“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego? [ eFeeLeJota]

 

Entrevistamos a Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego?

Conversamos con Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para analizar el estado de la industria y el sector videojuegos en cuanto a género y feminismo, porque «si no puedo jugar no es mi revolución» y, sobre todo, porque «la revolución será feminista o no será».

Este 8M hay convocada huelga general feminista de 24 horas. Una huelga laboral, estudiantil, de consumo y de cuidados para denunciar las violencias machistas y la discriminación de género del sistema patriarcal y reivindicar el fin de la brecha salarial, del “suelo pegajoso” y el “techo de cristal”. Viendo los motivos y reivindicaciones de esta huelga feminista, ¿cuánto de feminismo creéis que falta en el sector videojuegos?
Eurídice: En cuanto a infrarrepresentación, por ejemplo, en la industria no se llega ni al 20% de empleos directos ocupados por mujeres. Y luego está el problema de la representación de la mujer dentro del objeto videojuego. Casi todos los juegos representan a la mujer de una forma superestereotipada, como objeto sexualizado o como cuidadora. Si en la sociedad existen esas ideas, cuando se reproducen en el videojuego lo hacen de una forma incluso más caricaturizada y estereotipada. Si a eso le sumamos el acoso por internet en juegos online, el fenómeno GamerGate, el hecho de que si una chica opina sobre videojuegos le dicen «vete a fregar» o «te voy a follar, zorra» o cosas así, creo que en los videojuegos es especialmente importante esta huelga feminista, porque los motivos se dan incluso más que en la sociedad general.La palabra queer significa “raro” o “fuera de lo común”. Comenzó siendo utilizada como un despectivo para todos los marginados sociales, principalmente las personas homosexuales, de ahí que también la palabra se traduzca como “marica”. A lo largo del siglo XX, los propios colectivos se apropiaron del término queer, siendo portado orgullosamente como estandarte por los activistas. Básicamente, ser una persona queer es salirte de lo normativo, ya sea por tu orientación, sexo o género.

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Dado ese diagnóstico de que es un espacio incómodo de habitar, cobran entonces sentido los espacios no mixtos que se vienen sucediéndose últimamente, tanto para jugar como para crear.

Ana: Sí que creo que son necesarios en un sentido, aunque a la larga se proyecten como espacios mixtos. Son convenientes en el sentido de que las lógicas de relación son diferentes ahí. No está por ejemplo esa competitividad de «tienes que estar a este nivel». Se dan otras lógicas que tienen que ver con el hermanamiento, con el vamos a ayudarnos unas a otras para que todas logremos el objetivo que entre todas nos hemos dado. Entonces sí que entiendo que es necesario generar estos espacios donde crecer a partir de esas lógicas que no son las habituales de competición.

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Vivimos unos años donde distintas iniciativas feministas, como Wikimujeres, luchan contra la brecha de género y el relato patriarcal visibilizando biografías y trabajos de mujeres “olvidadas”. En el mundo del videojuego, ¿qué obras o mujeres creéis que habría que referenciar?
Ruth: Yo quisiera recordar a Mary Flanagan y Anna Anthropy, por su labor teórico-práctica, y a Celia Pearce y Adrianne Shaw por su labor teórica de análisis del medio. Las cuatro me parecen imprescindibles ahora mismo.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/si-nosotras-paramos-se-para-el-mundo-tambien-el-mundo-del-videojuego

 

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