Se amplía el plazo de la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’

Desde el 5 de mayo hasta el 30 de agosto la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ estaba programada en Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, pero tras el éxito de público se ha decidido ampliarla durante todo septiembre mientras se inician los preparativos para su itinerancia al Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México y en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para el espacio Fundación Telefónica en Madrid, contó con más de 140.000 visitantes. Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

Como obra a destacar, más allá de todas las que componen la exposición, se han añadido en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Para quienes no pudieron verla en Madrid, ni tampoco pueden desplazarse a Culiacán o la Ciudad de México, estamos preparando una galería virtual que podrá visitarse muy pronto.

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