¿Aún no conocéis Grotto, videojuego ganador de las ayudas AEVI? Si el juego en sí es interesante, la intrahistoria de su génesis no lo es menos. Nuestra compañera Eurídice Cabañes («coastróloga» de Grotto junto a Edu Verz) escribía hace unas semanas en Start una «Breve historia del nacimiento de Grotto«.
Hoy comparte en ArsGames esa historia (aunque algo más personal, algo más descarnada) y nos invita a jugarla. Pasen y jueguen.
‘Grotto’: la historia de un juego narrada en constelaciones
[Eurídice Cabañes]
Hay quienes son fieles seguidores de las estrellas, consultan su horóscopo a diario y se emparejan en base a su carta astral. También hay quienes no creen en nada de eso, pero consideran de mal augurio para la pareja que llueva en una boda, no pasan bajo escaleras, piden deseos a estrellas fugaces o hacen juegos mentales del tipo «si la mariposa se posa en esa flor y no en otra, me van a dar el trabajo».
En este momento estoy convencida de que para tus adentros, quizá con un poco de culpa, estás repasando cuáles son tus rituales. Los humanos somos así, nos gusta creer en cosas como el destino, ver causalidad donde posiblemente sólo exista casualidad y eso genera cambios, cambios muy poderosos.
Grotto va de eso, y este artículo sobre el juego también, porque el propio juego tiene su proceso, que también tiene algo de mágico. Pero quién soy yo para decidir sobre tu lectura del artículo. Sólo tú debes poder decidir tu destino, por tanto: ¿cómo quieres comenzar esta historia?, ¿cómo quieres conocerla?
1) Como el escorpión: El escorpión acecha, son tiempos de traición, trampas y ardides [continúa leyendo].
2) Desde el pensamiento: Lo oculto será revelado, la caverna se ilumina a la luz de las antorchas, luego recibe la luz del día [ve al epígrafe «El pensamiento»].
El escorpión: Elegiste el chisme, conocer qué se oculta tras el juego, cuál es la historia que promete ser interesante si involucra traición. Bien, te daré lo que quieres.
Esta historia comienza allá por 2015, cuando ArsGames sacó una beca de ayuda a la producción que buscaba ideas novedosas de videojuegos alternativos. Recibimos varias propuestas interesantes. Yo era parte del jurado, junto con Luca Carrubba (artista, coordinador de la colección Bit-topía de Sello ArsGames], Jordi de Paco (diseñador de videojuegos en Deconstructeam), Josué Monchan (escritor de videojuegos en Péndulo) y Luján Oulton (curadora de Arte y Videojuegos en Game On! El arte en Juego).
La decisión final no fue fácil, había varias propuestas que podían ser muy interesantes o un completo desastre, todo dependería de la producción, de un montón de información que quien las mandó tendría en su cabeza, pero con la que nosotros no contábamos. Ojalá hubiésemos podido saber más antes de tomar la decisión. Pero no nos adelantemos.
Tras varios procesos de descartes, algunos más sencillos, otros terriblemente complicados y tras mucho debatir con el jurado y descartar una tercera opción, las principales dudas estaban puestas en dos propuestas: Who the hell is Sarah y El chamán. La segunda propuesta era de Edu Verz, la primera de Ludipe (ambos muy amigos por aquel entonces). La segunda propuesta tenía la mejor idea del mundo: un juego en el que decides el destino de tu pueblo trazando constelaciones (¿os suena, verdad?), pero ninguna explicación ni adelanto de cómo podrían funcionar las mecánicas. La primera propuesta era un juego nuevo de un juego que ya existía, Who the hell is Tom, con mecánicas interesantes de ir explorando los pensamientos de una persona y que funcionaba.
¿Adivinas cuál ganó? Descubramos si tu intuición de chamán es acertada. Ruido de tambores, trtrtrtrtrtrtrtrtrtrtr… Ganó Who the hell is Sarah.
El jurado decidió (dicho así parece que yo no tuviese que ver y me gusta, pero os recuerdo que yo era parte del jurado) que ese juego nos aseguraba ser terminado y nos gustaba mucho la posibilidad de tratar temas de género, algo que sin duda íbamos a comentar con el ganador para poder hacer un seguimiento y asesoría en estas cuestiones.
El erizo: La primera decepción (sí, spoiler, hubo más de una) fue cuando nos comunicamos con el ganador, comentándole, con mucha ilusión, la posibilidad de hacer un jugo que abordase temáticas complejas en relación al género. Como seguramente ya habéis podido intuir, la propuesta no gustó, se descartó y tuvimos que aceptarlo. Por mucho que nos gustase la idea, el juego era suyo y si no quería seguirla, estaba en su total derecho.
El proceso siguió y mientras tanto, de un modo completamente ajeno y lejano al mundo de la beca de ArsGames…
El huracán: Ludipe saca un videojuego en el que la única mecánica es trazar constelaciones (¿os suena?), en ningún lugar del juego aparecía el nombre de Edu Verz, ni tan siquiera con un somero agradecimiento.
Pero volvamos al tema de la beca.
Las lágrimas: Finalmente el resultado llegó. Who the hell is Sarah estaba terminado… pero no nos gustó. Personalmente [y aquí te estoy abriendo mi corazón, por favor entra sin zapatos] creo que ser un hombre no tendría necesariamente que ser un hándicap para poder narrar los pensamientos de una mujer, pero creo que en este caso lo fue. Quizá fuese eso la causa de la falta de profundidad del personaje, o puede que sólo fuese mi aversión por las pijas (y Sarah resultaba ser una pija insulsa insoportable). [Cierro corazón]. Todos estábamos seguros de que las mecánicas estaban bien (ya existían y ya nos gustaban cuando se dio la beca), pero en general todos coincidimos en que la historia no era buena, no nos gustaba el resultado, por lo que no se publicaría con ArsGames. Nos alegramos de haber ayudado a alguien a producir lo que le gustaba y lamentamos que no fuese lo mismo que nos gustaba a nosotros.
La hiedra: Personalmente [reabro corazón, camina con cuidado] sentía una sensación incómoda de la que no me podía librar. Lamentaba no tener un Delorean con el que cambiar el pasado, pero los lamentos no me iban a llevar a nada y esa sensación no iba a desaparecer por sí sola. Aquel videojuego, que sólo existía en idea y el que ya en su tierna infancia como idea había sido vapuleado, merecía existir, tenía derecho a seguir creciendo, porque prometía ser un gran juego. [Este argumento ha sido escrito para ideas de juegos, se ruega no extrapolar a seres humanos].
Tras un tiempo dándole vueltas tenía algunas ideas de mecánicas y mucha ilusión. Contacté a Edu y se lo comenté. Quedamos, le dimos vueltas a las mecánicas, planteamos problemas a resolver y en una reunión con cervezas y una segunda reunión sin ellas, teníamos clara la estructura, sólo había que ponerse a fondo con el diseño del juego.
Tras navegar un rato por interpretaciones de runas, cartas del tarot y demás exégesis místicas, así como por los refranes populares y la sabiduría del que sabe encontrar en la naturaleza los signos claros de que mañana va a llover, en una tabla de Excel se fueron acumulando filas y columnas para el trazado de constelaciones, para los valores de factores de clima, estación, miles de variables más… y de pronto el videojuego ya se podía jugar.
Con un par de amigas/conejillos de indias jugamos algunas partidas en papel, descubriendo que no había ningún modo de dibujar una constelación que se saliese del sistema, ni una sola sin significado. Descubriendo también que habría que balancear mejor los valores, pero era algo a modificar mejor cuando estuviese todo programado, ya que en papel se hacía más pesado hacer todos los cálculos y una vez programado podíamos jugarlo una y otra vez hasta afinarlo.
Nos costó un buen rato avanzar, Edu estaba haciendo otro juego al mismo tiempo (Damnview: Built from Nothing) y yo mis millones de cosas habituales. Necesitábamos a alguien para el diseño gráfico y a alguien para la programación y tardó un poco en llegar. Cuando el equipo estuvo conformado hubo bastantes cambios: especialmente se simplifico mucho para poder tener una primera demo jugable con la que participar en la ayudas de AEVI en el Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España. Mereció la pena el esfuerzo, aunque se perdiesen cosas en el camino, porque en pleno inicio de su desarrollo Grotto ganó el primer premio y con él la financiación necesaria para seguir adelante con el proyecto.
En el momento en el que escribo estas líneas todo está en marcha y espero que en la distancia temporal que separa lo que escribo de lo que lees ya esté terminado y puedas jugarlo.
El pensamiento: Elegiste el camino de la revelación, pues bien, te contaré de qué va el juego. En Grotto encarnarás el papel de un chamán o chamana. Tu primera misión será definir el universo simbólico que regirá el destino de tu tribu. ¿Cómo? Decidiendo los trazos por los que formarás tus constelaciones. Cómo decidas jugar a unir esos puntitos brillantes en el juego marcará cómo se desarrollará, por lo que tómate tu tiempo y selecciona bien los significados.
Dentro de la cueva, la única grieta existente te permitirá ver las estrellas y trazar las constelaciones, pero también recibir las visitas de quienes quieren conocer lo que las estrellas les deparan a ellos y al destino de tu tribu: si irá bien esa guerra contra el poblado del sur, si la siembra dará buen fruto… Pero no dejes que tus ojos se pierdan en las estrellas, no dejes de mirar a tu alrededor por mirar al cielo. La vida tiene respuestas para ti por todas partes y es tu trabajo saber identificar todas las señales.
Aunque no puedas interferir apenas en asuntos de mortales es importante que mantengas tu reputación. Si tus predicciones no se cumplen la gente dejará de confiar en ti, sin confianza no hay ofrendas y sin ofrendas no hay comida. Además, si llegan a pensar que eres un fraude podrían llegar a matarte o expulsarte del poblado y no queremos eso.
¡Mucha suerte jugando!
Ahora que sabes de qué va el juego, quizá te interese conocer la historia que hay detrás. [Volver al escorpión]
Bonus: Para terminar, une los puntos de la imagen que verás a continuación: dibuja tu propia constelación, hazle una foto y cuélgala en Twitter etiquetando a @euridicecm (yo) y te revelaré su significado.
Homozapping es un videojuego que cuestiona nuestros imaginarios sexuales, producto del PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad organizado por ARSGAMES en el Centro de Cultura Digital y que está disponible online en la propia web de la institución desde hace unos meses.
La plataforma editorial híbrida Sello ARSGAMES estrena su colección de videojuegos Bit-topía con este videojuego que ahora, por primera vez se puede descargar junto con el código fuente con un sistema de donaciones en el que puedes aportar lo que quieras para que el proyecto continúe su desarrollo. Si
Más información sobre Bit-topía:
No cabe duda de que nos encontramos frente a un momento absolutamente emocionante para el videojuego. El medio ha ido evolucionado en su lenguaje hasta alcanzar su madurez, consiguiendo llegar a nuevos sujetos, nuevas identidades que hasta hace poco parecían impensables.
Es en esa evolución han aparecido una serie de videojuegos experimentales, diferentes a los convencionales, que rompen tanto las reglas conocidas que han sido catalogados como juegos raros, incluso marginales. Altgames, not games…varias son las “etiquetas” para referirse a esta clase de juegos.
Desde SELLO ARSGAMES y en concreto desde el proyecto Bit-topía, creemos que es importante visibilizar con nuestra labor esta clase de juegos que cada vez más representan un espacio de reflexión dentro del desarrollo contemporáneo.
¿Y cómo pretende Bit-topía conseguir este objetivo? Dando espacio a proyectos desarrollados bajo el paradigma de lo libre y de lo abierto, donde la comunidad tenga un papel importante en el proceso de creación.
De forma parecida a lo que ha ocurrido con la democratización en la creación musical, soñamos con crear un movimiento a partir de los videojuegos donde la especialización dé paso a la apropiación por parte de aquellos que se atrevan a experimentar con el lenguaje de los videojuegos por medio de herramientas, incluyendo a los e-marginados, que faciliten su creación. Y todo ello, fuera del dominio cultural anglosajón.
¿Cuáles serán los pasos de Bit-topía?
– Apoyo económico (y asesoría, localización, publicidad, difusión…) al desarrollo de estos proyectos mediante nuestro programa de becas, el cual, el pasado 2015, premió con 1000€ los proyectos ganadores de la primera convocatoria abierta (<arsgames.net/blog/2015/07/20/ayudas-a-la-creacion-de-juegos-digitales-altgames-arsgamessello-2015/>).
– Localización de aquellos videojuegos que según nuestro punto de vista editorial merecen llegar y ser presentados al público latinoamericano y español.
– Curación de colecciones de juegos enmarcadas bajo un mismo discurso o temática crítica. El objetivo es trazar una línea de unión entre diferentes proyectos, aunque ya hayan sido publicados en otras plataformas previamente, e integrarlos en una serie de paquetes de juegos que permitan establecer un diálogo entre los creador@s y jugador@s. Todo ello, bajo la fórmula de donativos “paga lo que puedas”.
– Generación de una comunidad hispanohablante que establezca fuertes relaciones entre los diferentes sujetos que animan este espacio de acción videolúdico.
Bit-topía es un nuevo movimiento revolucionario para los videojuegos. Desde ARSGAMES queremos alimentar ese movimiento, participar de él, fotografiarlo y hacerlo evolucionar. Y esa revolución sólo será posible mediante el aporte de cada uno de los individuos de la comunidad.
Más información sobre el Homozapping:
Hace ya algunos años la saga The Walking Dead abría todo un universo nuevo en los videojuegos con dos entregas de una propuesta en la que la destreza o la inteligencia para resolver puzzles no eran lo más importante: su mayor desafío era plantearnos decisiones morales en las que no hay una opción correcta, confrontando al jugador con situaciones complicadas que podían implicar incluso la muerte de otros personajes. En Homozapping podemos encontrar esta suerte de confrontación, sólo que en este caso el personaje principal no es otro que el propio jugador y las decisiones a las que se enfrenta están totalmente vinculadas con la sexualidad.
Así, empleando el espacio lúdico de confort en el que nos sentimos seguras/os y confiadas/os, Homozapping presentatoda una serie de opciones a quien juega que planteadas de cualquier otro modo podrían incomodar, confrontando así a quien juega consigo misma/o y con el universo simbólico de la cultura en la que está inmersa/o.
Como decíamos, todo el contenido del juego está directamente conectado con la sexualidad, teniendo en cuenta el sexo y el género como constructos, abordando los discursos médicos sobre intersexualidad, temas como la censura de pezones femeninos en la red, o cuestionando que la sexualidad sea mera genitalidad.Todos estos temas se presentan en forma de minijuegos con un ritmo frenético. Por ejemplo, en “Alerta Intersexual” nos convertimos en un doctor a quien se le presenta un bebé intersexual; tenemos que decidir si lo operamos para hacerlo hombre, mujer… o lo dejamos tal y como es. El juego visibiliza así un caso que ocurre mucho más a menudo de lo que pensábamos: hay mayor porcentaje de bebés intersexuales que, por ejemplo, de personas albinas.Homozapping cuestiona la práctica médica habitual, tan tajante como invasiva: se considera que un bebé intersexual ha de ser operado antes de las primeras 24h para “reasignarle un sexo”.
En “Excítame” nos enfrentamos aleatoriamente a uno de seis personaje posibles, entre ellos hombre joven, mujer joven, anciano, anciana, robot, alien, etc., tendremos que excitar a ese personaje estimulando una zona erógena a elegir entre genitales, pechos, cabeza, manos, codos, barriga y rodillas. ”Excítame” visibiliza la sexualidad de colectivos que a los que se les niega la sexualidad y suelen quedar al margen de nuestro imaginario, como los ancianos, o lleva al extremo al jugador poniéndolo en el lugar de tener que excitar un alien. Los resultados obtenidos en concreto en este minijuego muestran que incluso ante personajes no humanos, como alienígenas o robots, la gente tiende a estimular la zona genital muy por encima de las otras zonas.
Estos son sólo algunos ejemplos de los 8 minijuegos que Homozapping presenta al jugador/a en orden aleatorio, intercalados con 16 fragmentos de vídeos que también muestran un contenido directamente conectado con la sexualidad y enfrentan al jugador/a con una comparación constante con el imaginario sexual al cual la televisión y la publicidad nos somete diariamente. Los juguetes rosas para niñas o las maquinillas de afeitar altamente tecnologizadas para “hombres de verdad” representan ejemplos paradigmáticos de cómo nuestro imaginario sexual está colonizado por mensajes que fomentan una separación rígida y neta de los roles entre hombre y mujer y se insertan hasta lo más profundo de nuestras prácticas sexuales más íntimas.
Descarga el juego aquí.
LA COMUNIDAD GAYMER.es ORGANIZA SU PRIMERA JORNADA SOBRE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y COMUNIDAD LGTB+ EN BILBAO.
Tendrá lugar en Bilbao el 2 de Abril de 2016 e irá acompañada de una exposición de videojuegos en la que Homozapping estará presente junto con títulos como tales como Triad y Dys4ia de Anna Anthropy, Succulent de Robert Yang, Striptease de Increpare, Mainichi de Mattie Brice, Queercade de Mikel Calvo (ganador de la mención especial de las ayudas a la creación de juegos digitales #altgames 2015 de ARSGAMES), entre otros.
Además en este evento se llevará a cabo la presentación del Fanzine Oficial Gaymer.es (Revista Crítica sobre Videojuegos, Género y Comunidad LGTB+), la primera revista de nuestro país dedicada exclusivamente a la representación de la comunidad LGTB+ en los videojuegos y otras formas de cultura visual.
Sobre Homozapping:
Homozaaping es, como su propio nombre indica, un zapping entre videos, videojuegos, diferentes estilos gráficos y mecánicas, una variedad que no puede quedar anclada en las categorías, al igual que ocurre con las personas.
El zapping, a su vez, es un acto de decisión, aunque sea mínimo; la decisión de cambiar de canal o de dejar de ver lo que estamos viendo para ver otra cosa, pero finalmente es una decisión que está condicionada por lo que ofrece la programación televisiva. Es una suerte de alegoría o crítica a el pequeño margen de elección en cuestiones de identidad sexual que tenemos.
No hay un mundo en el que todos encajan en sólo dos géneros o dos orientaciones posibles, existe en cambio una multiplicidad de personas que no tienen porqué entenderse dentro de esas u otras categorías. Así todo el contenido del juego está directamente conectado con la sexualidad: el sexo y el género como constructos, los discursos médicos sobre intersexualidad, la censura de pezones femeninos en la red, la sexualidad como genitalidad, filias, etc.
El juego no se fundamenta en calificar la decisión que tomamos como usuarios sea correcta o incorrecta sino que sitúa a la persona frente a sí misma y sus decisiones, confrontándola y haciéndola consciente de las mismas, al tiempo que nos permite extraer información acerca de cómo estamos entendiendo la sexualidad en nuestro contexto cultural. Estos temas que se abordan en el juego, acontecen de un modo frenético, generando la propia ansiedad de las decisiones de género que tenemos que tomar cotidianamente.
Este videojuego es producto de un híbrido de investigación y producción que tuvo lugar durante el PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad que tuvo lugar en el Centro de Cultura Digital en Octubre del 2015.
Sobre el evento:
Tras casi un año de andadura, la asociación y comunidad Gaymer.es organiza su primer evento dedicado a los videojuegos y la comunidad LGTB+. El Primer Encuentro de Gaymers, Boardgaymers y Frikicuriosos pretende reunir en Bilbao a personas interesadas en la reflexión en torno a los juegos y los videojuegos desde perspectivas sociales, de género y de identidad sexual, y tendrá lugar en Bilborock (Bilbao) el Sábado 2 de Abril de 2016.
Uno de los objetivos del encuentro es el de ofrecer una alternativa a las formas tradicionales de interrelación entre el colectivo, ofreciendo un espacio lúdico donde imperará la conversación y el juego en un ambiente relajado, social y divertido. El acceso al evento será libre y gratuito, y ofertará la oportunidad de sorprenderse con una pequeña exposición de videojuegos queer de desarrolladores independientes que tratan de forma única y ludológica temáticas relacionadas con el género y la identidad sexual.
Entre nuestros colaboradores de cara al evento contamos con el propio Bilborock, un espacio de referencia en el panorama cultural y tecnológico del País Vasco, Mad Mansion, uno de los juegos de escape con mejor reputación del momento, con la Liga LGTB de la UPV/EHU, que estarán presentes en el evento con su propio espacio y la Asociación Cultural Iners, que se prestan a ayudarnos con la selección y moderación de los juegos.
Más información disponible sobre el evento aquí: