Digital Jove 2021

Valencia, España | 10 al 12 de noviembre 2021

Digital Jove es un foro dedicado a la creación digital, las narrativas transmedia y las nuevas tecnologías digitales, y a su impacto social, cultural, económico y humano, desde una perspectiva de accesibilidad, diversidad, innovación, sostenibilidad e inclusión.

En esta edición de Digital Jove recogeremos el premio 2021 ‘Reimaginando la educación’ y formaremos parte de la programación el jueves 11 de noviembre con un el Taller de Radical Game Design de 11:45 a 13:15 y una conferencia a las 19h titulada Videojuegos para la Transformación Social y que impartiran los codirectores Luca Carrubba y Eurídice Cabañes.

El programa completo puede ser consultado aquí y cuenta con un montón de actividades muy diversas que recomendamos.

 

II Jornadas en defensa de los derechos digitales en videojuegos

Inscripciones (evento gratuito)

Del 3 al 5 de noviembre de 2021 tienen lugar las II Jornadas en defensa de los derechos digitales en videojuegos en el Canòdrom-Ateneo de Innovación Digital y Democrática, gracias al apoyo del Ayuntamiento de Barcelona y la Generalitat de Cataluña.

Las jornadas cuentan con ponentes internacionales como Tom Apperley, investigador senior en el Center of Excellence in Game Culture Studies de la Universidad de Tampere, Finlandia y escritor del libro «Digital rigth to play» e invitados de diferentes instituciones como el Ministro de Consumo Alberto Garzón, David Ferrer i Canosa – Secretario de Políticas Digitales de la Generalitat de Catalunya o el  teniente de alcaldía del Área de Cultura, Educación, Ciencia y Comunidad Jordi Martí, entre otros muchos ponentes.

 

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Descarga el programa completo

 

Sobre las jornadas

El videojuego el medio más influyente de nuestra contemporaneidad con un vasto número de usuarios; un espacio de generación de universos simbólicos con la capacidad degenerar y legitimar discursos; y tiene una clara influencia, tanto en el empoderamiento de las personas, como en procesos de participación comunitaria, cívica y cultural. El videojuego, pese a ser un producto cultural, a la vez que un producto tecnológico de alto impacto, ha sido tradicionalmente dejado de lado tanto de las luchas por los derechos digitales como de los mecanismos de fomento de la cultura y las políticas públicas. Recientemente inician los primeros pasos, como la pretensión del gobierno de regular las cajas botín, la financiación pública para el fomento a la producción de videojuegos… pero todavía queda un largo camino que recorrer.

Algunas de las problemáticas que encontramos, en este medio que es exclusivamente privado, son el extractivismo de datos y el empleo de patrones de diseño oscuros que generan conductas adictivas, así cómo la falta de transparencia en productos algorítmicos protegidos bajo leyes de propiedad intelectual. Por no mencionar el acoso sistemático en mundos multijugador y a las profesionales o la falta de diversidad, la precariedad y la ausencia de derechos laborales y sindicatos en la industria. Además se ha convertido en la herramienta predilecta del capitalismo digital, generando procesos de videoludificación de lo social en todos los ámbitos de la vida.

Son estas razones las que nos llevan a plantear la necesidad de poner sobre la mesa el debate de la defensa de los derechos digitales en los videojuegos. Así como evidenciar la necesidad de que los videojuegos -su producción, distribución y consumo- sean una actividad protegida y regulada, de forma que el derecho al juego quede vinculado a los discursos de ciudadanía digital, participación ciudadana, derechos digitales y políticas públicas.

 

 

[Videos] Bienal Ciudad y Ciencia Barcelona 2021

La Bienal Ciudad y Ciencia trae un montón de propuestas para reflexionar el conocimiento, sus potencialidades y límites desde varios puntos de vista: los avances que marcan el futuro, sus implicaciones éticas, el estrecho vínculo de la ciencia con el arte, la sociología y la política, la igualdad de género, de derechos y oportunidades, la sostenibilidad del planeta.

Dentro de un programa que abarca del 8 al 13 de junio y que cuenta con la participación de grandes referentes como Dona Haraway, Mónica Bello, Remedios Zafra, Pau Alsina y un gran número de participantes, la bienal arranca con dos mesas en las que participan nuestros compañeros Luca Carrubba y Eurídice Cabañes.

La primera: Serious games: política y acción social (el 8 de junio de 17:30 a 18:30), contará con la presencia de Teresa De la Hera, Susanna Pollack y Luca Carrubba.

Además de entretenimiento, el videojuego también genera debate y crítica política. Podemos encontrar denuncias de abusos de los derechos humanos, críticas de la gestión política y de determinadas problemáticas sociales como la de las personas refugiadas por la guerra. Son pues una herramienta de concienciación política a través de la acción lúdica. Una de las líneas de este ámbito son los videojuegos que fomentan la participación ciudadana, lo que se conoce en el ámbito académico como el civic engagement. Un aspecto que hace del videojuego una herramienta de relación entre miembros de diferentes comunidades y de fomento de la participación democrática a través de técnicas como la Ludificación.

La segunda: Identidades y géneros en los videojuegos (el8 de junio de 19:30 a 20:30) contará con la presencia de Eurídice Cabañes,Adrienne Shaw y Daniel Muriel

Los videojuegos son un espejo de nuestra realidad social, también de la diversidad de género y sus problemáticas, tanto o más complejas como las que vivimos fuera de los juegos. En nuestras interacciones sociales a través de los juegos digitales utilizamos avatares que nos representan. ¿Cómo son estas identidades múltiples que se representan, qué roles de género asumimos en los juegos y qué relaciones y dependencias generamos en relación con nuestros contextos vitales?

IMMATERIAL: Encuentro sobre realidades mediadas por lo digital

IMMATERIAL es un encuentro experimental en torno al paradigma de realidad mediada por lo digital. Contará con la participación de nuestro compañero Luca Carrubba y nuestra colaboradora Mónica Rikić.

Este escenario relacional antes reservado, a priori, para personas con ciertos intereses y/o perfiles concretos, como jugadoras y jugadores, ciertas franjas de edad o subculturas concretas. La ludificación de la sociedad y las lógicas de la cultura visual, nos interpelan, cada vez más habitualmente, en códigos y lenguajes cercanos o derivados del videojuego y nos conducen a espacios o territorios digitales que plantean la virtualidad como lugar inmaterial y real (a su vez).

El programa de IMMATERIAL propone un encuentro en torno al espacio virtual y a las lógicas que este propicia. El avatar, la autorrepresentación, el hecho de habitar o las maneras de concebir los cuerpos en lo digital. Esta propuesta parte de un escenario virtual, una fachada de Tabakalera desde la que pondremos en común modos colectivos de construcción política, poética y artística. Para eso se han tejido complicidades con una red de agentes cuyas trayectorias confluyen en el diseño y gestión de este encuentro.

PROGRAMA:

1 de junio

17.00. Apertura y presentación del encuentro

17.30. NFTs, crypto-arte y la revolución blockchain. ¡Corre que explota! — Xabi Abel – Zeda — EUS/EU —Streaming

Presentación experimental que hablará sobre el fenómeno NFT o non fungible token, un activo no fungible que permite registrar elementos como obras de arte o piezas digitales coleccionables en una cadena de bloques o blockchain. La charla introducirá el fenómeno y su relación con el arte digital, las técnicas y plataformas que concentran su uso en este momento y sus posibles aplicaciones futuras.

19.00. “Asalto inaugural”- performance participativa — Pablo Martínez Garrido — ES —Streaming

Conoceremos el espacio virtual de Tabakalera y habitaremos la nueva dimensión del centro.

2 de junio

12.00. Orákulo — Códigos Humanos Virtuales —

Dinámica experimental sobre inteligencias artificiales futurólogas.

17:00. IMMATERIAL TV. Ciclo de proyecciones online

17:30. Robots que juegan. Arte, inteligencia artifical y juego — Mónica Rikić + Luca Carrubba — ES — Streaming

¿Pueden los videojuegos ayudar a pensar las relaciones humanas desde un punto de vista liberador? ¿Pueden los robots divertirse jugando a videojuegos? ¿Podemos imaginar nuevos tipos de relaciones sociales a partir del empleo de máquinas autónomas?A partir de la obra de la artista de nuevos medios Mónica Rikić se abre una reflexión sobre la relación entre robótica, la realidad video-ludificada y la nueva percepción del espacio y del tiempo a raíz de la pandemia. En esta conversación se exploran los puntos de unión y las fracturas del proceso artístico entre arte, nuevos medio y juego

19:00 Desmaterialización de nuestro tiempo, trabajo y movimiento en la metáfora digital. Hago CHAS y aparezco a tu lado — Ontologías feministas + Azahara Cerezo + Liminal Bits — ES — Streaming

En esta conversación atravesaremos las políticas que invisibilizan, dulcifican e idealizan el Digital Labour. Como servidores ardiendo a la deriva, en oposición al reposo  ahondaremos en el bucle 24/7 del trabajo cognitivo, los asistentes personales virtuales, las coreografías de datos, el modelado de tiempos, los nómadas digitales y la representación fallida de muchas de nuestras metáforas digitales. Con un CHAS, nos materializamos y nos movemos de nuevo.

3 de junio

12.00. Topiak. El futuro no es lo que era. (Presentación) — Ane Rodriguez + Ane Abarrategi — ES+EU — Streaming

Los futuros oficiales simplifican lo complejo y aportan certezas en lugar de abrir preguntas alrededor de las posibles fuerzas que darán forma al futuro. Pero las narrativas de futuro que nos contamos pueden ser una barrera para el cambio. Topiak es un grupo especulativo que tiene como propósito ahondar en la capacidad disruptiva y colaborativa de los futuros; prototipar futuros para incidir en el presente. En esta charla conoceremos el proceso de trabajo del grupo y algunos de los resultados que ha desarrollado.

13.00. Topiak. El futuro no es lo que era (Taller). — Ane Rodriguez + Ane Abarrategi — ES+EU– Taller presencial en Sala Z (inscripción aqui)

En este taller queremos ejercitar y especular con otro tipo de relatos, alejándonos de construcciones lineales y de imágenes distópicas y utópicas. Imaginaremos futuros rotos, imperfectos, y mundanos, donde también tengan presencia lo cotidiano y lo sucio.

17.00 IMMATERIAL TV. Ciclo de proyecciones online.

17.30 Desbordar los cuerpos y el género en visibilidades tecnopoliticas — Ontologías feministas + Xeito + blanca arias –ES–Streaming

Dice Legacy Russel en su Glitch Feminism, manifiesto que nos servirá de sendero en esta conversación que “a través de lo digital, hacemos nuevos mundos y nos atrevemos a modificar el nuestro” y que a su vez  es a  través de lo digital donde “ el cuerpo ‘en glitch’ encuentra su génesis.” Junto a les artistas Blanca Arias y Xeito Fole guiados por Ontologías Feministas, nos adentraremos en cada grieta posible para abordar una tecnodiversidad representada en imágenes y sujetos borrosos, difuminados, suaves o secos como el fallo inesperado. Si queremos construir nuevas cosmologías técnicas, necesitamos nuevos cuerpos e individuaciones que desborden los códigos de la carne y la máquina socio-cultural.

4 de junio

12.00 Bienvenido a CCT. Cursillo de consuelo, confort y triggers. De cómo el régimen neoliberal nos robó la idea de estética sensorial en nuestra esfera digital — Ontologías Feministas — ES — Streaming.

En este curso podrás aprender en sencillos y cómodos pasos las estrategias básicas para confrontar esta estética sensorial imperante centrada en un nuevo nicho de mercado: el capitalismo-wellness o de bienestar. Mediante fenómenos online como los  Satisfying Videos, el ASMR o la cocina en parajes remotos, la retórica neoliberal ha conseguido despolitizar el estrés o la ansiedad. Desde Ontologías fomentamos el uso de estrategias de autodefensa y la necesidad de habitar la náusea en lo digital contra el pantone pastel. Ontologias Feministas te garantiza una satisfacción y recompensa plenamente superficial al completar todos los niveles del curso.

Seminario internacional de videojuegos: Una realidad videoludificada

Del 28 al 30 de abril tiene lugar el Seminario internacional de videojuegos: Una realidad videoludificada: La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea en Tabakalera. Un seminario en el que participan tanto Luca Carrubba como Eurídice Cabañes, codirectores de Arsgames, junto con ponentes internacionales que son claros referentes en la materia. A continuación toda la información del seminario.

Los videojuegos han adquirido una relevancia social y cultural de primer orden en las sociedades contemporáneas. No se trata únicamente de una industria floreciente, sino de un fenómeno que comienza a permear todos los recovecos del tejido social. La prueba definitiva de que la cultura del videojuego está afectando prácticamente todas las áreas de nuestra sociedad, puede encontrarse en aquellos aspectos de los videojuegos que van más allá de sus propios límites. Estaríamos hablando de un proceso de videoludificación de lo social por el que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas están siendo colonizados por las mecánicas, lenguajes, estéticas, interfaces, lógicas, significados y prácticas de los videojuegos. Así, es posible observar procesos videoludificadores en ámbitos tan dispares como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales y personales, la construcción de identidades, o el consumo. Partiendo de una concepción del videojuego como dispositivo o ensamblado sociotécnico, es decir, como la articulación de una red de discursos, prácticas, saberes, racionalidades, tecnologías y espacios, este seminario busca abordar la importancia social, cultural, política y artística del videojuego dentro de una realidad crecientemente videoludificada. El eje principal que estructura el seminario es la idea de la videoludificación de lo social y de cómo es posible acercarse a cuestiones fundamentales que afectan a la sociedad contemporánea a partir del videojuego en todas sus vertientes (narrativa, lúdica, social, ética, política, tecnológica, cultural y artística). Los ponentes invitados al seminario abordarán cuestiones como la gamificación y la creación de subjetividades, la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales, la relación entre lo lúdico, el arte y el capitalismo, la perspectiva de género y feminista, o la videoludificación de las dinámicas culturales.

PROGRAMA

Miércoles, 28 de abril 

17:30-17:45. DANIEL MURIEL Presentación del seminario (ES)

17:45-19:00 ALFIE BOWN Sexbots and Smart Condoms: Ludified Love in Digital Society ONLINE (EN-ES)

19:15-20:30. LUCA CARRUBBA Sociedades lúdicas: el videojuego como objeto del proceso artístico (ES)

Jueves, 29 de abril

12:30-13:45. ÓLIVER PÉREZ-LATORRE Cultura de la resiliencia. Videojuegos y running en tiempos de crisis ONLINE (ES)

17:30-18:45. MERCÈ OLIVA Seguir las reglas: imaginarios laborales, ludificación y medios ONLINE (ES)

19:00-20:30. MARINA AMORES Y MARTA TRIVI De ‘¡Protesto!’ a ‘Nerfeadas’: hablando desde la teoría a la práctica del machismo en el mundo del videojuego. Incluye pase de un capítulo de la serie documental Nerfeadas (ES)

Viernes, 30 de abril 

12:30-13:45. VÍCTOR NAVARRO Slow Gaming: cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego ONLINE (ES)

17:30-18:45. DESMUSEA (CLARA HARGUINDEY Y DANIEL PECHARROMÁN) The Museum Happens Here (ES)

19:00-20:15  EURÍDICE CABAÑES Gobernanza lúdica ONLINE (ES)

20:15-20:30. Cierre del seminario. Breve cierre del seminario, resumiendo las principales conclusiones que se pueden extraer del mismo.

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