Participación en el n.º 313-314 de “Comunicación y Pedagogía” | Monográfico dedicado a ‘Videojuegos en el aula’

Nuestra compañera Ruth García participa en el último número de Comunicación y pedagogía, revista editada por el Centro de Comunicación y Pedagogía.
Esta publicación, n.º 313-314 de una cabecera que cuenta con décadas de trabajo, investigación y divulgación científica en su haber, es un volumen dedicado a “Videojuegos en el aula”.

Ruth García firma el artículo “Capital cultural: videojuegos y acceso a la cultura dentro de la escuela y la educación”, texto en el que analiza el videojuego como artefacto ocio-cultural y, de ahí, su consecuente uso dentro de la educación (tanto formal como informal), explorando así pues el videojuego como elemento de la mediación artística en los museos.

Este monográfico aborda la gamificación en el aula, ahondando en temas como la educación en valores, la prevención del acoso escolar, la distopía, los problemas del uso de juegos comerciales en el aula o el papel del videojuego como recurso y material didáctico en la dodencia universitaria.

Para ello, junto a nuestra compañera Ruth García, y bajo la coordinación de Clara Cordero y Antonio César Moreno, este “Videojuegos en el aula” cuenta además con la participación de Antonio José Planells, Antonio César Moreno, Héctor Lago, Francisco Revulta, Jorge Guerra, Ignacio Medel, Andrea Vitórica García, Lara Menéndez, Elena González, Cintia González, Irene Sánchez, Marieta Velasco, Almudena García, Javier Gómez, Cristian Olivé, Alberto Venegas, Marta Martín del Pozo y Asociación SIAD.

 

ARSGAMES lleva las licencias libres al INJUVE

Páginas desdeRevista102_0Ya está disponible el Nº 102. Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital de la Revista de Estudios de Juventud del INUVE. Un número monográfico coordinado por Eurídice Cabañes, presidenta de ARSGAMES y que, por primera vez en la historia de las publicaciones del INJUVE, ha sido publicado bajo licencias libres.

El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tendencias de futuro en una época en la que las generaciones más jóvenes forman parte de una (re)evolución que va de la mano de las tecnologías más innovadoras así como de los nuevos usos que surgen de las mismas.

A lo largo de una serie de artículos de personas procedentes de muy diversas disciplinas, el recorrido trazado comienza con un análisis del contexto de hibridación en el que nos encontramos, para adentrase en la construcción de la subjetividad a través de las tecnologías (empleando para ello figuras y conceptos producto de nuestro contexto como el hacker, el cyborg, el cuerpo-avatar, mente extensa, inteligencias conectivas, etc.) y en las formas y estructuras de la construcción de la identidad de las nuevas generaciones y los modos de producción de conocimiento, el monográfico concluye con el estudio de la construcción de los colectivo en la era digital, tratando de imaginar un futuro más sostenible basado en la defensa del bien común.

Entre los magníficos artículos de muy diversos/as autores/as (que pueden encontrarse para su descarga a continuación), cabe mencionar el relativo a Gamestar(t), el proyecto educativo de ARSGAMES  La política en la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social, de Eurídice Cabañes y María Rubio Méndez y el relativo a software libre escrito por otro miembro de nuestro colectivo, Luca Carrubba (Software libre: gestionando y realizando procomún), quien además comenzó el debate sobre las licencias bajo las que se publicaba el monográfico lo que llevó al uso de Creative Commons en la presente publicación. Algo que además sienta un precedente, ya que de ahora en adelante todas las publicaciones se realizarán bajo el mismo tipo de licencia.

A continuación podéis encontrar todos los contenidos de la revista para su consulta y descarga: