Contracultura i Videojocs: Permacomputació, Fantasy consoles i d’altres dissidències

El próximo 24 de noviembre, a las 18h, Nbmach1ne impartirá Contracultura i Videojocs: Permacomputació, Fantasy consoles i d’altres dissidències. Será en el CC.Convent de Sant Agustí y es una actividad gratuita organizada por Resistencia Videolúdica. junto a ArsGames, CC. Convent de Sant Agustí y Maker Convent.

Un paseo por diferentes movimientos, desarrolladores y herramientas que nos animan a llevar a cabo un desarrollo más sostenible, amable y resiliente. Hablaremos de permacomputació, fantasy consolas y Gameboys, y de como hacer videojuegos tiene muchas más aplicaciones que la puramente capitalista.

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Nbmach1ne programa y genera obras artísticas a Brainwash Gang con un pensamiento hacia la creación de videojuegos queer, con perspectiva anticapitalista y sostenible con el medio ambiente. Ha participado en publicaciones como “Neodimio” y puerta la asociación de desenvolupadoris LGTB+ “La Madriguera”. Ha participado en charlas sobre la creación con herramientas de código abierto; la permacomuptación, la creación de videojuegos y los interactivos a la “Málaga Jam” y “Gente Dando Charlas”.

 

 

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Escola Som Connexió 23

Som Connexió es un proyecto colectivo creado después de hacer muchas preguntas y de ver que construir alternativas reales en el campo de las telecomunicaciones era posible. Nuestro consumo de telefonía e internet tiene consecuencias directas y reales. Por eso es también un acto político. Queremos transformar un modelo de negocio injusto, insolidario e insostenible que maltrata las personas y está acabando con los recursos del planeta. Así de claro y así de complicado a la vez.

Consolidada como una cita anual imperdible de la cooperativa, han puesto en marcha la segunda edición de la Escola de Som Conexió, que este año tendrá lugar los días 9, 10 y 11 de noviembre en Canódrom – Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica y Coòpolis. Tres días de charlas, debates y talleres que girarán entorno tres ejes de trabajo:

  • El Internet para cuidarnos, visibilizarnos y crear comunidad
  • El papel de las telecomunicaciones en la transición ecosocial
  • Poner a las personas en el centro

Además, harán visitas a espacios inspiradores del ecosistema cooperativo, social y solidario de la ciudad, y una comida en familia para poner en común todo lo aprendido. La sesión inaugural, llamada La Internet fatxa vs la Internet que brilla, está programada para el 9 de noviembre a las 18.30 en Canòdrom. Contará con la participación de nuestra asociación, Espacio QWERTY, plataforma de producción cultural LGTBIQ+ nacida frente a la necesidad de generar espacios de encuentro confortables, Pol Andiñach, periodista, miembro y cara visible del colectivo de comunicación Cuellilargo. además de autor del ensayo Tothom pot ser antifa. Manual pràctic per destruir el feixisme (Tigre de Paper) y la mirada ciberfeminista de SpiderAlex, co-fundadora de la colectiva Donestech y experta de la línea de atención contra violencias machistas digitales fembloc.cat.

Sinopsis: Los sectores más conservadores de la sociedad han visto en Internet una oportunidad para difundir y viralizar sus discursos basados en el odio y la negación de la diferencia. Frente a esto, hay que preguntarse si todavía nos sirve el Internet actual para organizarnos, cuidarnos y crear comunidades capaces de dar respuesta a los retos actuales. En esta sesión de la Escuela de Som Conexión, queremos juntar diferentes prácticas y saberes para debatir sobre la vigencia actual de Internet como espacio de cura comunitaria y de visibilización, con el objetivo de poner en común posibles recetas que pongan luz a los retos actuales.

El evento es abierto al público, pero se recomienda inscripción previa para asegurarse la entrada.

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Conferencias y juegos «Resistència videolúdica: Cicle de xerrades sobre videojocs i anticapitalisme»

El 11 de julio participamos en  el evento impulsado por Resistencia VideoLúdica, con Victor Rubio y Maturana, Resistència videolúdica: Cicle de xerrades sobre videojocs i anticapitalisme. La cita fue un espacio de encuentro en que, a través de dos charlas y unas sesiones de juego, se exploraron las posibilidades del videojuego como espacio de resistencia o protesta frente al capitalismo tardío que estamos viviendo.

  • Charla La experiencia videolúdica y los juegos que vendrán presentada por Arsgames, que trató sobre el espacio que tiene aquello que es lúdico, y el videojuego por extensión, como elemento de transformación y de reflexión.

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  • Charla Videojuegos y activismo. Organizando la “Fuck Capitalism Jam 2023. Fuck Capitalism Jam explicó su experiencia en la creación de un espacio de colaboración y cooperación entre creadores de videojuegos con una perspectiva crítica o anticapitalista, y las dinámicas y tensiones que se generan.

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  • Sesiones de juego. 
    • DíviNa de @nbmach1ne, un pequeño oráculo que mezcla juego y adivinación para crear una manera de desarrollar la intuición y a nosotres mismes. Utilizando la interfaz de un comecocos evoca al juego infantil y a la introspección

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    • The Dull Dagger Gang de @nightframes_ y @Lex_Artis_, un juego de ritmo de forzar cerraduras en el que formas parte de una extraña banda de ladrones que busca robar la corona del rey, mientras una revolución ruge a las afueras.

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    • Garbage Friends de Ronia, Chimuela y Lorenzo, un videojuego de decorar tu casa reciclando muebles que otras personas ya no quieren. Diseñado para ir en contra de las lógicas de consumo y la productividad para tomarse el juego con calma.

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    • Mencabrona Stealing Simulator, por@SamberoDev, te permite robar todo lo que puedas. Sentiremos una enorme pena cuando, al final del día, veamos los enormes estrágos que le hemos causado a la multimillonaria corporación

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Fotografías de Francisco J. Galdo, Laia y Arts Santa Mònica

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Resistència videolúdica: Cicle de xerrades sobre videojocs i anticapitalisme

Resistència videolúdica: Cicle de xerrades sobre videojocs i anticapitalisme es un espacio de encuentro en que, a través de dos charlas y unas sesiones de juego, se explorarán las posibilidades del videojuego como espacio de resistencia o protesta frente al capitalismo tardío que estamos viviendo. El evento está impulsado por Resistencia VideoLúdica con Victor Rubio y Maturana.

Desde una perspectiva externa a la industria, alejada de las visiones neoliberales y de consumismo propias de esta, se expondrá una primera charla La experiencia videolúdica y los juegos que vendrán presentada por Arsgames, que tratará el espacio que tiene aquello que es lúdico, y el videojuego por extensión, como elemento de transformación y de reflexión.

Después, los miembros de la asociación Fuck Capitalism Jam explicarán su experiencia en la creación de un espacio de colaboración y cooperación entre creadores de videojuegos con una perspectiva crítica o anticapitalista, y las dinámicas y tensiones que se generan, a la charla Videojuegos y activismo. Organizando la “Fuck Capitalism Jam 2023.

El ciclo tendrá lugar el 11 de julio, de 17.30h a 20h, en el centro Santa Mònica (La Rambla, 7, Barcelona). La actividad está abierta a todo el público y es gratuita.

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Exposición y ciclo de conferencias: Videojuegos, gobernanza y ciudadanía

En 2022 iniciamos una colaboración con Espai Societat Oberta (C/Sant Eusebi, 29 Barcelona), con la Exposición y ciclo de conferencias ‘Videojuegos, gobernanza y ciudadanía’ que contará con la exposición ‘La ciudad en juego’

3 noviembre 18:0016 diciembre 18:00

La ciudad se construye de muchas maneras. A través de la manipulación material, pero también a través de lenguajes y construcciones de mundos simbólicos que la operan y moldean. Diferentes artefactos y tecnologías amplifican este efecto. Toda nuestra relación con la realidad es tecnológicamente mediada y si hay una tecnología (y un lenguaje) que se ha convertido en la punta de lanza de esta interacción es claramente el videojuego.

Más allá del ocio, el videojuego ha cambiado nuestras formas de generar e interactuar con el conocimiento sobre la realidad, se ha convertido en una herramienta con un gran potencial para la toma de decisiones colectivas, para difundir valores diferentes y para experimentar imaginando mundos y sistemas nuevos.

Proponemos una exposición que nos permita mirar el videojuego desde su potencial para transformar la ciudad, sin olvidar de dotar de una perspectiva crítica sobre el medio que visibilice también las problemáticas a las que nos enfrentamos y que es importante que resolvamos para poder explotar todo el potencial del medio de un modo ético, justo y diverso.

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Además contará con tres conferencias a cargo de Eurídice Cabañes, Luca Carrubba y Daniel Muriel

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3 noviembre 17:3019:00

Los videojuegos pueden ser muy útiles para relacionarnos con grandes cantidades de datos y entenderlos con facilidad, pero también son un excelente medio para la toma de decisiones colectivas y para poner en práctica otros sistemas o probar las decisiones tomadas en entornos simulados antes de llevarlas en la vida real.

En este encuentro con ArsGames se pondrá sobre la mesa cómo sería si las decisiones sobre la ciudad no las tomaran los algoritmos (smart city) pertenecientes a grandes transnacionales privadas basadas en el interés comercial, sino que se trabajara la toma de decisiones fundamentadas, testadas y colectivas por parte de la ciudadanía.

¿Quieres que sea la ciudadanía quien tome las riendas del diseño urbano? ¿Te interesa que las necesidades de todos los actores sean escuchadas? ¿Piensas que solo así las ciudades serán realmente democráticas?

Sin caer en el tecnosolucionismo de las tecnologías de datos, veremos de qué maneras las tecnologías pueden ser empleadas para aumentar la inclusión social y la democracia directa en la toma de decisiones sobre el espacio urbano.

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La industria del videojuego está afianzando un modelo de negocio que transita desde la compra directa del videojuego al denominado ‘videojuego como servicio’ y al videojuego gratuito que monetiza a través de la venta de datos de los usuarios, los ingresos por publicidad y los micropagos a través de compras dentro del juego. Los nuevos modelos de negocio pasan de estrategias que suponen que el videojuego sea adquirido por el mayor número de usuarios a estrategias que requieren tener a los usuarios conectados el mayor tiempo posible. Esto afecta al propio diseño de los videojuegos, que para maximizar los beneficios integran cada vez más patrones de diseño oscuros.

En este encuentro veremos que estos patrones son estrategias y técnicas ideadas para que jugadoras y jugadores pasen más tiempo del que les gustaría en el videojuego, o gasten más de lo que tenían pensado en este. Algunos ejemplos de estrategias son las recompensas periódicas que fuerzan a entrar al videojuego constantemente si no queremos perderlas, estar obligados a ver anuncios para poder jugar o para obtener recompensas, colecciones a completar, barras de progreso, recompensas variables, etc.

Esto quiere decir que el cambio en el modelo de negocio supone cambios en los propios videojuegos, que cada vez están menos hechos para que juguemos con ellos y más para jugar con nosotros. Así pues, a través de esta ludificación se alienta todavía más la vigilancia digital, al mismo tiempo que se modelan las conductas de quienes juega a través de modelos de gobernanza neoliberales bajo la falsa promesa de hacer nuestra cotidianidad más divertida. Pero lo que está en juego son nuestros cuerpos, nuestros comportamientos, tanto como individuos como colectivamente.

 

Inscripciones

14 diciembre 17:3019:00

El videojuego, a pesar de ser un producto cultural, a la vez es un producto tecnológico de alto impacto y ha sido tradicionalmente dejado de lado en las luchas por los derechos digitales y de los mecanismos de fomento de la cultura y las políticas públicas. Recientemente se están dando los primeros pasos, como la pretensión del gobierno del estado español para regular las cajas botín (loot boxes), o el aumento de financiación pública para el fomento a la producción de videojuegos.

En esta charla, el equipo de ArsGames compartirá algunas de las problemáticas relacionadas con los derechos digitales en el contexto de los videojuegos. Son un ejemplo el extractivismo de datos y el uso de patrones de diseño oscuros que generan conductas adictivas, la carencia de transparencia en productos algorítmicos protegidos bajo leyes de propiedad intelectual, el acoso sistemático a las profesionales o la falta de diversidad, la precariedad y la ausencia de derechos laborales y sindicatos en la industria.

Si te interesan estas cuestiones y quieres saber más, apúntate a esta actividad pensada y dinamizada por ArsGames donde se tratará la necesidad de poner sobre la mesa el debate de la defensa de los derechos digitales en los videojuegos y se evidenciará la necesidad de garantizar que el derecho al juego quede vinculado a los discursos de ciudadanía digital, participación ciudadana, derechos digitales y políticas públicas.

 

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