La exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a México

Desde el 11 de marzo la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a la Ciudad de México en varias sedes: el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica arranca en Madrid donde contó con más de 140.000 visitantes,  inicia la itinerancia en México en 2021 donde se prorrogaron fechas dado el éxito de público que alcanzó los 58.000 visitantes en Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.

Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.

Acceso a la galería virtual

 

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

 

 

Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra

Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

 

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Concepto y Diseño: Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Esta obra ha viajado con el apoyo del Institut Ramon Llull

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