¿Que es un videojuego? – Foro público de IndieDevDay & ArsGames

Desde el Institut Català d’oci alternatiu i noves tecnologies y su marca IndieDevDay, están trabajando junto a otras entidades para definir el videojuego, un concepto que puede ha trascendido más allá del producto de entretenimiento con el que nació y que consideramos que tiene actualmente una definición poco ajustada a la realidad.

En esta iniciativa, se planifican varios encuentros entre las entidades asociadas para ello. Desde IndieDevDay, en colaboración con nuestra asociación, crearemos un foro público, donde invitemos a unas cuantas personas selectas, pero donde las voces del público también se tengan en cuenta.

La idea es proponer un pequeño debate sobre el significado del videojuego, hablar de su nacimiento y cambios que ha tenido el concepto de videojuego durante las últimas décadas, y posteriormente, intentar buscar alguna frase o concepto, que puedan resumir la palabra «videojuego» y que con este estudio, podamos más tarde llevarlo a las conferencias oficiales que se realizan por la iniciativa.

La finalidad no es conseguir ya una definición, sino explorar la pluralidad y diversidad de este concepto y cómo esta definición afecta a nuestra sociedad y sentir.  

Este encuentro se realizará el día 12 de Diciembre en la Sala de conferencias de Canòdrom – Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica (Barcelona) de 18h a 20h. Para participar se debe rellenar el siguiente formulario.

IV JORNADAS EN DEFENSA DE LOS DERECHOS DIGITALES EN VIDEOJUEGOS (Vídeos conferencias)

El 26 de octubre, de 16 a 19h, se celebraron las IV Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en Videojuegos, organizadas por Arsgames, en formato online en Canòdrom-Ateneu d’Innovación Digital y Democrática), gracias al apoyo del Ajuntament de Barcelona y la Generalitat de Catalunya. Todas ellas ya están disponibles para su visionado junto al informe de la mesa de discusión previa.

Con ponentes referentes de la industria del videojuego como la Eurodiputada Adriana Maldonado, Tom Apperley (Senior Research Fellow del Centre of Excellence in Game Culture Studies/Tampere Institute for Advanced Studies – Tampere University), Carolina De Palma (Coordinadora MiniLAB, Canal PakaPaka) y Emilio Coppola (Director Ejecutivo en Godot Engine), las jornadas plantearon una vez más nuevos horizontes en la construcción de una industria más resilente, justa y ética.

  • Mesa de discusión previa de expertas (15/09/2023)
La mesa tuvo el fin de analizar el contexto actual, proponiendo medidas plausibles para hacer frente al uso de los patrones oscuros y al problema del extractivismo de datos en los videojuegos.
Participantes: Arnau Monterde, Gisela Vaquero, Joan Francesc Bañó, Marisol López, Oscar García Pañella, Víctor Rubio Maturana, Ruth Contreras, José Céspedes y Thai Jungpanich

La Eurodiputada Adriana Maldonado, miembro de la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor del Parlamento Europeo y responsable en primera línea de las propuestas de regulación de las «cajas botín» a nivel europeo, abrió las IV Jornadas.

VÍDEO

This talk considers the transformative role of digital gaming in nurturing access to information, promoting technical skills, and fostering digital citizenship in the global South. Drawing on observations from situated ethnographic work conducted in a Caracas, Venezuela cybercafé during early 2005 that focused on the integration of digital gaming with daily activities. The talk will emphasize the intricate interplay between digital play, knowledge sharing, and piracy, underscoring how environments like cybercafés can act as crucial hubs for informal technological pedagogy in areas with limited access to formal training. This positions digital gaming not merely as entertainment but as a right of citizenship.

VÍDEO

  • Decálogo de Buenas Prácticas para la producción de narrativas interactivas en democracia de Carolina Di Palma

La digitalización del espectro electromagnético, los narrativas no lineales interactivas, la simulación virtual, los relatos hipermediales y las combinaciones algorítmicas sobre los metadatos de las infancias conectadas a Internet, nos aproximan a transformaciones culturales en un nuevo diagrama de fuerzas que habilita en este momento histórico algunos visibles e invisibiliza otros. Al mismo tiempo y como cualquier otra tecnología a lo largo de la historia, amplia potencialidades expresivas y horizontes sensibles. La interactividad, el hipertexto, la simulación virtual y la convergencia de medios hacen posibles nuevas formas de narrar la propia identidad y crear el mundo con otr@s. El objetivo de este decálogo es brindar posibilidades de narración digital, tanto de contenidos como de formatos, que garanticen los derechos conseguidos hasta el día de hoy y puedan también intervenir en la producción cultural contemporánea.

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En esta charla, exploraremos la importancia de adoptar herramientas de código abierto en el desarrollo de videojuegos y cómo nuestro sistema educativo a menudo nos condiciona a depender de soluciones privativas, limitando así nuestras opciones e innovación.

VÍDEO

El videojuego el medio más influyente de nuestra contemporaneidad con un vasto número de usuarios; un espacio de generación de universos simbólicos con la capacidad de generar y legitimar discursos; y tiene una clara influencia en procesos de participación comunitaria, cívica y cultural.

Con estas cuartas jornadas pretendemos visibilizar las voces que desde diferentes ámbitos de la sociedad – la política, la universidad, la sociedad civil, la empresa – están realizando o proponiendo proyectos e investigaciones que entendemos como un avance en el terreno de los derechos digitales en relación a los videojuegos

EVENTO COMPLETO (TODAS LAS CONFERENCIAS)

VIDEO RESUMEN

¡Nos vemos en la siguiente edición!

Con el apoyo de:

Taller Godot Engine – Fotografías

Durante los días 16 a 18 de octubre, hemos albergado el segundo Taller de Godot Engine, una actividad que se enmarca en las IV Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos. La formación, por parte del experto Rafa Laguna, ha tenido lugar en Canòdrom – Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica.

Muchísimas gracias a todas las personas que han participado, al profesor y al espacio. Os compartimos las fotografías hechas en las tres sesiones:

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Con el apoyo de:

Escola Som Connexió 23

Som Connexió es un proyecto colectivo creado después de hacer muchas preguntas y de ver que construir alternativas reales en el campo de las telecomunicaciones era posible. Nuestro consumo de telefonía e internet tiene consecuencias directas y reales. Por eso es también un acto político. Queremos transformar un modelo de negocio injusto, insolidario e insostenible que maltrata las personas y está acabando con los recursos del planeta. Así de claro y así de complicado a la vez.

Consolidada como una cita anual imperdible de la cooperativa, han puesto en marcha la segunda edición de la Escola de Som Conexió, que este año tendrá lugar los días 9, 10 y 11 de noviembre en Canódrom – Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica y Coòpolis. Tres días de charlas, debates y talleres que girarán entorno tres ejes de trabajo:

  • El Internet para cuidarnos, visibilizarnos y crear comunidad
  • El papel de las telecomunicaciones en la transición ecosocial
  • Poner a las personas en el centro

Además, harán visitas a espacios inspiradores del ecosistema cooperativo, social y solidario de la ciudad, y una comida en familia para poner en común todo lo aprendido. La sesión inaugural, llamada La Internet fatxa vs la Internet que brilla, está programada para el 9 de noviembre a las 18.30 en Canòdrom. Contará con la participación de nuestra asociación, Espacio QWERTY, plataforma de producción cultural LGTBIQ+ nacida frente a la necesidad de generar espacios de encuentro confortables, Pol Andiñach, periodista, miembro y cara visible del colectivo de comunicación Cuellilargo. además de autor del ensayo Tothom pot ser antifa. Manual pràctic per destruir el feixisme (Tigre de Paper) y la mirada ciberfeminista de SpiderAlex, co-fundadora de la colectiva Donestech y experta de la línea de atención contra violencias machistas digitales fembloc.cat.

Sinopsis: Los sectores más conservadores de la sociedad han visto en Internet una oportunidad para difundir y viralizar sus discursos basados en el odio y la negación de la diferencia. Frente a esto, hay que preguntarse si todavía nos sirve el Internet actual para organizarnos, cuidarnos y crear comunidades capaces de dar respuesta a los retos actuales. En esta sesión de la Escuela de Som Conexión, queremos juntar diferentes prácticas y saberes para debatir sobre la vigencia actual de Internet como espacio de cura comunitaria y de visibilización, con el objetivo de poner en común posibles recetas que pongan luz a los retos actuales.

El evento es abierto al público, pero se recomienda inscripción previa para asegurarse la entrada.

INSCRIPCIONES

  • Programa completo

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IV JORNADAS EN DEFENSA DE LOS DERECHOS DIGITALES EN VIDEOJUEGOS

El 26 de octubre, de 16 a 19h, se celebran las IV Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en Videojuegos, organizadas por Arsgames, en formato online en Canòdrom-Ateneu d’Innovación Digital y Democrática), gracias al apoyo del Ajuntament de Barcelona y la Generalitat de Catalunya.

Con ponentes referentes de la industria del videojuego como la Eurodiputada Adriana Maldonado, Tom Apperley (Senior Research Fellow del Centre of Excellence in Game Culture Studies/Tampere Institute for Advanced Studies – Tampere University), Carolina De Palma (Coordinadora MiniLAB, Canal PakaPaka), Emilio Coppola (Director Ejecutivo en Godot Engine) y cuatro talleres, dos de programación de videojuegos en el software libre Godot Engine con Rafa Laguna, y el uso del videojuego Baba is You en la educación y el aprendizaje en el desarrollo de videojuegos con Isi Cano, las jornadas plantean nuevos horizontes en la construcción de una industria más resilente, justa y ética.

Además, este año organizamos una mesa de discusión previa, que contó con Arnau Monterde (Coordinador del proyecto Decidim i Decidim.Barcelona), Gisela Vaquero (Diseñadora y desarrolladora de videojuegos española, fundadora y CEO en Jellyworld Interactive y presidenta de Women In Games España),  Joan Francesc Bañó (Director ejecutivo de GameBCN, Co-fundador y CEO del estudio de videojuegos Open House Games), Marisol López (Dirección General de Innovación y Cultura Digital en el Departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya), Oscar García Pañella (Ingeniero de telecomunicaciones, doctor en Informática y Postdoc en Tecnología del Entretenimiento), Resistencia Videolúdica, Ruth Contreras (Doctora en Ingeniera Multimedia) y Thai Jungpanich (Senior Policy Officer – Technology & Society team in Europe and Central Asia en Open Society).

La mesa tuvo el fin de analizar el contexto actual, proponiendo medidas plausibles para hacer frente al uso de los patrones oscuros y al problema del extractivismo de datos en los videojuegos.

  • Sinopsis

El videojuego el medio más influyente de nuestra contemporaneidad con un vasto número de usuarios; un espacio de generación de universos simbólicos con la capacidad de generar y legitimar discursos; y tiene una clara influencia en procesos de participación comunitaria, cívica y cultural.

El videojuego, pese a ser un producto cultural, a la vez que un producto tecnológico de alto impacto, ha sido tradicionalmente dejado de lado tanto de las luchas tanto por los derechos digitales, como de los mecanismos de fomento de la cultura y las políticas públicas. Algunas de las problemáticas que encontramos, en este medio que es exclusivamente privado, son el extractivismo de datos y el empleo de patrones de diseño oscuros que generan conductas adictivas, así cómo la falta de transparencia en productos algorítmicos protegidos bajo leyes de propiedad intelectual. Por no mencionar el acoso sistemático en mundos multijugador y a las profesionales o la falta de diversidad, la precariedad y la ausencia de derechos laborales y sindicatos en la industria. Además se ha convertido en la herramienta predilecta del capitalismo digital, generando procesos de videoludificación de lo social en todos los ámbitos de la vida.

Son estas razones las que nos llevan a plantear la necesidad de evidenciar, a través de los casos de buenas prácticas y los referentes que encontramos en el sector, las posibilidades del medio en cuanto a inclusión, así como nuevos modelos de desarrollo, producción y consumo. De este modo, tras haber centrado las primeras jornadas en activistas por los derechos digitales en videojuegos; las segundas en las políticas públicas del fomento del videojuego; y las terceras, a lo que puede ser emprendido desde la propia industria; con estas cuartas jornadas pretendemos visibilizar las voces que desde diferentes ámbitos de la sociedad – la política, la universidad, la sociedad civil, la empresa – están realizando o proponiendo proyectos e investigaciones que entendemos como un avance en el terreno de los derechos digitales en relación a los videojuegos.

Descarga el programa completo, míralo abajo o accede a la página web del evento.

IV Jornadas (2023)

 

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