Ser ‘gamer’ también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando [eFeeLeJota]
Publicamos un artículo de Belén del Tovar en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.
Ser ‘gamer’ también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando
Jugar. Ese acto tan tierno, tan de la infancia, tan inocente. Pero al fin y al cabo acto con miles de implicaciones, con el que toda persona que escapa de ser jugador varón, blanco, heterosexual cuenta, en su joystick, con la herramienta con la que dinamitar la industria, con la que cimentar nuevas industrias.
Recuerdo la primera maquinita con Tetris portátil que compró mi madre en lo que entonces eran Los veinte duros, los bazares de la época: “Tetris Brick Game” rezaba el título. La compró para ella, y a mi hermano y a mí nos la prestaba en ratos muertos, como después de comer en la piscina para evitar el corte de digestión. Era gris y me dio muy buenos ratos aunque nunca llegué a la velocidad y destreza que ella demostraba.
Tiempo después llegó el ordenador a casa, donde pasé tantas horas mirando a mi padre jugar al Tomb Raider casi como pudiendo jugar yo misma.
Y, aún después, la primera consola de la casa, la Play Station II que pidió mi hermano, al que también admiré contemplativamente jugar en muchas ocasiones.
Una casa, tres momentos, tres juegos, tres dispositivos pero… ¿mismos jugadores/as? Aunque para muchos no lo parezca, tras las formas de jugar y los dispositivos se esconden patrones, estereotipos y motores de cambio social.[…]
El juego es una poderosa herramienta de socialización, pero también de puesta en práctica del consenso. Cuando decidimos jugar, decidimos sistemas de reglas y establecemos y determinamos pequeños espacios auPor otro lado también surgieron casual games que esconden tras mecánicas sencillas y controles accesibles la necesidad de una gran actividad cognitiva para superarlos. A parte de los más clásicos de lógica y puzles aparecieron algunos relacionados con los cuidados o juegos de gestión de tiempo como los de estrategia dentro de restaurantes, entre muchos otros. Algunos surgieron con las primeras páginas web flash de minijuegos y se han ido adaptando a PC y móvil, y otros directamente nacieron para smartphone.
El modelo de madre que juega-cuida no fue el único contemplado por la industria. Facebook, en sus orígenes, se benefició de títulos que siguen esta lógica como el FarmVille o el Mafia, de los cuales sacaba casi la mitad de los usuarios en su época —yo de hecho me abrí la cuenta de la red social para poder jugar a opciones de otra forma inaccesibles entonces—.togestionados y autorregulados de consenso.
Si además pensamos en las ventajas que suponen también las herramientas digitales para la construcción de mundos, nos encontramos en el videojuego con una herramienta que puede facilitar mucho los procesos de recuperación del espacio público.[…]
Las mujeres hemos estado en el mundo del videojuego desde sus inicios, presentes todo el tiempo siendo y sin ser el “consumidor modelo” al que se enfrentaba la industria. Eso sí, aunque esta mujer diseñada, esa supuesta jugadora del Nintendo Knitting Machine, sea un fantasma, una mujer teórica atrapada entre estereotipos y expectativas irreales, es poderosa porque representa la influencia que el consumidor puede tener para reformar y cambiar un sistema que no estaba originalmente pensado para ella.
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