Congreso Internacional de Educación y Tecnologías y Encuentro de Investigadores en Educación a Distancia

ArsGames estará presente en el Congreso Internacional de Educación y Tecnologías y el Encuentro de Investigadores en Educación a Distancia 2020 (CIET:EnPED 2020), congreso 100 % en línea, que sucederán entre los días 17 y 28 de agosto  con conferencias nacionales e internacionales, minicursos, grupos de discusión , presentación de trabajos y otras actividades para profesores, investigadores, estudiantes, profesionales y todos los interesados en dialogar sobre nuevas posibilidades de uso de tecnologías en el medio educativo y, por supuesto, problematizar lo que entendemos por presencialidad.

Todas las conferencias estarán disponibles con subtítulos en portugués, español e inglés, además de contar con la ventana de LIBRAS (lengua de señas) para que nadie se quede fuera.

Dos de nuestros compañeros estarán presentes con dos conferencias que os contamos a continuación:

Eurídice Cabañes impartirá la conferencia «Tecnoludismo : tecnología y juego en la educación» en la que abordará cómo hemos pasado de una educación presencial a la educación completamente online en muy poco tiempo, eso ha traído consigo que instituciones educativas empleen las primeras herramientas que han encontrado sin plantearse mucho sus implicaciones. Zoom, google classroom y similares son herramientas regidas por un interés comercial que ponen en riesgo nuestra privacidad y venden nuestros datos a terceros, suponiendo una privatización encubierta de la educación pública. Una buena selección de las tecnologías que empleamos es imprescindible, como también lo es una buena metodología. Debemos generar una educación que más allá de los sistemas conductistas gamificados que desplazan la motivación intrínseca por aprender a una extrínseca por los puntos, premios o logros, sea capaz de convertirnos en agentes críticos, capaces de gestionar su propio aprendizaje y sus propias tecnologías. Así, la educación tecnolúdica integra la educación lúdica con la educación tecnológica, fomentando la autogestión del aprendizaje así como la soberanía tecnológica

Néstor Jaimen impartirá la conferencia «Participación Ciudadana en la Educación Tecnolúdica»en la que abordará las políticas de participación ciudadana que desde los años noventa han ganado terreno como sistemas políticos y cómo para que estos mecanismo funciones es preciso educar, desde la infancia, en la autogestión y el compromiso. ¿De qué forma podemos aproximarnos a la democracia directa desde la pedagogía y las tecnologías en red? Es la pregunta que se abordará en la conferencia a partir de ejemplos prácticos veremos recursos para generar mecanismos de participación ciudadana desde la educación formal e informal.

Os invitamos a acompañarnos y discutir con nosotros estos y otros temas en los foros de debate del congreso.

¿Formación online? una reflexión sobre datos y algoritmos

Si antes de la crisis del COVID-19 la educación en las aulas era altamente tecnológica, ahora es exclusivamente on-line. La emergencia de la situación ha hecho que miles de centros educativos hayan pasado a formatos on-line empleando las primeras herramientas que se les han presentado. Pero esta situación exige una reflexión en profundidad.

¿Qué tecnologías estamos empleando?  ¿a los intereses de quién responden? Por que si la respuesta a esta segunda pregunta no es «al alumnado», estamos errando en la solución.

Se ha hablado bastante estos días de la brecha de quienes no están pudiendo conectarse y seguir sus clases online, pero poco se habla de quienes si que están pudiendo conectarse y sus datos están siendo comprometidos.

En el texto ¿Quién controla a quien controla? sacábamos a colación el debate sobre las tecnologías como herramienta de control y sobre los intereses privativos que las mueven a raíz de que madres y padres de escuelas e institutos de Barcelona junto a Xnet nos alertaran de la opacidad en el uso de datos de las alumnas por parte de Google publicando el documento “No firméis la autorización para el uso de Google Suite en las escuelas”. En él explican los potenciales problemas que se derivan del uso de esta plataforma en las aulas y la falta de información sobre el uso potencial de los datos recogidos para las familias.

En el reciente 6º Congreso Mundial de Educación en Monterrey (México), nuestra compañera Eurídice Cabañes abordó estas temáticas, analizando las diferentes implicaciones de que cada vez más habitemos espacios digitales privados y, especialmente, de que en la educación, se estén insertando estos sistemas, sin respetar la privacidad de menores y sin educar para una verdadera alfabetización digital crítica que nos prepare para construir las tecnologías colectivamente y por el bien común.

A continuación podéis ver el vídeo de la conferencia.

La ponencia “Alumnos, juegos y algoritmos” en la que aborda los principios que mueven la acción e investigación pedagógica de ArsGames: la necesidad de una alfabetización digital crítica con la que hacer frente al control que las grandes compañías ejercen dentro de un mundo algorítmico y a los modos en los que se da la introducción de tecnologías en las aulas como forma de control de software privativo, descontextualizadas y globales, defendiendo asimismo la creación de tecnologías locales y un aprendizaje sobre ellas que permita crear proyectos tecnológicos que impacten en nuestra comunidad. Principios que están presentes en nuestros proyectos educativos (como ProyecTIC) o en nuestras publicaciones como El aprendizaje en juego: tecnoludismo para le pensamiento crítico, que ahora podéis leer en abierto tras nuestra campaña #YoMeQuedoEnCasa | Libros y juegos para combatir el aislamiento.

6º Congreso Mundial de Educación | 6 de marzo, Monterrey

El próximo 6 de marzo se celebra en el Auditorio San Pedro de Monterrey el VI Congreso Mundial de Educación, encuentro organizado por Compromiso y Responsabilidad Educativa (CREmx), asociación encaminada a la mejora pedagógica y el desarrollo social. Este congreso nació en 2014 y en esta sexta edición se organiza bajo el epígrafe «Pedagogía hacker».

ArsGames estará presente en la edición de este 2020 con la participación de nuestra compañera Eurídice Cabañes, quien impartirá la ponencia «Alumnos, juegos y algoritmos» en la que abordará los principios que mueven la acción e investigación pedagógica de ArsGames: la necesidad de una alfabetización digital crítica con la que hacer frente al control que las grandes compañías ejercen dentro de un mundo algorítmico y a los modos en los que se da la introducción de tecnologías en las aulas como forma de control de software privativo, descontextualizadas y globales, defendiendo asimismo la creación de tecnologías locales y un aprendizaje sobre ellas que permita crear proyectos tecnológicos que impacten en nuestra comunidad. Principios que están presentes en nuestros proyectos educativos (como ProyecTIC) o en algunas de nuestras publicaciones (como El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico).

El objetivo de este congreso es conocer las tendencias, los resultados de investigaciones serias y formales, así como las diferentes formas de concebir la educación y encontrar entornos personales de aprendizaje.

«Pedagogía hacker es la capacidad de intervenir el sistema educativo entendiendo el comportamiento de los estudiantes para un mejor modelo de enseñanza-aprendizaje a través de herramientas innovadoras que formen alumnos independientes y transformadores de un futuro mejor para ellos y sus comunidades».

Consulta el programa completo del Congreso aquí.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE’17)

El V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE’17), cuyo lema es “Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas”, tiene como principal objetivo promover y difundir los avances recientes en el área del diseño y desarrollo de videojuegos y sus aplicaciones educativas, tanto a nivel académico como profesional y empresarial, así como posibilitar el encuentro y el intercambio de experiencias entre todos los profesionales implicados en el sector..

El CIVE’17 solicita contribuciones de calidad que presenten trabajos originales de Videojuegos y Educación relacionadas con los ejes temáticos de interés. Los temas de las comunicaciones y presentaciones de experiencias de organizarán en función de diferentes ejes temáticos recomendados, aunque no estarán cerrados exclusivamente a los mismos:

Eje 1: Aprendizaje-Enseñanza:  Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía lúdica: métodos, estrategias, teorías, etc.; Recursos lúdicos-educativos,..

Eje 2. Creación y Desarrollo: Videojuegos móviles; Realidad aumentada y realidad virtual; Geolocalización; Interfaces tangibles; Interacción y videojuegos; Experiencia del jugador,..

Eje 3. Arte, Diseño y Narrativa: Concept art; Videojuegos, arte y cultura hipermedia; Narrativa interactiva; Transmedia; Diseño de escenarios y personajes,…

Eje 4. Cultura y Sociedad: Cultura gamer; Ética y transformaciones sociales; Videojuegos y familia, Género…

Eje 5. Salud y Discapacidad: Tecnoadicciones; Promoción de la salud; Prevención y tratamientos, Accesibilidad, Discapacidad y videojuegos …

Las contribuciones pueden ser de tres categorías: comunicaciones completas, comunicaciones breves y pósters. Las contribuciones pueden redactarse en español, portugués o inglés.

Todas las contribuciones deben enviarse como ficheros PDF y ajustarse a las instrucciones oficiales de formato de actas de IEEE. Las contribuciones estarán limitadas a un número máximo de páginas: comunicaciones completas (6 páginas), comunicaciones breves (4 páginas) y pósters (2 páginas).

Los trabajos aceptados se publicarán en las Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (Versión Digital con ISBN) y con licencia Creative Commons.   Asimismo, los mejores artículos serán seleccionados para su publicación en versiones extendidas en diversas revistas indexadas.

Asimismo, existe la posibilidad de participación On-Line,en formato de video-pósters.

Fechas importantes

• Fecha límite de envío de trabajos: 10 de abril 2017

• Comunicación de aceptación: 24 de abril de 2017

• Envío de la versión definitiva de trabajos aceptados: 2 de mayo de 2017

• Plazo de inscripción de autores de comunicaciones aceptadas: 10 de mayo de 2017

• Celebración del Congreso CIVE’17: 7-9 de junio de 2017

• Celebración Workshop GamiLearn’17: 5-6 de junio de 2017

Asimismo, los mejores artículos serán seleccionados para su publicación en versiones extendidas en diversas revistas. Actualmente se tienen confirmados números especiales en:

La Revista Bit y Aparte http://sello.arsgames.net/categoria-producto/alea/revista/)La revista Education in Knowledge Society (EKS) (http://revistatesi.usal.es)
La revista IEEE RITA (http://rita.det.uvigo.es/) (SJR, Web of Science – Emerging Sources (Thomson Reuters))
Journal of Information Technology Research (JITR) (http://www.igi-global.com/journal/journal-information-technology-research-jitr/1100) (SJR, Web of Science – Emerging Sources (Thomson Reuters))
International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI) (http://www.ijimai.org/journal/) (SJR, Web of Science – Emerging Sources (Thomson Reuters))
Revista del IEEE de América Latina (IEEE LATAM (http://www.ewh.ieee.org/reg/9/etrans/esp/) (JCR, SJR).

Simposio Videojuegos y Política

Videojuegos y política

 

El Simposio de Videojuegos y Política tiene lugar del miércoles 16 de noviembre al jueves 17 de noviembre 2016 en el Centro de Cultura Digital en conlaboración con el Instituto Goethe.

El simposio abarca cuatro temas como punto de partida para la reflexión: Derechos humanos, Retórica del Juego, Género y Civismo. Con ponentes internacionales destacados entre los que cuentan Paolo Pedercini de Molleindustria, Lea Schönfelder de Ustwo  o Eurídice Cabañes de ARSGAMES.

En este contexto Eurídice Cabañes impartirá la conferencia titulada Homozapping: cuestionando el género y la sexualidad en un videojuego en la que presentará un ejemplo práctico de cómo los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discursos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen y por otro como un entorno de experimentación sin consecuencias que permite confrontar tus propios pensamientos y decisiones, a través del ejemplo del PlaylabXY01  el laboratorio llevado a cabo por ARSGAMES en el Centro de Cultura Digital del que salió el videojuego Homozapping que cuestiona los imaginarios sobre sexo y género.

Tras la conferencia que tendrá lugar a las 11 de la mañana (hora mexicana)  participará a las 12.30 en la mesa redonda Juegos y Género en la que participarán también Ofelia Pastrana, Lea Schönfelder y Néstor Jaimen (secretario de ARSGAMES México).

La programación completa puede consultarse a continuación:

Día 16.

Día 17.

 

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