OcioGune 2017 | 28 y 29 de septiembre

 

ArsGames estará presente en ‘OcioGune 2017: el ocio y los nuevos sistemas tecnológicos‘, foro internacional de investigación en ocio convocado, por decimosegundo año consecutivo, por la Cátedra Grupo Santander Ocio y Conocimiento del Instituto de Estudos de Ocio de la Universida de Deusto que tendrá lugar en la Universidad de Deusto (Bilbao) los días 28 y 29 de septiembre.

Este evento explorará el surgimiento, en los últimos años, de nuevos avances tecnológicos en diversos campos que están transformando radicalmente nuestra manera de entender la eduación, la política, las realaciones sociales, la comunicación y también el ocio. La realidad virtual y aumentada, los robots sociales, los weareables o los asitentes personales inteligentes, entre otros, constituyen una creciente red de componentes integrados al ocio actual que ya no es posible seguir entendiendo como meros instrumentos o facilitadores del ocio. Se trata de verdaderos ecosistemas tecnológicos que condicionan la oferata de ocio, canalizan la experiencia y suscitan formas inéditas de apropiación lúdica, turística o deportiva del espacio, la constitución y el desarrollo de públicos culturales o la educación del ocio.

Luca Carrubba, presidente de ArsGames España, participará en la mesa redonda Mediaciones inéditas del ocio con la charla ‘El videojuego como práctica creativa en el cruce entre arte y ciencia’:

«Desde hace más de 20 años los videojuegos han encontrado el reconocimiento del sistema del arte entrando en los aparatos institucionales que lo gobiernan y lo producen como museos y galerías. Este inclusión se ha producido a partir de dos fenómenos. Por un lado, han ido ganando el estatus de producto cultural marcando un espacio propio en las políticas culturales y de consumo, representando el producto paradigmático de la así llamada tecno-cultura. Por otro lado, los videojuegos se han convertido en una parte integral de la práctica artística contemporánea, identificando en la Game Art y en los artgames subgéneros que aprovechan el material icónico, el imaginario, las herramientas y lenguajes procedentes del videojuego como materia prima para la creación. En eta ponencia se presentan algunos casos de estudio que demuestran la expansión producida dentro del medio hacia territorios que desbordan la categoría de entetenimiento y que convierten el consumo en una práctica productiva».

Comparte
Artículos relacionados
A %d blogueros les gusta esto: