En esta sección ofrecemos un glosario de términos relacionados con pedagogía, inclusión digital, sociedad de la información y nuevas tecnologías. Es un glosario abierto, en permanente construcción, que iremos implementando a medida que avanzan nuestras investigaciones y proyectos de innovación tecnosocial.

A

Lejos de ser una figura autoritaria de referencia se dedican a seguir al alumnado en sus procesos desde un segundo plano, observando su desarrollo y detectando sus intereses y necesidades, ya sean afectivas, materiales, cognoscitivas o de otro tipo, para después procurarle el estímulo necesario a través de la organización del espacio, la selección de los materiales que más se ajusten a sus demandas ―videojuegos, material artístico, software, mobiliario, etc.―, la regulación de sus intervenciones, la gestión de conflictos, etcétera.

Representa la habilidad de un individuo para realizar tareas de forma efectiva en un ambiente digital, donde digital significa la información representada en forma numérica y utilizada por las computadoras. Incluye la habilidad de leer e interpretar textos, sonidos e imágenes, reproducir datos e imágenes a través de la manipulación digital y evaluar y aplicar el nuevo conocimiento adquirido por las comunidades digitales.

Se trata de conjunto de saberes, prácticas y metodologías pedagógicas. A través de las mismas se busca dotar a los usuarios de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información ―también de los videojuegos― de la capacidad de cuestionar y cuestionarse, al mismo tiempo que de entender, analizar, apropiarse, crear sus propias tecnologías y herramientas, colaborar con otras personas y tejer redes para la mejora no sólo de su entorno sino de su espacio y su ciberespacio.

Son propuestas de juegos que destacan por la voluntad de marcar una
diferencia epistémica en el acto creativo con el fin de señalar la alteridad a un sistema de producción, distribución y consumo. Se diferencian por cinco puntos clave que resumen sus características. Estos son:

  • La desmercantilización de su actitud general hacia los juegos.
  • La búsqueda de formas alternativas de ganancia que no sean la venta directa de juegos en las principales plataformas.
  • La experimentación al margen de los enfoques tradicionales de los bucles de mecánica de juego y la estrategia.
  • La defensa de un formato jugable breve que no implique muchas horas de juego y que contemple cierta sensibilidad política y conceptual.
  • El apoyo a nuevas iniciativas.

La actual sobreinformación, en la que cada vez se produce mayor cantidad de contenidos y a mayor velocidad, genera una arbitrariedad y una incapacidad de digerir o de comprender lo que se está produciendo y transmitiendo. Sin el ejercicio de la crítica el conocimiento deviene inútil. El analfabetismo ilustrado, en este contexto, supone el acceso a todos los conocimientos pero la incapacidad de pensamiento crítico al respecto.

Proceso de llegar a conocer resultado de la experiencia y durante el cual interiorizamos conocimientos, habilidades, valores, actitudes y formas de ser y de relacionarnos con nuestro entorno.

Siguiendo al teórico estadounidense David Ausubel se entiende el aprendizaje significativo como un tipo de aprendizaje en el que el sujeto de aprendizaje relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en dicho proceso.

Grado en el que una empresa puede generar las rentas de su innovación tecnológica. Se determinada por lo fácil o rápidamente que los competidores pueden imitar la innovación.

De acuerdo con la artista y profesora Tiffany Holmes, un artgame es «una obra interactiva, a menudo de humor, [hecha por] un artista visual que hace una o más cosas entre las siguientes: desafiar estereotipos culturales, ofrecer crítica social o histórica o contar una historia de forma novedosa». Son típicamente realizados por trabajadores de la industria del videojuego o personas que en general se posicionan en la creación industrial y, a diferencia de los artistas del game art, no se identifican con el sistema del arte, de manera que el espacio natural de sus obras es el mercado de los videojuegos.

Práctica que sitúa en manos de los alumnos la capacidad de decidir sobre su propio proceso de aprendizaje en todos sus aspectos: contenidos, tiempos, organización de recursos y/o materiales, conformación del espacio, etcétera.

Proceso por el cual se conoce cómo están conformados los productos tecnológicos, tanto de hardware como de software, y se es capaz de intervenirlos y gestionarlos para huir de la obsolescencia programada y poder generar tecnologías locales que partan de nuestras propias necesidades.

Autorregulación de las colectividades llevada a cabo de forma que cuestiona la subordinación, el autoritarismo, la jerarquía y la heteronomía, intentando así erradicar las relaciones de dominio y subordinación.

Representación gráfica asociada a un usuario, nos puede servir para representar nuestra autoimagen, heteroimagen o para experimentar como laboratorio de identidades.

B

Hace referencia a la diferencia entre ciudadanos con y sin acceso a las nuevas tecnologías. Un indicador empleado en las estadísticas sobre la brecha digital es el acceso a internet. Por ejemplo, en 2016, el acceso a internet llegaba al 46 por ciento de la población mundial. En México, de sus 130 millones de habitantes, 70 millones no tienen acceso a internet, es decir, que más de la mitad de la población no tiene acceso.

Hace referencia a las diferencias, tanto de acceso como de uso de la tecnología, que se dan entre hombres y mujeres. Si bien la diferencias de acceso de hombres y mujeres no siempre resultan significativas, cuando abordamos el tema de su uso se vuelven marcadamente desiguales, siendo mujeres y niñas una población marginal en el universo tecnológico. En este sentido, se relaciona con la “segunda brecha digital”.

C

Entorno virtual de comunicación existente en la red informática mundial.

Supone la comprensión de los asuntos sociales, culturales y humanos vinculados tanto al uso de tecnologías digitales, como a la aplicación de las conductas y los principios que la orientan. Estos principios serían: la ética, la legalidad, la seguridad y la responsabilidad en el uso del Internet, las redes sociales y las aplicaciones tecnológicas disponibles.

Humanos trabajando en paralelo con computadoras para resolver problemas para los que los seres humanos son más hábiles que los ordenadores. La computación humana lleva ya años empleando el videojuego para utilizar el poder de procesamiento humano con el fin de resolver una gran cantidad de problemas en el ámbito científico.

Postura que promueve el uso, estudio, modificación y compartición de productos tangibles o intangibles, en completa libertad y para el beneficio de la comunidad.

Modelo de destrucción de culturas entendidas como inferiores o retrógradas mediante la imposición comúnmente violenta de otra cultura autodenominada superior y que es, en la mayoría de lo casos, la cultura occidental.

Conjunto de normas, actitudes, expectativas, creencias y prácticas que se instala de forma inconsciente en las estructuras y el funcionamiento de las instituciones y en el establecimiento y desarrollo de la cultura hegemónica de las mismas.

Conjunto interiorizado y no visible ―inconsciente― de construcciones de pensamiento, valoraciones, significados y creencias que estructuran, construyen y determinan las relaciones y las prácticas sociales de y entre hombres y mujeres.

D

Juegos Do It Yourself (DIY) donde «a menudo, el artesano DIY es el único creador, lo que permite la autoría del desarrollo del juego y un resultado jugable. La voz y los valores del diseñador se reflejan en el juego resultante. Como práctica artesanal, el diseño de juegos ofrece una oportunidad única para modelar la acción y las consecuencias de una manera particularmente efectiva» (Westecott, 2013:81-82).

Traducido al español como “hazlo tú mismo” es una práctica que promueve la experimentación y producción de objetos, software o cualquier otro elemento en lugar de adquirirlos o comprarlos a empresas o corporaciones, apostando y potenciando, así pues, una mayor experimentación e innovación.

Término que deriva de dox (una abreviación para documentos) y que supone investigar y publicar información personal privada de una persona u organización.

E

Juegos que hacen de la promoción de la empatía el centro del diseño lúdico. Los juegos son especialmente aptos para apoyar procesos de educación respecto al prejuicio y como herramienta activista para visibilizar el punto de vista de los colectivos victimizados.

Nombre con el que Ian Bogost sugiere denominar a lo que generalmente se conoce como ludificación/gamificación dado que la intención última de la misma no es la producción de experiencias lúdicas sino la explotación de los usuarios a quienes se engaña con procesos lúdicos para que no se den cuenta de dicha explotación.

F

Noticias falsas que se generan con la intención de moldear la opinión pública manipulando opiniones y decisiones personales o políticas. La mayor problemática que generan es que una vez lanzadas, aunque se desmientan, la idea permanece en la sociedad generando lo que se conoce como posverdad.

G

Es un subgénero del arte contemporáneo que aprovecha el material icónico, el imaginario, las herramientas y lenguajes procedentes del videojuego como materia prima para la creación. Matteo Bittanti, investigador y artista digital, define el game art como «cualquier expresión artística donde los juegos digitales desempeñan un rol significativo en la creación, producción y/o exposición de la obra».

En castellano “director del juego”. Es un término que se utiliza en los juegos de rol para definir a la persona encargada de dirigir la partida, describir las escenas que acontecen en la misma y determinar las consecuencias de los actos de los personajes jugadores. En los talleres de ArsGames la figura del director de juego es asumida por uno de los acompañantes, que desde un plano secundario va dinamizando la actividad y velando porque ésta se desarrolle con normalidad.

Reformulación del concepto de reading musical aplicado a una sesión de juego. Un reading musical es una lectura en público musicada en directo. En el caso del game reading se explora la posibilidad de jugar mientras que una banda de músicos suena en directo, coadyuvado por la lectura de un texto que suele tener una relación con el ámbito del estudio de juegos (game studies).

Grupo heterogéneo que genera campañas de ciberacoso hacia mujeres de la industria del videojuego a través del uso del hashtag homónimo.

Anglicismo con el que nos referimos al uso de elementos, dinámicas y mecánicas propias del juego en contextos fuera del mismo como pueden ser trabajo, escuela, sanidad, etc. Tiene como objetivo aumentar la motivación extrínseca con la finalidad de promover cambios en el comportamiento, aumentar la productividad o dar lugar a procesos de aprendizaje directivos. [Desde ArsGames preferimos emplear su versión en español ludificación]

Abuso de una mecánica en un videojuego con el fin de irritar o humillar a otros jugadores.

Acciones por parte de una persona adulta a través de medios digitales para seducir a personas menores de edad con fines sexuales.

H

Cuando se cumple que los dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso público, hablamos de hardware libre, ya sea bajo algún tipo de pago o de forma gratuita. Toma las mismas ideas del software libre, para aplicarlas en su campo, en lo referente a las cuatro libertades que postula éste: libertad de uso, de estudio y modificación, de distribución y de redistribución de las versiones modificadas. Su objetivo es crear diseños de aparatos informáticos de forma abierta, de manera que todas las personas puedan acceder, como mínimo, a los planos de construcción de los dispositivos.

Régimen social, político y económico impuesto por el patriarcado, extendiéndose tanto dentro del ámbito público como del privado. Según este régimen la única forma aceptable y normal de expresión de los deseos sexuales y afectivos, así como de la propia identidad, es la heterosexualidad.

Concepto que proviene de las ciencias naturales y que en ciencias sociales hace referencia no sólo a las mezclas de elementos étnicos o religiosos, sino también a las mezclas humano-tecnológico o natural-artificial y a las prácticas inter y transdisciplinares.

Interacción de prácticas, modelos, procesos o fuerzas sociales de naturaleza y trayectoria distintas que contiene principios de novedad, transición, adaptación, resimbolización, mejoramiento y rendimiento expresados mediante instrumentos, mecanismos y demás recursos de creación, innovación, experimentación y aprendizaje que traducen lo propio del fenómeno estudiado.

Refleja una condición de mediación entre lo que se considera o representa lo global y lo local, lo general y lo específico. Expresa también una relación de tensión o de conflicto entre prácticas sociales hegemónicas y subordinadas.

Concepto que considera la capacidad de juego como lo más definitorio de lo humano, establecido en la obra homónima de Johan Huizinga.

«Las huellas digitales son rastros, datos que existen acerca de ti, una especie de “sombra digital” que creamos y a la cual vamos agregando más datos cuando usamos herramientas, aplicaciones, navegadores y variados servicios digitales. Los rastros digitales son creados por ti y también por otras personas al publicar informaciones. Todo ello incluye lo que escribes, publicas y compartes, así como el contenido que otras personas crean acerca tuyo cuando te etiquetan en fotos, te mencionan en tuits o simplemente se comunican contigo a través de un correo electrónico o una sesión de chat» (Larissa Saud, Manual de seguridad digital: kit de herramientas para una internet feminista; ArsGames).

I

La inmersión es «la experiencia del sujeto por la que sus acciones se le aparecen como pertenecientes a un mundo artístico autónomo, o, en otras palabras, a una naturaleza virtual con sus propias leyes» (Joaquín Siabra Fraile, Bosquejo de una metafísica del videojuego; 2012).

Proceso de comunicación entre humanos y computadoras.

Relación de mediación entre un dispositivo de entrada y un sistema.

J

juego n. (del lat. iocus): Para abordar la definición del concepto juego proponemos se revise «Definición de juego«, proyecto online realizado por MolleIndustria cuyo objetivo es generar de forma algorítmica diferentes definiciones del concepto de juego que ha sido adaptado al castellano por nuestro colaborador Josué Monchan.

Narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.

Juegos que hacen de la promoción de la empatía el centro del diseño lúdico. Los juegos son especialmente aptos para apoyar procesos de educación respecto al prejuicio y como herramienta activista para visibilizar el punto de vista de los colectivos victimizados.

Aquellos juegos creados con un propósito educativo explícito y cuidadosamente pensado y no están destinados a ser jugados principalmente para la diversión. Esto no significa que los juegos serios no sean, o no deberían ser, entretenidos. Los juegos serios apuntan a generar procesos de aprendizaje significativos, caracterizados por sus objetivos y sus formas de estructurar el mensaje a partir de la interacción con el usuario.

K

L

Modelo de negocio que se basa principalmente en la reducción de costes, lo que propicia una bajada en el precio de venta. Se ofrece un producto básico, funcional, sin extras, que promulga una calidad similar a la del producto tradicional equivalente.

Es el uso de elementos, dinámicas y mecánicas propias del juego en contextos fuera del mismo como pueden ser trabajo, escuela, sanidad, etc. Tiene como objetivo aumentar la motivación extrínseca con la finalidad de promover cambios en el comportamiento, aumentar la productividad o dar lugar a procesos de aprendizaje directivos.

Aplicación, de manera generalizada, de elementos del juego a las tareas y objetivos de la vida real. En su aspecto negativo se considera que la ludificación es una forma más de regular la sociedad.

M

Procede del inglés y es la fusión de las palabras «machine» (máquina) y “cinema” (cine). Se usa para referirse a las animaciones que se han realizado utilizando para ello videojuegos en tiempo real. En un sentido amplio denomina también la creación de cualquier pieza audiovisual de contenido lineal, como un cortometraje, serie o película hechos con escenarios, personajes o motores de videojuegos también en tiempo real. [Extraído y modificado de Wikipedia]

Perspectiva desde la cual se estudia el universo digital desde su materialidad, entendiendo que la tendencia a obviarla supone un crimen por omisión que excluye cuestiones ambientales y flujos de materias primas, energía y trabajadores.

Modificación de un juego que se apoya en la posibilidad otorgada por los mismos motores de juego ampliando y diversificando la propuesta del mismo. En la mayoría de los casos son creaciones amateurs que en ciertas ocasiones han logrado publicarse como juegos independiente (véase el caso de Counter Strike). Katie Salen y Eric Zimmerman, en Rules of Play : Game Design Fundamentals, describen los mods como intervenciones capaces de generar resistencias creativas creando diálogo entre productores y consumidores, artistas, hackers e industria. Proponen analizar la creación de mods como un proceso de alteración donde se realizan cambios a elementos del juego a partir de la yuxtaposición (combinar el juego con elementos inesperados) o la reinvención (modificar la estructura completa de juego).

N

Conjunto de normas no fijas que regulan el comportamiento en internet según normas de conducta y cortesía entre usuarios.

Juegos donde la simulación encuentra la caricatura política. La propuesta de los newsgames se resume en explorar la posibilidad del uso de los videojuegos como medio para dar soporte a la producción de noticias y de información, y especialmente en relación a la práctica periodística.

Los not games surgen en el 2010 a partir de la propuesta conceptual de Auriea Harvey y Michäel Samyn, conocidos como el estudio de desarrollo independiente Tales of Tales. Las propuestas que se identifican con la idea de not games se proponen como una experiencia estética y sensorial que, libre de la “tiranía de la jugabilidad”, explora la dimensión sensible del jugador a través de una poética lúdica.

Fenómeno analizado por Buckingham que hace referencia a la diferencia que niños y niñas encuentran entre las tecnologías que emplean es sus tiempos de ocio ―las cuales conforman su entorno tecnológico real― y las que se han introducido hasta ahora en el ámbito educativo ―pizarras electrónicas, tabletas, editores de texto, etc.―. En el entorno cotidiano niños y niñas emplean toda una serie de tecnologías para comunicarse ―redes sociales, mensajería móvil, chats, etc.―, para divertirse ―videojuegos, vídeos, música, etc.―, para crear y subir contenidos de diferentes tipos y un largo etcétera. Por ello, consideramos prioritario el entendimiento de la lógica intrínseca al flujo de información y sus medios sobre la imitación de procesos y recursos aislados.

O

Vida útil que le da una fábrica o empresa a un producto. Cuando pase este periodo de vida útil, el producto se volverá obsoleto, inútil.

Forma de organización muy común en las sociedades democráticas, dado que la burocracia es entendida como el sistema más eficiente para este fin. Para alcanzar este objetivo la burocracia necesita describir anticipadamente y con detalles la forma en la que deberán hacerse las cosas. Se caracteriza por contar con unas normas y una reglamentación legales, el carácter formal de las comunicaciones, el carácter racional y la división del trabajo, la impersonalidad en las relaciones, la jerarquía de autoridad, las rutinas y procedimientos estandarizados, la competencia técnica y meritocrática, la especialización de la administración, la profesionalización de las y los participantes y la completa previsión del funcionamiento.

P

Grupo de movimientos pedagógicos de carácter progresista, críticos con la educación tradicional, que surgieron a finales del siglo xix poniendo en tela de juicio los conceptos religiosos, políticos, morales y sociales. Esta moderna educación progresista se plantea el reto simultáneo de ser general e individualizada, respetando y fomentando las libertades tanto individuales como colectivas. Algo que supone incardinar los procesos educativos y escolares en el ámbito de los procesos sociales y de la vida asociativa, es decir, en el seno de la comunidad democrática.

Consiste en la capacidad de emitir juicios razonados y justificados sobre un tema, de discernir la información veraz de la falsa, algo que hoy en día se ha vuelto más complicado debido a la abundancia de fake news, los algoritmos de redes sociales y buscadores que sólo nos muestran ideas similares a las que ya compartimos generando burbujas ideológicas y la cultura de la adhesión sobre la reflexión o crítica que promueven las redes sociales.

Término acuñado por Julian Kücklich que se utiliza para definir aquellas tareas en red que utilizan la ludificación para que los usuarios realicen trabajos que mejoran los resultados corporativos. Es un tipo de explotación del trabajo de los usuarios disfrazado de juego o actividad lúdica. Está relacionado con la ludificación de la sociedad.

Es una distorsión deliberada de la realidad sirviéndose de una llamada a la emoción sobre la razón o el pensamiento crítico, que a través de la repetición acaba tomándose como cierta por amplios sectores de la población.

Modelo de toma de decisiones a favor del bien común y manera de producir y administrar los bienes y recursos tangibles e intangibles que pertenecen a todos y todas las ciudadanas.

Q

Es el estudio académico de la homosexualidad y/o temas LGBTQ en relación con los videojuegos, los juegos analógicos y el juego. Este paradigma de investigación representa un área de exploración dinámica y de rápido crecimiento tanto para los estudiosos del juego como para los queer. Junto a los estudios sobre los juegos queer, los creadores de juegos queer y los juegos queer también están floreciendo en una «vanguardia de juegos queer» contemporánea.

R

Inicialmente propuesto por Paolo Perdecini en 2006, elaborado por Mary Flanagan en 2009 (en Critical Play: Radical Game Design) y posteriormente reinterpretado por ArsGames, contempla el videojuego como laboratorio de ideas donde construir nuevas y diferentes formas de entender el mundo. Entender el videojuego como un espacio de convergencia y negociación de valores sociales de los actores interesados en el diseño permite abarcarlo en cuanto dispositivo de comunicación político en su capacidad de establecer un diálogo entre los actores que genera el dispositivo lúdico y quien finalmente lo consume.

Entorno inmersivo generado tecnológicamente. Estas técnicas nos permiten percibir espacios, ideas y procesos para los que no existen representaciones previas. Puede tener múltiples usos, educativos, artísticos, etc. Un buen ejemplo es el proyecto The Machine to be another, que emplea la realidad virtual para promover un ejercicio de empatía

S

Hace referencia a las diferencias de uso de las nuevas tecnologías, es decir, cómo se dan entre las personas que sí tienen acceso a ellas, las que no lo tienen, las que lo tienen y saben utilizarlas y las que lo tienen pero no saben utilizarlas. La segunda brecha digital, en este sentido, está relacionada con la brecha del conocimiento y las habilidades digitales necesarias para vivir y trabajar en sociedades caracterizadas por la importancia creciente de las TIC.

Aquellos juegos creados con un propósito educativo explícito y cuidadosamente pensado y no están destinados a ser jugados principalmente para la diversión. Esto no significa que los serious games no sean, o no deberían ser, entretenidos. Los serious games apuntan a generar procesos de aprendizaje significativos, caracterizados por sus objetivos y sus formas de estructurar el mensaje a partir de la interacción con el usuario.

Recibir o enviar texto o imagen con contenido sexual explícito a través de internet o SMS.

Chantaje a una persona con hacer públicas imágenes o vídeos íntimos en los que aparece. Constituye un delito.

Estados bajo un desarrollo industrial o productivo capitalista en los que los individuos presentan un modo de vida basado en el consumo de productos y servicios, tanto para su sobrevivencia como para cubrir necesidades creadas por el mercado.

Sociedad caracterizada por un modo de ser comunicacional que atraviesa todas las actividades: industria, entretenimiento, educación, organización, servicios, comercio, etcétera.

Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente.

T

Término que designa la ciencia y la tecnología como una única mezcla de múltiples disciplinas que además tienen un fuerte vínculo con la sociedad.

Partiendo de la idea de “conocimiento situado” de Dona Haraway, establecemos el término tecnologías situadas para referirnos a las tecnologías que se generan a partir de necesidades y contextos locales.

Movimiento pedagógico que integra la educación lúdica con la educación tecnológica, fomentando la autogestión del aprendizaje así como la soberanía tecnológica y distanciándose de este modo de las tendencias conductistas procedentes del márketin de la gamificación, así como del entrenamiento tecnológico acrítico en el manejo de herramientas tecnológicas. El término se acuña y describe en el libro El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el pensamiento crítico (ArsGames, 2018).

Cultura relacionada con el empleo de tecnologías, internet y plataformas sociotécnicas y la muestra de ideas retrogradas de género, identidad sexual y raza en contra de la diversidad, el multiculturalismo y las ideas progresistas. Los videojuegos han sido definidos como tecnocultura tóxica por Massanar (2017).

Condición que causa que la identidad de género del individuo no coincida con la identidad sexual que se le atribuye a partir de criterios biológicos.

El término transmedia, o narración transmedia, hace referencia a contenidos o historias desplegadas en diversos medios, utilizados para informar y seducir de manera más contundente a los usuarios (Scolari, 2013)

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U

V

Una teoría interpretativa de la sociedad contemporánea propuesta por Daniel Muriel y Garry Crawford en su obra Video Games As Culture según la cual «los videojuegos y su cultura son lo que, de hecho, impregna la sociedad, y por lo tanto, estamos experimentando principalmente un proceso específico de video-ludificación de la sociedad, más que un proceso menos específico de ludificación o ludificación de lo real». Esta definición nos parece las más completa ya que ubica lo lúdico en relación con el contexto tecnocultural actual, confirmando la necesidad de considerar las prácticas sociales contemporáneas en sus vínculos con la tecnología. La propuesta de Muriel y Crawford pretende abarcar todas las formas en que el juego digital está entrando en contacto con aspectos inéditos de la realidad.

W

X

Y

Z

Término empleado por la creadora Ana Anthropy en el libro Rise of the Videogames Zinester (2012). En él, la autora presenta una similitud entre la creación de videojuegos independientes y la creación espontánea y popular de fanzines de los años ochenta y noventa. Anthropy aproxima el proceso de creación videolúdica a la cultura punk, estableciendo vínculos con las prácticas de creación populares basadas en la cultura del Do It Yourself.