Cierra la primera editorial específica de videojuegos

Hace 7 años, en 2013, iniciaba su andadura la editorial Sello Arsgames, la primera editorial dedicada exclusivamente a publicaciones sobre el videojuego. Una apuesta por crear contenidos para el mundo hispanohablante, por la cultura libre y por otra forma de hacer las cosas. Participamos de la filosofía de la cultura libre, estableciendo todos nuestros productos bajo licencias libres, compartiendo códigos y prácticas.

En 2013 arrancaba nuestra revista ‘Bit y aparte’ con un lema que representaba su espíritu «Si no puedo jugar, esta no es mi revolución» y que estaba oculto, resaltado en azul, en diferentes artículos de la revista. Un primer juego oculto que dejaba claro el tono, en ese complicado equilibrio entre lo académico y lo divulgativo: punkademics. Juegos, reflexiones y una cuidada maquetación fueron los signos de identidad de ‘Bit y aparte’.

 

También ese año salía nuestro primer libro: ‘Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección del arte, las tecnologías y los videojuegos’. Un libro en el que por primera vez se exponían los principios pedagógicos y las metodologías por las que nos hemos dado a conocer, recogiendo múltiples premios, desde quedar entre las 10 primeras del Informe Top 100 innovaciones pedagógicas de Fundación Telefónica en 2016 hasta el reciente Re-imaginando la educación de Digital Jove en 2020, por mencionar algunos. Curiosamente, nuestra última publicación es un nuevo libro de pedagogía, que recoge todo lo aprendido en estos años: ‘El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el pensamiento crítico’.

 

 

Colaboramos con Deus ex machina, para pasar al papel sus archivo, combinándolo con artículos nuevos y trabajadas ilustraciones. Ambos volúmenes, de 250 páginas cada uno, están dividido en dos partes: un Archivo en el que se recopila parte del contenido digital publicado en la web del colectivo y unas Misivas escritas ‘ad hoc’ para este Cuaderno por distintos profesionales, analistas y divulgadores y divulgadoras del medio videolúdico.

 

 

Y, como editorial híbrida, publicamos también videojuegos radicales, junto con el código y todos los diferentes materiales que los componen, porque siempre pensamos que los videojuegos han de ser de software libre, un procomún. Casi todo lo referente al videojuego se enmarca habitualmente en el ámbito de la cultura privativa. Las grandes industrias desarrollan sus productos en completo secreto, no dejando que nada se trasluzca hasta estar completamente terminado y con un copyright que “proteja” su producto del fantasma de la piratería y, por tanto, entregan a los consumidores un producto cerrado en el que poco puede intervenir. Esto reduce el videojuego a un mero producto de consumo. En la editorial por el contrario, visibilizamos los procesos y abrirlos a cuantas personas quieran ser parte de ellos (incluidos los usuarios), permitiéndoles intervenir en el videojuego y manipularlo a su antojo.

 

Ahora queremos despedirnos, pero no es una despedida triste,  quedan otras editoriales sobre el videojuego Héroes de Papel, Start Magazine Books, Anait Games… y nuestro equipo de investigación seguirá publicando.

Nos quedó en el tintero una “trilogía del Juego” con la que se pretende aportar una visión sistemica sobre el videojuego poníendolo en diálogo con el presente a través de elementos claves como género, arte, política económica y cultura. Pero estamos seguros de que encontrará otro modo de ver la luz.

Disfrutad de nuestras publicaciones en digital y seguid jugando, porque ‘si no puedo jugar, esta no es mi revolución’.

Nosotros seguiremos haciendo lo que mejor sabemos hacer, nuestros proyectos.

 

Llamada a artículos ‘Bit y aparte’ | VIDEOJUEGOS: territorio, identidad y participación

 

Bit y aparte, revista interdisciplinar de estudios videolúdicos de nuestra editorial Sello ArsGames, publicará, en su número 7, una edición monográfica sobre «VIDEOJUEGOS: territorio, identidad y participación».

Podrás encontrar más información sobre este número especial, las indicaciones a autores y los criterios de valoración para presentar una investigación al respecto en este enlace.

 

 

‘Bit y aparte’ #0 [versión electrónica]

Bit y aparte, revista interdisciplinar de estudivos videolúdicos de Sello ArsGames, lanza su número 0 (agotado en formato físico) en versión electónica.

Desde la tienda online de Sello ArsGames puede adquirirse este libro electrónico en formatos EPUB y MOBI.

Este número de Bit y aparte se compone de los siguientes contenidos:

EDITORIAL
– ARSGAMES, en el caleidoscopio del videojuego
ARTE
– El arte en entornos interactivos /Joaquín Pérez
EDUCACIÓN
– Gamestar(t) / María Rubio Méndez
GÉNERO
– Los videojuegos como herramienta emancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción / Ruth García Martín
– La performatividad de género en los videojuegos: una propuesta metodológica / María Rubio Méndez
GAME STUDIES
– Una monadología enana: sobre el principio de razón suficiente en Dwarf Fortress / Joaquín Siabra Fraile
– La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla / Eurídice Cabañes
INNOVACIÓN
– El videojuego es un laboratorio / Mar Canet Sola
– Hacia un nuevo modelo de desarrollo: uso de las licencias GPL y open source en los videjuegos / Luca Carrubba
ESPECIAL: Cartapacios
– La experiencia Playlab / Daniel Artamendi
– Pasado y presente del videojuego en español / Flavio Escribano

Molleindustria y el espíritu de los ‘radical games’

El colectivo Molleindustria produce los mejores juegos radicales. Desde él escribe Paolo Pedercini, quien reflexiona en “Videojuegos y el espíritu del capitalismo” sobre el capitalismo en relación a las mecánicas de juego y la responsabilidad de los diseñadores de juego de generar producciones y códigos que deben «aprender a contar historias y gritar de dolor». Un análisis para los futuros desarrollos imprescindible.

Así introducíamos, en ‘If I can’t play, it’s not my revolution!’, editorial del n.º 5 de Bit y aparte, la apuesta por traducir en ese número «Videogames and the Spirit of Capitalism», de Paolo Pedercini [Molleindustria].

Ahora bien, la filia de ArsGames con este colectivo se remonta a años atrás. Ya en el n.º 0 de Bit y aparte, nuestra compañera Ruth García, usaba como ejemplo las producciones de Molleindustria en «Los videojuegos como herramienta emancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción».

Asimismo, en «Ocupando el juego», Luca Carrubba se valía de este colectivo para hablar del método artístio y la creación de juegos experimentales en el n.º 2 de Bit y aparte.

Y Eurídice Cabañes, en la seción Género del n.º 3 de esta revista, listaba Queer Power u Orsgasm simulator como ejemplos indie de nuevas representaciones de la sexualidad.

Así pues, como caso de estudio, Molleindustria nos ha permitido generar bastante literatura en ArsGames, y de ese marco teórico sobre los juegos radicales emanan los principios que nos llevaron a crear en SELLO ARSGAMES Bit-topía, colección de videojugos radicales, de «esos juegos que invitan al jugador a echar una mirada diferente sobre temas que normalmente no están presentes en las creaciones videolúdicas. La radicalidad del juego no está sólo y necesariamente en los contenidos presentados, sino también en las mismas reglas del juego. Romper las reglas es, en este caso, una opción».

Bit-topía cuenta, de momento, con El paraíso de la deuda y Homozapping, juegos de educación financiera y de cuestionamiento de los imaginarios sexuales respectivamente.

Además, siguiendo esta estela, iniciamos hace unos meses el proyecto Juegos del Común, proyecto de ludificación de open data en el que se prototiparon 4 juegos que ponen de manifiesto la problemática de acceso y derecho a la vivienda en Barcelona.

Implementar nuevas mecánicas, nuevas reglas, nuevas lógicas; contar otro tipo de historias; usar el videojuego tal que herramienta para nuevos fines; reapropiarnos del medio, en definitiva, para crear nuevas producciones tanto en forma como en fondo está en nuestras manos, en las de todas. Aunque quede mucho por andar, ya se abrió camino.

‘Valores en el Juego’ y PlayLab

En el n.º 5 de Bit y aparte abordamos la traducción de «A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes», texto de 2007 en el que Mary Flanagan y Helen Nissenbaum articulan las prácticas de diseño en la metodogía Valores en el Juego (VAP, en sus siglas en inglés), las cuales pueden ser utilizadas tanto en la creación de juegos como en la enseñanza del diseño de juegos. En 2010 tenía lugar la primera edición de PlayLab, un formato de taller que encuentra inspiración en el método VAP.

En «Una metodología del diseño de juegos para incorporar temas de activismo social», Flanagan y Nissenbaum se centran en la igualdad de género, aunque «muchos de los puntos señalados en este ensayo sobre el diseño inclusivo de género también son aplicables a la inclusión social en general y el proceso de diseño VAP podría ser adoptado para esta problemática también. Nuestra meta en términos de diseño de juegos es crear juegos agradables que apoyen valores —y ofrecer un enfoque bien elaborado para la incorporación de valores particulares en un diseño dado—. Si bien este método puede no hacer cambios radicales en la naturaleza de todos los juegos de ordenador, nos esforzamos para poner los valores sociales y políticos, en su caso, en el programa de diseño a un nivel fundamental».

Bajo esta premisa nace el concepto PlayLab, que propone explorar el contexto del juego y del videojuego como espacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión, siempre dentro de un ámbito propicio para el trabajo colaborativo y la confluencia entre distintas disciplinas. Es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de éstos en donde pensamos que debe fluir la creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas —técnicas, sociales, artísticas y/o científicas— para una producción también híbrida y multidisciplinar. Así, en las 6 ediciones realizadas hasta ahora (contarán 7 tras septiembre), con jornadas de encuentro entre la sociedad civil y grupos de desarrollo de juegos, PlayLab se ha nutrido de la metodología VAP para prototipar juegos que aborden desde el cuestionamiento a los imaginarios sexuales más allá de los discursos normativos hasta las problemáticas habitacionales y vivienda, pasando por reflexión y creación de alternativas a los sistemas económicos globales que derivaron en la crisis financiera.

Los juegos cuentan historias, crean imaginarios y actitudes, y el diseño y desarrollo de éstos, como apuntan Flanagan y Nissenbaum, puede (debe) «incluir ideales éticos —o valores humanos—. Por lo tanto, nuestro trabajo insta a los diseñadores y productores a incluir los valores como un conjunto de criterios por los que la calidad de una tecnología dada sea juzgada y a trabajar activamente por un mundo cuyas tecnologias no sólo sean eficaces, eficientes, seguras, atractivas, fáciles de usar, y así sucesivamente, sino que promuevan también los valores suscritos por las sociedades y culturas circundantes».

 

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