«Truth, Lies & Democracy» – European Capital of Democracy

Barcelona se convertirá este mes de septiembre en la primera European Capital of Democracy, un programa impulsado por la The Innovation in Politics Institute, que pretende convertirse en una iniciativa europea para fortalecer la democracia. Durante todo un año, la ciudad acogerá una variedad de proyectos e iniciativas centrados en la democracia y organizados en cooperación con organizaciones asociadas y ciudadanos, con visitantes de toda Europa invitados a participar.

En este contexto, ECoD lanzará «Truth, Lies & Democracy«, una experiencia de transmisión en directo y una game jam activista que reunirá a la comunidad europea de jugadores para tomar una posición por la democracia. Los juegos pueden fomentar la democracia. Como sistemas de toma de decisiones y participación masiva, los juegos digitales pueden promover los valores fundacionales del proyecto europeo y fomentar la democracia. Crear videojuegos puede significar dar voz a las nuevas generaciones sobre cómo nuestras democracias tienen que adaptarse a los nuevos escenarios culturales y políticos.

  • Los participantes trabajarán simultáneamente en una game jam de 3 días para desarrollar videojuegos y propuestas interactivas centradas en noticias falsas.
  • 10 equipos locales y hasta 5 europeos tendrán acceso a charlas abiertas y tutorías de reconocidos profesionales de la industria del juego, la tecnología, la política y la comunicación. Se unirán mentores de toda Europa en formato híbrido según su ubicación.
  • Una ceremonia de premiación en la última noche exhibirá y presentará los resultados que permanecerán en línea y accesibles al público.

El nuevo proyecto de Luján Oulton, productora cultural y comisaria especializada en cultura lúdica y artgames, es un evento pensado originalmente por Michael Liebe & Booster Space y adaptado localmente en cooperación con ARSGAMES. La primera edición tendrá lugar en mayo de 2024.

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Resistència videolúdica: Cicle de xerrades sobre videojocs i anticapitalisme

Resistència videolúdica: Cicle de xerrades sobre videojocs i anticapitalisme es un espacio de encuentro en que, a través de dos charlas y unas sesiones de juego, se explorarán las posibilidades del videojuego como espacio de resistencia o protesta frente al capitalismo tardío que estamos viviendo. El evento está impulsado por Resistencia VideoLúdica con Victor Rubio y Maturana.

Desde una perspectiva externa a la industria, alejada de las visiones neoliberales y de consumismo propias de esta, se expondrá una primera charla La experiencia videolúdica y los juegos que vendrán presentada por Arsgames, que tratará el espacio que tiene aquello que es lúdico, y el videojuego por extensión, como elemento de transformación y de reflexión.

Después, los miembros de la asociación Fuck Capitalism Jam explicarán su experiencia en la creación de un espacio de colaboración y cooperación entre creadores de videojuegos con una perspectiva crítica o anticapitalista, y las dinámicas y tensiones que se generan, a la charla Videojuegos y activismo. Organizando la “Fuck Capitalism Jam 2023.

El ciclo tendrá lugar el 11 de julio, de 17.30h a 20h, en el centro Santa Mònica (La Rambla, 7, Barcelona). La actividad está abierta a todo el público y es gratuita.

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[Dossier] Curso de verano «Videojuegos más allá del ocio»

Del 24 al 28 de julio de 2017 tuvo lugar en Aranda de Duero (Burgos) el curso de verano “Videojuegos más allá del ocio: la pertinencia estética, política y pedagógica del videojuego”, un curso de la Universidad de Burgos, organizado y patrocinado por la Concejalía de Cultura y Educación del Ayuntamiento de Aranda de Duero en colaboración con ARSGAMES

El curso de verano, dirigido por Eurídice Cabañes (presidenta de ARSGAMES México), se dividió en diferentes temas como la relación entre los videojuegos y el cine, la música, la educación y el activismo, contando con la presencia de profesorado experto en las diferentes materias como Beatriz Legeren (Profesora de diseño interactivo y desarrollo en la Universidad de Vigo), José María Villalobos (autor del libro Cine y videojuegos), Alberto Murcia (investigador independiente), Josué Monchán (guionista de videojuegos), Francisco Revuelta (profesor en la Universidad de Extremadura), Ana Armero (secretaria ARSGAMES España), Pablo Martínez (autor del videojuego El paraíso de la deuda), Luca Carrubba (presidente de ARSGAMES España) y Néstor Jaimen (secretario ARSGAMES México).

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Curso de verano "Videojuegos más allá del ocio"

GALERÍA DE IMÁGENES

Con este curso pretendíamos promover una reflexión acerca de los videojuegos como producto cultural, el cual se nos presenta como uno de los medios culturales más complejos y más poderosos en tanto que transmisor de conocimientos y valores y como herramienta artística.

Se pretendía abrir un debate sobre los diferentes usos que esta herramienta puede ofrecer a las diferentes disciplinas y en su intersección con las artes. Videojuegos, educación, cine, política, open data, apropiación ciudadana, feminismo… Todos estos temas pueden abordarse desde el videojuego como una invitación a la acción o como simple experiencia estética.

Desde una primera reflexión sobre la influencia del videojuego en la actualidad se pasó a aspectos más concretos sobre su influencia en áreas como la música, el cine, la educación o el activismo, analizando también su función social y ofreciendo una amplia panorámica de las nuevas tendencias de uso del videojuego más allá de tratarse de un mero producto de ocio, incitando a los asistentes a emplearlos como herramienta y aprovechar toda su potencialidad.

Nuestro principal objetivo es propiciar un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta pedagógica, de creación artística y generadora de nuevos imaginarios. Así pues, buscamos con estos cursos familiarizar a las personas asistentes con el lenguaje de los videojuegos, promoviendo su análisis crítico y ofreciendo herramientas, en especial aquellas Open Source, que les permitan convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología, aplicando los videojuegos a sus áreas de interés.

RESUMEN DEL CURSO:

Lunes 24 de julio

Tras una presentación del curso por parte de la directora, Eurídice Cabañes, tuvimos la ponencia inaugural por parte de Beatriz Legeren titulada «El videojuego como herramienta de persuasión a través de la construcción narrativa».

En su presentación, que puede verse a continuación, vimos cómo la evolución tecnológica en el ámbito de los videojuegos, permite la creación de narrativas más complejas, ya que permite formular historias en las que a diferencia de las narraciones audiovisuales convencionales, debemos contar con el tiempo de ejecución del juego y la predisposición del jugador a formar parte de la construcción de la narración. Citando a Renoir, “el espectador es el que acaba la película” (Guerín, 2004). La tecnología permite no sólo que el jugador se convierta en autor sino también que cambie su actitud, ya que el diseño de reglas y mecánicas que obligan al jugador a tomar decisiones para la evolución del juego (autor) también pueden promover el cambio en el comportamiento del jugador a través de la persuasión.

Tras la sesión más teórica, tuvimos una parte práctica de diseños de juego, en la que estuvimos diseñando videojuegos por parejas.

Beatriz Legeren – El videojuego como herramienta de persuasión a través de la construcción narrativa by ARSGAMES on Scribd

 

Martes 25 de julio: cine y videojuegos

Un estupendo resumen de primera mano de este día puede encontrarse en la crónica de Alberto Murcia (uno de los ponentes invitados) en Antihype en el siguiente enlace.

A las 9:30h de la mañana arrancó José María Villalobos con una ponencia en dos partes.

Villalobos durante su charla de cine y videojuegos Antihype

La primera abordaba el género de terror y las influencias narrativas de ida y vuelta, entendiendo que en el cine encontramos el espejo donde siempre se han mirado los videojuegos. Al igual que le ocurrió al cine con el teatro y a la fotografía con la pintura, los videojuegos están en esa etapa en la que quieren emular a su hermano mayor’. En los primeros años del cine surgió la corriente Film D ́art, que consistía básicamente en teatro clásico filmado; de la misma manera, las primeras fotografías se limitaban a reflejar las estructuras de la pintura en lo que se refiere a retratos y bodegones. Si en las demás artes unos años de desarrollo de un lenguaje propio ayudaron a diferenciar posturas y a crear entidades, en los videojuegos por el contrario, cuanto más tiempo pasa y por tanto cuanto mayor es el nivel técnico que poseen, más se desea parecerse al cine. Ya desde el cine mudo de principios de siglo XX encontramos las bases que darían las pautas al cine de género posterior, pero también a los juegos de plataformas y aventuras.

La segunda parte abordó la asimilación cinematográfica del lenguaje del videojuego, llevando a cabo un análisis narrativo de las películas Al filo del mañana y Rompenieves.

Cine y videojuegos – Jose María Villalobos by ARSGAMES on Scribd

A las 11:30h lo siguió Alberto Murcia con «Et ludus kino. ¿Improvisar o guionizar en el videojuego?» con la presentación que puede verse a continuación:

Et Ludos Kino – AlbertoMurcia by ARSGAMES on Scribd

Siguiendo su propia explicación en Antihype, podemos decir que la ponencia de Alberto Murcia estuvo dividida en dos partes diferenciadas, según sus propias palabras, con las que «en la primera traté superficialmente el problema de la identidad del videojuego que quiere parecerse al cine. Desde mi punto de vista, el problema de muchos videojuegos que parecen películas es una especie de deseo de validar su trabajo como “artístico” mediante la apropiación de estilemas y trucos formales de otras artes que ya han sido declaradas como ‘arte’. Esto no es solo un problema de los videojuegos sino que cala en todas las artes: el cine miró al teatro cuando su lenguaje aún se estaba configurando y las narrativas a las que aspiraba imitar era la literatura decimonónica. En principio, por lo tanto, no tiene nada de raro que se de esta situación. Lo que considero que puede ser un problema sucede cuando ese arte ya dispone de un lenguaje propio pero sigue acomplejada y necesita parecerse a esa otra arte o sitúa su excelencia donde la coloca esa otra área en vez de presumir de sus propios logros expresivos».

«[…] La segunda parte abordó las ventajas e inconvenientes de hacer videojuegos como cine o como teatro de improvisación. El argumento general es simple: si la desarrolladora considera que quiere hacer una experiencia lo más cerrada posible está reduciendo la agencia del jugador; por el contrario dejar todo a la improvisación del jugador impide que se dé una experiencia específica. Por mi parte prefiero los videojuegos que tienen más de teatro de improvisación (como Spelunky) a los que tratan de ser películas interactivas (como Heavy Rain). Sin embargo, dada la naturaleza de juguete del videojuego, ninguno puede ser plenamente ni una película ni teatro».

Tras una copiosa comida y casi en la hora de la siesta (las 16:30h) Josué Monchan sorprendió a la audiencia con 9 conferencias en lugar de una. Indescriptibles para quien no las vivió en directo, causaron asombro, risas, sorpresa e interés en la audiencia. A continuación pueden encontrarse las presentaciones empleadas para cada una de las nueve charlas en las que Monchan abordó temas tan variados como la posibilidad de narrativas sin conflicto, el efecto Kuleshov en los videojuegos y diferentes (en ocasiones hasta contrapuestas) teorías sobre la narrativa videolódica.

1. Del estatuto artístico del cine y de su independencia del lenguaje videolúdico:

Jusué Monchan – Del Estatuto Artístico Del Cine Y Su Independencia Del Lenguaje Videoludico by ARSGAMES on Scribd

2. El efecto Kuleshov en The Walking Dead de Telltale Games:

Josué Monchan – El Efecto Kuleshov En The Walking Dead De TelltaleGames by ARSGAMES on Scribd

3. Introducción a la doble narrativa videolúdica:

Josué Monchan – Introduccion a la doble narrativa videoludica by ARSGAMES on Scribd

4. El  papel de la agencia en los procesos de creacion de significados en The Walking Dead de Telltale Games:

Josué Monchán – El papel de la agencia en los procesos de creacion de significados en The Walking Dead deTe… by ARSGAMES on Scribd

5. De Pong, refugiados y la retórica procedimental:

Josué Monchan – De pong refugiados y la retorica procedimental by ARSGAMES on Scribd

6. Contra la narrativa videolúdica:

Josué Monchan – Contra la narrativa videolúdica by ARSGAMES on Scribd

7.  Juegos SIN conflicto:

Josué Monchan – Jugar Sin Conflicto by ARSGAMES on Scribd

8. El silencio:

Josué Monchan – El silencio by ARSGAMES on Scribd

9. El jugador esquizo:

Para terminar de cerrar el vínculo de los videojuego con el cine tuvimos una proyección de machinimas en la que pudimos ver diversos títulos que muestran cómo se puede hacer una reapropiación de la herramienta para generar otros discursos y valores. Entre otros vimos esta magnífica pieza de Paolo Pedercini:

Miércoles 26 de julio: videojuegos y educación

A las 9.30h Néstor Jaimen nos habló de pedagogía ficción dando un repaso por la literatura de ciencia ficción con respecto a la pedagogía tecnológicamente mediada como una de las principales fuentes de estudio en tanto que espacio de especulación filosófica y sociológica. Mostrando que  su relevancia abarca tanto el pasado como el presente/futuro, haciendo las veces de guía e intérprete y mostrando cómo el uso de videojuegos, tecnologías de realidad virtual y “nubes” digitales aplicadas a la educación, encuentran en ella su primer antecedente, con las primeras especulación de autores como C. Clarke, Skinner o Asimov, desde los años 40 del siglo XX.

Néstor Jaimen – Pedagogía Ficción by ARSGAMES on Scribd

A las 11.30h Paco Revuelta nos hizo un recorrido por las perspectivas metodológicas emergentes para una integración del videojuego en el aula. Cuando decidimos que el videojuego es un medio interactivo eficaz para la consecución de objetivos didácticos cabe preguntarse cuáles son las metodologías didácticas que pueden ser de utilidad para lograr este fin. En esta conferencia se exponen las metodologías que están relacionadas con la neuroeducación, la inteligencia emocional y la educación alternativa, desde un enfoque integrador y con ideas procedentes de la investigación educativa.

Paco Revuelta – Perspectivas metdológias emergentes para una integración del videojuego en el aula by ARSGAMES on Scribd

Para comenzar la tarde, a las 16:30h, Ana Armero nos planteó una pregunta: ¿videojuegos en el aula?

A lo largo de su conferencia abordó cómo cada día se hace más patente la influencia de las nuevas tecnologías y los videojuegos como producto cultural y de ocio en la sociedad y en concreto en la cotidianidad de las alumnas y alumnos, así como también su irrupción en las aulas. Este hecho conlleva por una parte la necesidad de plantear nuevas metodologías que las incluyan en el ámbito docente, formación por parte del profesorado, así como también de educar en las mismas para que puedan explotarse todas sus potencialidades. Partiendo de la experiencia a través del proyecto Gamestar(t) y de unas bases pedagógicas críticas con el sistema educativo actual, esta charla busca abordar la introducción, el uso de las nuevas tecnologías y los videojuegos como herramienta educativa, dado el enorme potencial que ofrecen para el trabajo en el aula y el desarrollo de las capacidades de las alumnas y alumnos. Así como también aclarar conceptos básicos como pedagogía integral, brecha digital, nueva brecha digital, brecha digital de género, alfabetización digital crítica, juego crítico, inmersión y experimentación sin consecuencias. Finalmente nos centraremos de lleno en las diversas herramientas, sus aplicaciones en el ámbito educativo y las posibilidades que ofrece para las alumnas y alumnos la experimentación con las mismas.

A las 18:30h, para cerrar, Eurídice Cabañes abordó el tema de la alfabetización digital crítica y la gamificación viendo cómo la introducción de las tecnologías en el ámbito educativo y la gamificación son dos grandes tendencias de la educación en la actualidad, mostrando cómo las metodologías pedagógicas empleadas en ambos casos responden a unos intereses muy concretos que más tienen que ver con el conductismo, la sumisión y la futura integración de los discentes a un mercado laboral capitalista que con la capacidad de pensamiento crítico, la autonomía del sujeto para la gestión y el promover un cambio social y un ejercicio de la ciudadanía responsable, libre y crítica. Por un lado vimos la necesidad de un cambio de en los principios pedagógicos y las metodologías a abordar en la introducción de tecnologías en las aulas y por otro establecimos una diferencia entre el natural e intrínseco aprendizaje vinculado al juego y lo que actualmente se entiende como gamificación, esbozando un posible camino de innovación pedagógica centrado en el alumnado y sus necesidades en lugar de en las expectativas que se tienen sobre él.

Eurídice Cabañes – Alfabetización digital crítica y gamificación by ARSGAMES on Scribd

Jueves 27 de julio: videojuegos y activismo

9:30h | Pablo Martínez – Videojuegos e imaginarios: el caso de El paraíso de la deuda

Pablo Martínez – Videojuegos e imaginarios: el caso de El paraíso de la deuda by ARSGAMES on Scribd

El 15M permitió fabricar una ficción muy poderosa, que se instaló en el imaginario de muchas personas, ejemplificó una sociedad más allá del capitalismo. Ha sido uno de los escasos ejemplos efectivos de construcción consciente de un imaginario desde la izquierda. La izquierda, por desgracia, fabula poco, como si considerara que la imaginación fuera un terreno poco serio. Muy al contrario, las fábulas, la imaginación, la construcción de un imaginario social, la invención de mundos alternativos, son esenciales para la creación de un futuro mejor.

En la ponencia, aparte de aportarse algunos ejemplos de cómo la construcción de imaginarios nuevos afecta a nuestras vidas y nuestra percepción del mundo, tanto para lo bueno como para lo malo, se proponen algunas características para que los videojuegos puedan ser vehículos de transformación y de creación de nuevos imaginarios, y se hacen un repaso de ejemplos de obras que han aportado elementos interesantes, o que han sido interesantes experimentos en esta dirección.

Esta ponencia, además, ha servido para configurar el artículo «El videojuego en la creación de imaginarios tranformadores«, texto inicial del reciente eFeeleJota desde el que ArsGames analizará el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social en el diario El Salto.

11:30h | Luca Carrubba – Los videojuegos como dispositivos de participación ciudadana: el caso de «Juegos del Común» y «Ludotopía»

Luca Carrubba – Los videojuegos como dispositivos de participación ciudadana: el caso de “Juegos del Común”… by ARSGAMES on Scribd

Esta charla presentó los videojuegos como objeto cultural de nuestro tiempo dentro del marco de los estudios sociales y de la ideología. De acuerdo con ello, entendemos que en la estructura de niveles y logros presente en la mayoría de videojuegos al mismo tiempo se esconden y relatan algunas de las cualidades ideológicas de nuestra sociedad tales como exito, jeraquías, meritocracia, acumulación… Pero el videojuego también puede ser una herramienta de transformación, un laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo. Juegos como espacios de discusión y laboratorios de pruebas para la creación de un mundo mejor. A partir de esta reflexión se exploran los conceptos de radical game design (Perdecini, 2006) y de critical play (Flanagan, 2009) a través de dos casos de estudio: “Ludotopía” y “Juegos del Común». Usando prácticas de diseño como herramientas de análisis y reflexión, ambos proyectos definen un nuevo espacio de acción crítica y ciudadana dentro de la creación y consumo de los juegos digitales. Asimismo se propone y se debate el concepto de videojuego como dispositivo de participación.

cover16:30h | Eurídice Cabañes – Género y videojuegos: la reapropiación de la herramienta en el caso de Homozapping.

Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discursos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen y por otro como un entorno de experimentación sin consecuencias que permite confrontar tus propios pensamientos y decisiones. El videojuego Homozapping cuestiona los imaginarios sobre sexo y género que se puede descargar o jugar aquí.

 

Terminamos el día, como no podría ser de otro modo, jugando, en una visita guiada a la exposición de videojuegos en la que se llevó a cabo una sesión de juego crítico y debate.

Viernes 28 de julio: música y videojuegos

9:30h | Luca Carrubba – Experimentación audiolúdica, juegos sonoros y el caso de AudioGames

Luca Carrubba – Experimentación audiolúdica, juegos sonoros y el caso de AudioGames by ARSGAMES on Scribd

La música y el diseño sonoro son dimensiones muy importantes para una experiencia de juego completa. Presentando ejemplos donde la música sirve como ambiente sonoro y otros donde la música es parte integral de la mecánica se hace hincapié en la relación entre la dimensión sonora y la architectura de juego. De acuerdo con lo anterior se presentan diferentes experiencias de juego basadas en lo sonoro, donde el diseño de mecánicas jugables abandonan lo visual para dedicarse exclusivamente (o casi) a lo sonoro. Finalmente se presenta el caso de estudio de AudioGames, un espacio sonoro tridimensional en forma de juego, como proyecto de investigación sobre la relación entre espacio lúdico y percepción sonora, llegando a tocar temas como sinestesia e inclusividad.

11:15h | Néstor Jaimen – Música de videojuegos y composición interactiva

La música de videojuegos, más allá de la mera aplicación de un arte tradicional, supone un nuevo lenguaje supeditado a limitantes propias del medio, desde el hardware y el software, hasta la misma estructura narrativa y de mecánicas. Más allá del videojuego, dichos distintivos se han traducido en diversos movimientos musicales que se han apropiado de ellos, llevándolos a nuevos espacios y contextos. Es el caso de escenas como chiptune, demoscene, DIY (do it yourself), circuit bending o noise, entre otras.

 

Un programa muy completo que disfrutamos asisentes y ponentes y que esperamos que sea el principio de muchos cursos de verano más en colaboración con la Universidad de Burgos y la Concejalía de Cultura y Educación del Ayuntamiento de Aranda de Duero.

El videojuego en la creación de imaginarios transformadores [eFe.eLe.Jota]

Frente Lúdico Judea

El eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) arrancaba su acción desde El Salto con este texto de Pablo Martinez y JA Fernández.

Momento del 19-J de 2011 en Barcelona | Joan CG

El videojuego en la creación de imaginarios transformadores

Las ideas son un arma poderosa, pues pueden transformar el mundo. Fabriquemos ideas. Entre todas. También quienes nos dedicamos al videojuego.

A la hora de hablar de la creación de imaginarios, sobre todo en esta historia reciente, hay que remitirse al 15M, al inocente despertar político de toda una generación hasta ese momento dormida y su posterior desorganización en asambleas de barrio y comisiones con las cuales nos disponíamos a cambiar el mundo.

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¿Cómo hacer para construir imaginarios efectivos desde la izquierda, que adviertan sobre futuros peligros, como en la novela 1984 de George Orwell, o que permitan imaginar mundos mejores y creer en la posibilidad de las utopías?

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El videojuego es un sistema, y como tal es efectivo para comunicar un mensaje, haciendo que el propio usuario lo experimente y lo extraiga como conclusión. Obtenido de este modo, el mensaje puede ser muy efectivo. Aunque en cada caso se debe escoger el medio más óptimo para transmitirlo con variables como el público objetivo o la inmediatez deseada. Si intentamos comunicar algo al colectivo de pensionistas de nuestro pueblo, por ejemplo, tal vez el videojuego no sea la mejor opción.

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Texto completo en: https://elsaltodiario.com/efeelejota/videojuegos-en-la-creacion-de-imaginarios-transformadores