¿Aún no conocéis Grotto, videojuego ganador de las ayudas AEVI? Si el juego en sí es interesante, la intrahistoria de su génesis no lo es menos. Nuestra compañera Eurídice Cabañes («coastróloga» de Grotto junto a Edu Verz) escribía hace unas semanas en Start una «Breve historia del nacimiento de Grotto«.
Hoy comparte en ArsGames esa historia (aunque algo más personal, algo más descarnada) y nos invita a jugarla. Pasen y jueguen.
‘Grotto’: la historia de un juego narrada en constelaciones
[Eurídice Cabañes]
Hay quienes son fieles seguidores de las estrellas, consultan su horóscopo a diario y se emparejan en base a su carta astral. También hay quienes no creen en nada de eso, pero consideran de mal augurio para la pareja que llueva en una boda, no pasan bajo escaleras, piden deseos a estrellas fugaces o hacen juegos mentales del tipo «si la mariposa se posa en esa flor y no en otra, me van a dar el trabajo».
En este momento estoy convencida de que para tus adentros, quizá con un poco de culpa, estás repasando cuáles son tus rituales. Los humanos somos así, nos gusta creer en cosas como el destino, ver causalidad donde posiblemente sólo exista casualidad y eso genera cambios, cambios muy poderosos.
Grotto va de eso, y este artículo sobre el juego también, porque el propio juego tiene su proceso, que también tiene algo de mágico. Pero quién soy yo para decidir sobre tu lectura del artículo. Sólo tú debes poder decidir tu destino, por tanto: ¿cómo quieres comenzar esta historia?, ¿cómo quieres conocerla?
1) Como el escorpión: El escorpión acecha, son tiempos de traición, trampas y ardides [continúa leyendo].
2) Desde el pensamiento: Lo oculto será revelado, la caverna se ilumina a la luz de las antorchas, luego recibe la luz del día [ve al epígrafe «El pensamiento»].
El escorpión: Elegiste el chisme, conocer qué se oculta tras el juego, cuál es la historia que promete ser interesante si involucra traición. Bien, te daré lo que quieres.
Esta historia comienza allá por 2015, cuando ArsGames sacó una beca de ayuda a la producción que buscaba ideas novedosas de videojuegos alternativos. Recibimos varias propuestas interesantes. Yo era parte del jurado, junto con Luca Carrubba (artista, coordinador de la colección Bit-topía de Sello ArsGames], Jordi de Paco (diseñador de videojuegos en Deconstructeam), Josué Monchan (escritor de videojuegos en Péndulo) y Luján Oulton (curadora de Arte y Videojuegos en Game On! El arte en Juego).
La decisión final no fue fácil, había varias propuestas que podían ser muy interesantes o un completo desastre, todo dependería de la producción, de un montón de información que quien las mandó tendría en su cabeza, pero con la que nosotros no contábamos. Ojalá hubiésemos podido saber más antes de tomar la decisión. Pero no nos adelantemos.
Tras varios procesos de descartes, algunos más sencillos, otros terriblemente complicados y tras mucho debatir con el jurado y descartar una tercera opción, las principales dudas estaban puestas en dos propuestas: Who the hell is Sarah y El chamán. La segunda propuesta era de Edu Verz, la primera de Ludipe (ambos muy amigos por aquel entonces). La segunda propuesta tenía la mejor idea del mundo: un juego en el que decides el destino de tu pueblo trazando constelaciones (¿os suena, verdad?), pero ninguna explicación ni adelanto de cómo podrían funcionar las mecánicas. La primera propuesta era un juego nuevo de un juego que ya existía, Who the hell is Tom, con mecánicas interesantes de ir explorando los pensamientos de una persona y que funcionaba.
¿Adivinas cuál ganó? Descubramos si tu intuición de chamán es acertada. Ruido de tambores, trtrtrtrtrtrtrtrtrtrtr… Ganó Who the hell is Sarah.
El jurado decidió (dicho así parece que yo no tuviese que ver y me gusta, pero os recuerdo que yo era parte del jurado) que ese juego nos aseguraba ser terminado y nos gustaba mucho la posibilidad de tratar temas de género, algo que sin duda íbamos a comentar con el ganador para poder hacer un seguimiento y asesoría en estas cuestiones.
El erizo: La primera decepción (sí, spoiler, hubo más de una) fue cuando nos comunicamos con el ganador, comentándole, con mucha ilusión, la posibilidad de hacer un jugo que abordase temáticas complejas en relación al género. Como seguramente ya habéis podido intuir, la propuesta no gustó, se descartó y tuvimos que aceptarlo. Por mucho que nos gustase la idea, el juego era suyo y si no quería seguirla, estaba en su total derecho.
El proceso siguió y mientras tanto, de un modo completamente ajeno y lejano al mundo de la beca de ArsGames…
El huracán: Ludipe saca un videojuego en el que la única mecánica es trazar constelaciones (¿os suena?), en ningún lugar del juego aparecía el nombre de Edu Verz, ni tan siquiera con un somero agradecimiento.
Pero volvamos al tema de la beca.
Las lágrimas: Finalmente el resultado llegó. Who the hell is Sarah estaba terminado… pero no nos gustó. Personalmente [y aquí te estoy abriendo mi corazón, por favor entra sin zapatos] creo que ser un hombre no tendría necesariamente que ser un hándicap para poder narrar los pensamientos de una mujer, pero creo que en este caso lo fue. Quizá fuese eso la causa de la falta de profundidad del personaje, o puede que sólo fuese mi aversión por las pijas (y Sarah resultaba ser una pija insulsa insoportable). [Cierro corazón]. Todos estábamos seguros de que las mecánicas estaban bien (ya existían y ya nos gustaban cuando se dio la beca), pero en general todos coincidimos en que la historia no era buena, no nos gustaba el resultado, por lo que no se publicaría con ArsGames. Nos alegramos de haber ayudado a alguien a producir lo que le gustaba y lamentamos que no fuese lo mismo que nos gustaba a nosotros.
La hiedra: Personalmente [reabro corazón, camina con cuidado] sentía una sensación incómoda de la que no me podía librar. Lamentaba no tener un Delorean con el que cambiar el pasado, pero los lamentos no me iban a llevar a nada y esa sensación no iba a desaparecer por sí sola. Aquel videojuego, que sólo existía en idea y el que ya en su tierna infancia como idea había sido vapuleado, merecía existir, tenía derecho a seguir creciendo, porque prometía ser un gran juego. [Este argumento ha sido escrito para ideas de juegos, se ruega no extrapolar a seres humanos].
Tras un tiempo dándole vueltas tenía algunas ideas de mecánicas y mucha ilusión. Contacté a Edu y se lo comenté. Quedamos, le dimos vueltas a las mecánicas, planteamos problemas a resolver y en una reunión con cervezas y una segunda reunión sin ellas, teníamos clara la estructura, sólo había que ponerse a fondo con el diseño del juego.
Tras navegar un rato por interpretaciones de runas, cartas del tarot y demás exégesis místicas, así como por los refranes populares y la sabiduría del que sabe encontrar en la naturaleza los signos claros de que mañana va a llover, en una tabla de Excel se fueron acumulando filas y columnas para el trazado de constelaciones, para los valores de factores de clima, estación, miles de variables más… y de pronto el videojuego ya se podía jugar.
Con un par de amigas/conejillos de indias jugamos algunas partidas en papel, descubriendo que no había ningún modo de dibujar una constelación que se saliese del sistema, ni una sola sin significado. Descubriendo también que habría que balancear mejor los valores, pero era algo a modificar mejor cuando estuviese todo programado, ya que en papel se hacía más pesado hacer todos los cálculos y una vez programado podíamos jugarlo una y otra vez hasta afinarlo.
Nos costó un buen rato avanzar, Edu estaba haciendo otro juego al mismo tiempo (Damnview: Built from Nothing) y yo mis millones de cosas habituales. Necesitábamos a alguien para el diseño gráfico y a alguien para la programación y tardó un poco en llegar. Cuando el equipo estuvo conformado hubo bastantes cambios: especialmente se simplifico mucho para poder tener una primera demo jugable con la que participar en la ayudas de AEVI en el Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España. Mereció la pena el esfuerzo, aunque se perdiesen cosas en el camino, porque en pleno inicio de su desarrollo Grotto ganó el primer premio y con él la financiación necesaria para seguir adelante con el proyecto.
En el momento en el que escribo estas líneas todo está en marcha y espero que en la distancia temporal que separa lo que escribo de lo que lees ya esté terminado y puedas jugarlo.
El pensamiento: Elegiste el camino de la revelación, pues bien, te contaré de qué va el juego. En Grotto encarnarás el papel de un chamán o chamana. Tu primera misión será definir el universo simbólico que regirá el destino de tu tribu. ¿Cómo? Decidiendo los trazos por los que formarás tus constelaciones. Cómo decidas jugar a unir esos puntitos brillantes en el juego marcará cómo se desarrollará, por lo que tómate tu tiempo y selecciona bien los significados.
Dentro de la cueva, la única grieta existente te permitirá ver las estrellas y trazar las constelaciones, pero también recibir las visitas de quienes quieren conocer lo que las estrellas les deparan a ellos y al destino de tu tribu: si irá bien esa guerra contra el poblado del sur, si la siembra dará buen fruto… Pero no dejes que tus ojos se pierdan en las estrellas, no dejes de mirar a tu alrededor por mirar al cielo. La vida tiene respuestas para ti por todas partes y es tu trabajo saber identificar todas las señales.
Aunque no puedas interferir apenas en asuntos de mortales es importante que mantengas tu reputación. Si tus predicciones no se cumplen la gente dejará de confiar en ti, sin confianza no hay ofrendas y sin ofrendas no hay comida. Además, si llegan a pensar que eres un fraude podrían llegar a matarte o expulsarte del poblado y no queremos eso.
¡Mucha suerte jugando!
Ahora que sabes de qué va el juego, quizá te interese conocer la historia que hay detrás. [Volver al escorpión]
Bonus: Para terminar, une los puntos de la imagen que verás a continuación: dibuja tu propia constelación, hazle una foto y cuélgala en Twitter etiquetando a @euridicecm (yo) y te revelaré su significado.
Nuestro compañero Luca Carrubba será parte del jurado de la beca de Producción Exposición N̶E̶G̶OCIO.
¿Qué puede aportar el juego como medio artístico? ¿Cómo el arte puede subvertir las jerarquías de poder?
La exposición de arte contemporáneo
NEGOCIO, en su propósito de impulsar la creación y difusión artística, presenta dos Convocatorias de Beca de Producción Artística.Las dos Convocatorias de Beca de Producción Artística tienen como objeto la concesión de diferentes ayudas económicas así como la prestación de servicios para la realización de proyectos artísticos.
La convocatoria está abierta a cualquier disciplina artística, tanto individual o colectiva, siempre que el resultado sea un juego crítico, con el compromiso de ser realizados a lo largo del periodo establecido.
NEGOCIO trata de encontrar nuevas formas de pensar sobre los juegos y nuevas maneras de utilizarlos para reflexionar sobre el resto del mundo. Al mismo tiempo, explora cómo la combinación de arte y juego puede ofrecer otra manera de ver el mundo gracias al potencial de comunicación del juego y a la licencia de imaginar del arte. Cruzar las fronteras entre estas dos comunidades presenta retos que se abordan en esta exposición.Toda la información sobre la convocatoria disponible aquí.
La Asociación Cultural ARSGAMES, desde su plataforma editorial Sello Arsgames y dentro de la colección BIT-topia, anuncia el cierre de las ‘Ayudas a la creación de juegos digitales #altgames 2015‘ dentro del campo de la experimentación con videojuegos.
Para elegir el proyecto ganador de las ayudas se ha valorado especialmente aquellos proyectos que aportan novedades y mejoras a la experimentación del lenguaje videolúdico y que se enmarquen dentro de la etiqueta “altgames”.
El jurado reunido en fecha 12 de noviembre de 2015, ha decidido premiar los siguientes proyectos:
“Who the Hell is Sarah” de Luis Díaz Peralta y Albert Fernández Ventura como ganador del programa de ayudas por la originalidad de la idea, el alto potencial en crear mecánicas de juego alternativas y por el manifiesto deseo de experimentar
QueerCade de Mikel Calvo con una mención especial por la importancia del tema tratado y del enfoque alternativo de su propuesta
29 de Abril de Jeronimo Barbosa con una mención especial por el planteamiento crítico y artístico del proyecto y su forma performativa de usar el videojuego.
El proyecto ganador recibe la suma de 1000€ y toda la atención, la ayuda y el estímulo que nuestra editorial puede ofrecer con la esperanza que el proyecto pueda crecer y representar una pequeña forma diferente de pensar y de hacer juegos.
El proyecto mención especial QueerCade recibe una propuesta de colaboración y de publicación con nuestra editorial dentro de la colección Bit-topia.
El proyecto mención especial 29 de Abril recibe una ayuda a la traducción al español otorgado por nuestra editorial de forma gratuita.
NOTAS AL MARGEN
Este que acaba de cerrarse es la primera edición del programas de ayudas que nuestra editorial pretende programar de forma anual. El intento es fomentar el desarrollo de juegos alternativos, independientes y que por su radicalidad y experimentación no encuentran su espacio de publicación en canales tradicionales.
¿ Qué tal ha ido este primer año?
Algunos datos:
Han llegado 12 propuestas, de las cuales 10 desde España, una desde México y una desde Brasil;
El jurado se rebeló muy equilibrado ya que siempre hubo sensibilidades diferentes a la hora de recibir y criticar una propuesta
El proceso de selección ha tenido en cuenta la misma alternatividad de la propuesta con respecto a tema o mecánicas propuesta, ha tenido en cuenta la dimensión política, estética y tecnológica de la propuesta así como los currículos de los aplicantes. Finalmente se ha decidido en una asamblea final en base al método del consenso.
DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS GANADORES
“Who the Hell is Sarah” de Luis Díaz Peralta y Albert Fernández Ventura
«¿Qué es lo que hace a una persona ser como es? ¿Son nuestras metas en la vida lo que nos definen? ¿Nuestro pasado? ¿O acaso somos sólo una colección de opiniones sobre temas aleatorios? ¿Se puede llegar a entender realmente a alguien? ¿Y si una persona nos abriese su mente por completo?
Sarah nos deja explorar los pensamientos que pueblan su cabeza y nos invita a conocerla, algo que puede ser todo un reto, pues la mente sigue siendo un misterio y, por lo general, ni siquiera Sarah parece saber quién demonios es Sarah.»
“QueerCade” de Mikel Calvo Alonso
En Queercade controlas a un avatar cuya identidad sexual no está definida, y empieza con una orientación y género sexual aleatorio. El objetivo es el de emparejarlo con otros personajes del escenario, cuyas identidades sexuales sean “compatibles” con la identidad sexual actual del jugador.
“29 de Abril” de Jeronimo Barbosa
El 29 de abril de 2015, en Curitiba, Paraná, Brasil, más de 200 personas resultaron heridas (en su mayoría profesores) como resultado de la acción brutal de la policía militar, bajo las órdenes del gobierno de Paraná a raíz de una manifestación pacífica
El juego es un shooter en primera persona, donde el jugador se pone en la posición de un agente de la policía militar a cargo de reprimir profesores – bajo la pena de prisión y la destitución en caso de negativa. La acción tiene lugar en los últimos 30 segundos previos a la aprobación de las reformas ParanaPrevidência en la Asamblea Legislativa de Paraná – Brasil. El entorno de la guerra fue reconstruido a partir de los registros disponibles en Internet (texto, fotos y videos).
El día 14 de septiembre la carrera de Artes Multimediales de la Universidad de las Artes de Buenos Aires organiza el festival “Jóvenes en Primer Plano”. Durante toda la tarde se pueden encontrar conferencias, talleres y una mesa redonda sobre creación audiovisual contemporánea. Dentro del marco del festival Luca Carrubba ha sido invitado como miembro de Arsgames para dar un charla con el título:
Alt Games y Not Games. Cuando se juega rompiendo las reglas
El objetivo de esta charla es exponer el fenómeno de los altgames como corriente dentro de la producción de videojuegos actuales.
Estos #altgames rompen con los códigos clásicos de los videojuegos como competencia, carrera, puntos, bonus, vida, muerte, ganar, perder. Ponen en la mesa cuestiones biopolíticas importantes porque nacen a partir de un experiencia personal. Juegos a menudo de tipo autobiográficos que resaltan el carácter poco ordinario de sus creadores y que problematizan cuestiones como género, identidad, códigos culturales.
Durante esta charla se presentan (y juegan) algunos proyectos representativos del género haciendo especial hincapié en la relación entre este fenómeno y la cultura libre y las tecnologías open source. En esta misma línea se presentan las AYUDAS A LA CREACIÓN DE JUEGOS DIGITALES #ALTGAMES – ARSGAMES/SELLO 2015.
Toda la información sobre el evento está disponible aquí.
La Asociación Cultural ARSGAMES, desde su plataforma editorial Sello Arsgames y dentro de la colección BIT-topia, abre la convocatoria de ‘Ayudas a la creación de juegos digitales #altgames 2015‘ dentro del campo de la experimentación con videojuegos, en la cual se valorarán especialmente aquellos proyectos que aporten novedades y mejoras a la experimentación del lenguaje videolúdico y que se enmarquen dentro de la etiqueta “altgames”.
0. Objeto de las ayudas
Se buscan proyectos capaces de experimentar con el lenguaje de los juegos digitales. Especialmente se buscarán creaciones que presenten una crítica política, estética o de mecánicas del juego. Estamos abiertos a ayudar al desarrollo de proyectos que la crítica clasifica en la categoria “radical games”, “not games”, “artgames” y “altgames”. No hay limitaciones en lo relativo a plataforma y formato.
Por medio de esta beca, además, apuntamos a crear una relación de cercanía con los y las becadas, invitándoseles, a partir del desarrollo del proyecto, a entrar a formar parte de la asociación.
Desde arsgames apostamos por la cultura libre, así pues, todos los proyectos desarrollados con herramientas libres tendrán prioridad.
1. Plazos de las ayudas
Los y las candidatas podrán presentar su documentación hasta el 30 de octubre de 2015.
La resolución se hará pública el 15 de noviembre de 2015 a través de las webs de la editorial sello arsgames y de la asociación cultural arsgames. Asimismo, será comunicada por correo electrónico, respondiendo a todos los proyectos participantes.
La fecha tope para que los y las ganadoras completen y finalicen su proyecto será el 30 de junio de 2016.
2. Dotación de las ayudas
Las becas están dotadas con 1000 €, que se repartirán entre un mínimo de uno y un máximo de dos de los proyectos presentados ―según el criterio del jurado, el cual establecerá las diferentes aportaciones para cada proyecto premiado―.
El importe de las becas se hará efectivo en un 80 % en el momento de la resolución del jurado, y el 20 % restante tras la presentación pública a realizar tras la finalización del proyecto ―presentación emplazada, como máximo, para octubre de 2016―.
A parte de la dotación económica, BIT-topia, como publisher, se compromete a asegurar:
- Asesoría teórica al desarrollo.
- Asesoría técnica con entornos de programación libres y abiertos y lenguajes tal como python, html5, processing…
- Localización del juego final a lengua inglesa.
- Difusión del juego en los festivales, congresos, exposiciones artísticas y de ocio interactivo a las que se adecúe la obra, así como comunidades afines.
Publicación de la obra en los canales digitales apropiados para su correcta visibilidad y accesibilidad.
3. Candidatos
Podrán optar los artistas, a título individual o colectivo, con nacionalidad española y también cualquier residente en el Estado español o en cualquier país de Latinoamérica que presenten una propuesta de creación inédita, de acuerdo con estas bases.
4. Documentación
Los candidatos tendrán que enviar al correo electrónico [email protected] la sigiente documentación:
- Datos personales y currículum de la persona o personas solicitantes.
- Proyecto, donde tiene que constar: objetivos, planteamiento teórico y técnico, calendario.
- Toda la documentación adicional que los aspirantes crean conveniente incluir para facilitar la valoración del proyecto: dossier gráfico de obra reciente, bibliografía…
5. Presentación pública
Una vez realizado el proyecto habrá que hacer una presentación pública con lugar y fecha a determinar (aproximadamente entre julio y octubre de 2016). En el caso de no poder ser presencial, la presentación pública se realizará por teleconferencia.
6. El jurado
El jurado estará integrado por miembros de arsgames y por profesionales y académicos del ámbito de los Games Studies:
- Luca Carrubba [artista, coordinador de la colección BIT-topia de sello arsgames]
- Eurídice Cabañes [curadora, presidenta de arsgames]
- Jordi de Paco [diseñador de videojuegos]
- Josué Monchan [escritor de videojuegos]
- Luján Oulton [curadora de Arte y Videojuegos]
7. Derechos de la obra
Todos los derechos de la obra se reservan para sus autores,así como los derechos de explotación de la misma y los futuribles beneficios que de dicha explotación pudiesen generarse.
Los autores deberán usar una licencia libre para el código y una licencia Creative Commons para los artworks. Estas licencias, aun protegiendo la propiedad intelectual del creador, facilitan la difusión en internet de la obra, contribuyendo a generar un conocimiento común alrededor de la obra que se pueda reutilizar, bajo ciertas condiciones, en otros proyectos.
En toda publicación de las obras resultantes de los proyectos, código informático y artworks inclusive ―ya sea en medios públicos o privados, impresos, audiovisuales o digitales―, se tendrá que hacer constar a sello arsgames como coproductora de la obra.
Cualquier otro tipo de financiación que se busque para el desarrollo de la obra, así como los canales de distribución, serán acordados de forma conjunta entre los/las autores/as del proyecto y la asociación arsgames, no pudiendo tomarse decisiones a este respecto sin contar con ambas partes.
8. Compromiso
Los y las becadas se comprometen a escribir entradas en el blog de sello arsgames de forma mensual, actualizando los avances del proyecto incluyendo notas al desarrollo, consideraciones, imágenes y otros contenidos relacionados con el proyecto y siendo éstos parte del mismo.
Estas becas han sido posibles gracias al trabajo y a la apuesta de la asociación arsgames por la cultura libre y abierta y por la publicación independiente en el ámbito videolúdico.
Más información y contacto: [email protected]