Pandemia Filosófica y Videojuegos

El proyecto Pandemia Filosófica celebra su segunda edición entre el 15 y el 26 de noviembre con la participación de cinco destacados filósofos del panorama nacional. Joan-Carles Mèlich, Eurídice Cabañes, Diego S. Garrocho, Javier Echeverría y Eduardo Infante serán los encargados de impartir este ciclo de charlas que pretende ser un punto de encuentro entre pensadores de reconocido prestigio -acostumbrados a buscar respuestas a las grandes preguntas de la vida- y ciudadanos con inquietudes filosóficas para compartir reflexiones en torno a temas que afectan a los seres humanos.

La segunda sesión del ciclo Pandemia Filosófica será el miércoles 17 y tendrá como protagonista anuestra compañera Eurídice Cabañes, especializada en Filosofía de la Tecnología. En su charla «Videojuegos del otro lado de la pantalla» analizará el impacto que tienen y su capacidad transformadora. «Atraviesan la pantalla y se cuelan en el mundo real generando un impacto económico, político y social. Sus usos se expanden cada vez más allá del ocio a la medicina, la ciencia, la educación o el urbanismo, entre otros. Veremos sus potencialidades y sus riesgos», comenta la autora del libro «El aprendizaje en juego». Esta actividad está dirigida al público joven, especialmente a los alumnos de Bachillerato que cursan Filosofía.

ARSGAMES en Tecnocrítica 2014 (Palma de Mallorca)

ARSGAMES está presente en el IV Ciclo Tecnocrítica 2014 Artivismo que tiene lugar los días 6 y 7 de mayo en el salón de actos de Sa Riera (Palma de Mallorca). La IV edición de Tecnocrítica se centra en el arte. En concreto en el artivismo y los artefactos: un abanico de fenómenos y problemáticas que mezclan el arte, en todas sus dimensiones, el uso de la tecnología y la crítica social.

En este contexto ARSGAMES representado por Eurídice Cabañes y María Rubio, presentan una conferencia jugable titulada Cuerpo – avatar : videojuegos y subjetividad en el umbral del espejo.

Resumen: Los videojuegos, a pesar de constituir un medio androcéntrico que recoge un sustrato ideológico fuertemente masculinizado, pueden abrir un nuevo camino a la famosa invitación de Donna Haraway buscar » otras formas de poder y placer en las sociedades tecnológicas». Proponemos en esta ponencia la exploración de una nueva figura afín a la del cyborg planteada por Haraway, que nace de la necesidad de dar respuesta a los mecanismos de producción de la subjetividad en la sociedad tecnológicamente mediada, atendiendo concretamente al ámbito de los videojuegos y de las prácticas presentes en los mismos: el cuerpo – avatar.
Después de una presentación teórica y un debate en torno a la misma, plantearemos una actividad colaborativa de análisis de imaginarios e imaginación de posibles alternativas en la producción de videojuegos donde el público participe de forma activa .

Sobre Tecnocrítica:

En la compleja situación actual, de múltiples crisis y cuestionamiento de las instituciones sociales tradicionales, cobran un merecido protagonismo movimientos sociales, conflictos y propuestas de cambio que no siempre son atendidos debidamente. Además, todos estos fenómenos se ven atravesados ​​por un factor ineludible hoy en día: la tecnología. Por estas dos razones, el Colegio laboratorio Tecnocrítica se propone abrir espacios de debate plurales y dinámicos que, de forma radical, pero responsable, y divulgativa pero rigurosa, pongan encima de la mesa algunos de los principales problemas contemporáneos y su posibles soluciones.