«Cultura laboral, gamificación y videojuegos» | Jornada #CNIArsGames-MEDIUM [Universitat Pompeu Fabra]

El próximo 5 de junio tendrá lugar en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona “Cultura laboral, gamificación y videojuegos”, quinto encuentro del Ciclo Nómada Interuniversitario ArsGames que coorganizamos junto al Grup de Recerca MEDIUM de la Universitat Pompeu Fabra.

[V Encuentro #CNIarsgames]

Jornada ArsGames-MEDIUM: Cultura laboral, gamificación y videojuegos

Resumen: En el contexto contemporáneo los conceptos de ocio y trabajo han cambiado de modo radical. Las formas de trabajar se hibridan cada día más con las actividades lúdicas generando nuevos conceptos y nuevas propuestas de organización de lo productivo y de la vida cotidiana en general. La gamificación surge como expresión de este fenómeno y como respuesta estratégica para atender las necesidades de la economía de la atención, en un contexto laboral cada vez más precario y atomizado. En este contexto, los laboratorios de creación abierta representan un modelo de codiseño donde invertir las lógicas verticales de la organización y ampliar a diferentes ámbitos de la sociedad la capacidad de crear. ¿Cómo estos nuevos paradigmas de creación se vinculan con el juego e imaginan nuevas formas de organizar y producir?

¿A qué tipo de ludificación de la cultura estamos asistiendo?
¿Cuál es la relación entre gamificación y mercado laboral?
¿Existe una relación entre tipo de juego, género de juego, formas de jugar y mercado laboral?
¿Cómo el diseño radical reformula los modos de creación (de juegos)?
¿Qué podemos aprender desde las comunidades de creadores abiertas, de los nuevos paradigma de creación, a la hora de imaginar una ludificación radical?

 

Institución hospedante: Grup de Recerca MEDIUM, Departament de Comunicació [Universitat Pompeu Fabra]

Cuándo: 5 de junio de 2018

Dónde: Campus del Poblenou (Universitat Pompeu Fabra). Sala de conferencias 55.309 [Edifico Tànger]

Programación de la jornada:

[16:00 – 16:15]

  • Introducción: Luca Carrubba (ArsGames) y Óliver Pérez (UPF)

[16:15 – 17:30]

  • «Gamificación, cultura laboral y aprendizaje». Mesa redonda con Flavio Escribano (GECON.es) y José Luis Eguía (UPC)

[17:30 – 18:00]

  • Coffe-break

[18:00 – 19:15]

  • «Gamificación, videojuegos e ideología». Mesa redonda con Daniel Muriel (UDeusto) y Mercè Oliva (UPF)

[19:15 – 19:45]

  • Debate transversal y conclusiones

Más información e inscripciones.

 

 

«Prácticas creativas entre arte, diseño y mercado» | Ciclo Nómada Interuniversitario [Universitat de Barcelona]

El próximo 26 de abril tendrá lugar en la Facultat de Belles Arts de la Universitat de Barcelona “Prácticas creativas entre arte, diseño y mercado”, cuarto encuentro del Ciclo Nómada Interuniversitario ArsGames.

[IV Encuentro #CNIarsgames]

Prácticas creativas entre arte, diseño y mercado

Resumen: Los videojuegos están demostrando una gran capacidad de reinventar su lenguaje y práctica creativa. La aproximación del arte y del diseño a los videojuegos ha sido una de las influencias centrales para impulsar esta transformación, estableciendo las bases para una ampliación de la gramática del medio. Si el gameart ha roto las reglas, dibujado además nuevos horizontes creativos, en el contexto actual parece que la aproximación del arte y del diseño al videojuego ha perdido su impulso inicial. Mientras autores como Sharp dan por muerta la experiencia de la gameart, podemos mirar cómo hoy en día una nueva generación de creadores impulsan propuestas que se sitúan de forma táctica entre los sistemas del arte y el aparato industrial. En este nuevo contexto cabe preguntarse:

¿Cuál ha sido el rol del arte en la definición del videojuego?
¿Cómo las prácticas artísticas nos ayudan a entender las transformaciones del juego hoy en día?
¿Cuál es la relación de los nuevos creadores de videojuegos con el sistema del arte?
¿Cómo se posicionan las nuevas propuestas de carácter artístico y crítico en el sistema del arte y en el mercado?
¿Qué espacio de exhibición existe y cuáles son necesarios generar?
¿Cómo pueden el game art y el diseño serious games actuar como agentes de transformación social?
¿Cuál es la relación que se establece entre los actores sociales y los diseñadores o artistas en la configuración de proyectos de
game activism?

 

Institución hospedante: Sección Arte y Cultura Visual del Departamento de Artes Visuales y Diseño [Universitat de Barcelona].

Cuándo: 26 de abril de 2018.

Programación de la jornada:

[15:30 – 18:00]

  • Laura Baigorri: Presentación
  • Luca Carrubba: “DIY games, altgames, y otros derivados del indie
  • Joan Morales:  “El aprendizaje del diseño a través del diseño de serious games
  • Ruth Garcia: “La tríada de la precariedad en el videojuego: arte, diseño y mercado”
  • Mónica Rikić: “Estrategias del juego aplicadas al arte interactivo y la performance

 

[18:00 – 19:00]

  • Mesa transversal

 

«Utopía, posverdad y videojuegos» | Ciclo Nómada Interuniversitario [UCM]

El próximo 10 de abril tendrá lugar en la Facultad de CC. de la Información de la Universidad Complutense de Madrid “Utopía, posverdad y videojuegos”, tercer encuentro del Ciclo Nómada Interuniversitario ArsGames.

[III Encuentro #CNIarsgames]

Utopía, posverdad y videojuegos

Resumen: La ciencia ficción ha sido un género narrativo capaz de hablar del presente y de la realidad contemporánea a pesar de, a menudo, fantasear sobre mundos posibles y lejanos en el tiempo. En una época de crisis del capitalismo parece que imaginar futuros distópicos es la dirección natural de una comunidad de creadores que mira al futuro con resignación. En esta jornada proponemos refundar la potencia transformativa de la utopía, usando los videojuegos, sus narrativas y sus mundos ficcionales como banco de prueba para imaginar mundos posibles más allá de la catástrofe (ambiental, económica, genética). En este marco, ¿qué función pueden tener los mecanismo de comunicación especialmente frente a fenómenos como las fake-news y la posverdad?

¿Cómo los videojuegos imaginan otros mundos posibles?
¿Qué relación juegan los nuevos modelos de generación de noticias en la capacidad de imaginar el futuro y por ende el presente?
¿Pueden la posverdad y las fake-news jugar un papel positivo en la construcción de la utopía?

Institución hospedante: Universidad Complutense de Madrid [Facultad de CC. de la Información – CAVPII]

Cuándo: 10 de abril de 2018.

Progamación de la jornada:

Mesa I: «Utopía, distopía y mundos posibles» [11:00 – 13:00]

Antón Planells (UPF – Tecnocampus)  Alfonso Cuadrado (URJC)  Malco F. Horton (UCM)
Modera: Mar Marcos (UCM)

Mesa II: «Retrotopía y posverdad» [15:30 – 17:00]

Óliver Pérez Latorre (UPF)  Alberto Murcia (UCIII)
Modera: Luca Carrubba (ArsGames)

 

«La videoludificación de lo real» | Ciclo Nómada Interuniversitario [Universidad de Deusto]

El próximo martes 27 de febrero tendrá lugar en la Universidad de Deusto «La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea», segundo encuentro del Ciclo Nómada Interuniversitario ArsGames.

Este encuentro se enmarca dentro del Seminario Permanente de Investigación Interdisciplinar de la Cátedra de Ocio y Conocimiento del Instituto de Estudios de Ocio de la Univesidad de Deusto. Será impartido por Daniel Muriel, Sara Cortés y Luca Carrubba y se desarrollará el 27 de febrero, de 9:30 a 13:30 horas en el Aula 2 de Posgrados de dicha universidad.

 

[II Encuentro #CNIarsgames]

La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea

Resumen: En los últimos años, la importancia del videojuego y su cultura han crecido exponencialmente. Esto es efecto de transformaciones sociales más profundas en las que se incardina, pero que también fomenta activamente. En este sentido, diferentes aspectos de nuestras vidas son colonizados por la lógica y mecánicas de los videojuegos. Por ejemplo, ámbitos como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales, las identidades, o el consumo, son atravesados por la razón que gobierna los videojuegos. Este proceso conduce a una videoludificación de la realidad de consecuencias imprevistas: el principio de realidad está siendo sustituido por diseños de experiencias de esa realidad. La sociedad que viene es, por lo tanto, videolúdica.

Institución hospedante: Universidad de Deusto, Cátedra de Ocio y Conocimiento del Instituto de Estudios de Ocio [Seminario Permanente de Investigación Interdisciplinar]

Cuándo: 27 de febrero de 2018.

Invitados: Daniel Muriel, Sara Cortés Gómez, Luca Carrubba.

Más información.

Ciclo Nómada Interuniversitario ArsGames

  • ArsGames realiza, en colaboración con distintos centros universitarios, un Ciclo Nómada Interuniversitario [#CNIarsgames] bajo el epígrafe «El videojuego y la contemporaneidad: convergencias, derivas y saltos a futuro del medio videolúdico en su diálogo con otras disciplinas».
  • Este #CNIarsgames constará de una serie de encuentros entre diferentes investigadoras e investigadores académicos de distintas áreas del conocimieno a lo largo de 7 meses de actividades.
  • Los centros en los que se realizarán estos encuentros, focalizados en la participación de estudiantes de grado, doctorandos, investigadores y sociedad en general, son la Universidad Carlos III, Universidad de Deusto, Universidad Complutense de Madrid, Universitat Politècnica de València, Universitat de Barcelona y Universitat Pompeu Fabra.

Con este ciclo buscamos animar el debate académico entre quienes investigan los videojuegos y otras disciplinas generando un terreno fértil para el encuentro y el intercambio.

El videojuego como sector de la industria cultural y como medio de comunicación se relaciona constantemente con muchas disciplinas que ya están asentadas en el contexto universitario. Manifestamos la necesidad de encontrarnos y hablar con estas disciplinas utilizando el videojuego como piedra angular de la discusión y así proponer avances a nivel teórico y de investigación.

En el marco de esta propuesta se entienden los videojuegos como el medio paradigmático de la contemporaneidad, tanto por sus cualidades como nuevo medio como por las peculiaridades propias en tanto que mercancía global: por una lado, las propiedades de los nuevos medios bien ejemplificadas en el videojuegos (interaccion, participación, simulación e inmersión), y por otro, la capacidad de la industria del videojuego de adelantar, de alguna forma, los tiempos y el desarrollo propio del capitalismo global, convertiéndose en una de las primeras cadenas productivas transnacionales, globales, inmateriales y altamente explotativas.

Este ciclo surge a raíz de algunas necesidades: la necesidad de establecer vínculos más cercanos entre entidades e investigadores que trabajan temas relacionados con el videojuego, la necesidad de ampliar el espectro de acción y de reflexión que los estudios del videojuego han propuesto generando convergencias con otras disciplinas y enfoques y, por último, la necesidad de impulsar una investigación académica que sepa encontrarse con otros ámbitos de la sociedad y genere alianzas creativas y nuevos formatos de investigación y acción.

#CNIarsgames: El videojuego y la contemporaneidad: convergencias, derivas y saltos a futuro del medio videolúdico en su diálogo con otras disciplinas

I Encuentro:

Videojuegos, subjetividades y tecnopolítica | Universidad Carlos III – 12 de diciembre de 2017

Resumen: Los videojuegos son el espacio de consumo cultural más amplio de la actualidad. Tras una generación que ha crecido acompañada por ellos, nos enfrentamos ahora con una nueva generación que encuentra en este medio su espacio primario de socialización. Youtubers, Twitch, Game Jam, MMOORPG… son palabras que están entrando en el vocabulario común generando un imaginario tecnosocial que se expande cada día. Fenómenos como PokemonGo han materializado en el imaginario social la peculiaridad de los juegos como tecnología cada vez más convergente entre la calle y lo digital, dando cuerpo a esas realidades mixtas que a partir de lo lúdico reconfiguran la identidad individual y colectiva.

En esta jornada estaremos explorando las diferentes capas que presenta este fenómeno, buscando respuestas y encontrando más preguntas.

Invitados: Alberto Murcia, Daniel Muriel, Alberto Venegas, Luca Carrubba, Marta Triviño.

II Encuentro:

La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea | Seminario Permanente de investigación Interdisciplinar de la Universidad de Deusto – 27 de febrero de 2018

Resumen: En los últimos años, la importancia del videojuego y su cultura han crecido exponencialmente. Esto es efecto de transformaciones sociales más profundas en las que se incardina, pero que también fomenta activamente. En este sentido, diferentes aspectos de nuestras vidas son colonizados por la lógica y mecánicas de los videojuegos. Por ejemplo, ámbitos como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales, las identidades, o el consumo, son atravesados por la razón que gobierna los videojuegos. Este proceso conduce a una videoludificación de la realidad de consecuencias imprevistas: el principio de realidad está siendo sustituido por diseños de experiencias de esa realidad. La sociedad que viene es, por lo tanto, videolúdica.

Invitados: Daniel Muriel, Sara Cortés Gómez, Luca Carrubba.

III Encuentro:

Utopía, posverdad y videojuegos | Universidad Coplutense de Madrid – 10 de abril de 2018

Resumen: La ciencia ficción ha sido un género narrativo capaz de hablar del presente y de la realidad contemporánea, a pesar de, a menudo, fantasear sobre mundos posibles y lejanos en el tiempo. En una época de crisis del capitalismo parece que imaginar futuros distópicos es la dirección natural de una comunidad de creadores que mira al futuro con resignación. En esta jornada proponemos refundar la potencia transformativa de la utopía, usando los videojuegos, sus narrativas y sus mundos ficcionales como banco de prueba para imaginar mundos posibles más allá de la catástrofe (ambiental, económica, genética). En este marco, ¿qué función pueden tener los mecanismo de comunicación especialmente frente a fenómenos como las fake-news y la posverdad?

Invitados: Antón Planells, Óliver Pérez Latorre, Alfonso Cuadrado, Alberto Murcia, Malco F. Horton.

IV Encuentro:

Prácticas creativas entre arte, diseño y mercado | Universitat de Barcelona26 de abril de 2018

Resumen: Los videojuegos están demostrando una gran capacidad de reinventar su lenguaje y práctica creativa. La aproximación del arte a los videojuegos ha sido una de las influencias centrales para impulsar esta transformación, estableciendo las bases para una ampliación de la gramatica del medio. Si el gameart ha roto las reglas, dibujando asimismo nuevos horizontes creativos, en el contexto actual parece que la aproximación del arte al videojuego ha perdido su impulso inicial. Mientras autores como Sharp dan por muerta la experiencia del gameart, podemos mirar cómo hoy en día una nueva generación de creadores impulsa propuestas que se sitúan de forma táctica entre los sistemas del arte y el aparato industrial.

Invitados: Laura Baigorri, Joan Morales, Luca Carrubba, Mónica Rickic, Ruth García.

V Encuentro:

Disidencia digital y videojuegos | Universitat Politècnica de ValénciaAbril/Mayo de 2018 [fecha por confirmar]

Resumen: En una época de control de los datos y de la información, las formas creativas e incluso de pensamiento tienden a asemejarse y a converger. Se hace imprescindible en ese contexto recuperar el valor positivo de la disidencia frente a un sistema cada vez más homogéneo y uniforme. El arte digital ha sabido en estos últimos 30 años proponer formas de ruptura de los códigos estéticos y productivos hegemónicos, logrando no permanecer en al aḿbito de lo posible y proponiendo visiones hacia lo inesperado. El videojuego como espacio de vivencia digital, como experimentación artísticas de lo no atendido y de lo imposible, ha demostrado tener una gran capacidad de romper las reglas a pesar de la normatividad que domina y controla gran parte de su producción.

Invitados: Pendiente de confirmación.

VI Encuentro:

Cultura laboral, gamificación y diseño alternativo | Universitat Pompeu Fabra5 de junio de 2018

Resumen: En el contexto contemporáneo, los conceptos de ocio y trabajo han cambiado de modo radical. Las formas de trabajar se hibridan cada día más con las actividades lúdicas generando nuevos conceptos y nuevas propuestas de organización de lo productivo y de la vida cotidiana en general. La gamificación surge como expresión de este fenómeno y como respuesta estratégica para atender las necesidades de la economía de la atención, en un contexto laboral cada vez más precario y atomizado. En este contexto, los laboratorios de creación abierta representan un modelo de codiseño donde invertir las lógicas verticales de la organización y ampliar a diferentes ámbitos de la sociedad la capacidad de crear. ¿Cómo estos nuevos paradigmas de creación se vinculan con el juego e imaginan nuevas formas de organizar y producir?

Invitados: Óliver Perez Latorre, Ruth Contreras, Flavio Escribano, Daniel Muriel, Susanna Tesconi, Luca Carrubba, Mercè Oliva.

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