Jugar o producir, esa es la adicción [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de etnocritic en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

Jugar o producir, esa es la adicción

¿Está justificada la creencia de que los videojuegos pueden causar adicción? ¿Cuándo el exceso de jugar (y a qué y por qué) se considera adicción?

En el primer capítulo de “The medium of the video game” Mark J. P. Wolf reconoce abiertamente la idea de que los videojuegos pueden causar adicción. Esa afirmación, en una obra que prácticamente inauguraba los videojuegos como objeto de estudio desde un enfoque más o menos académico, no hace más que apuntar a que esta idea ha estado presente en nuestras mentes desde que empezamos a reflexionar sobre los videojuegos. Sin embargo, ¿está justificada esta creencia?

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El Gaming Disorder aparece definido por primera vez en un manual de psicopatología en el borrador de la CIE-11 (dependiente de la Organización Mundial de la Salud). Anteriormente, cuando se ha intentado entender la adicción a los videojuegos encontramos se recurría a indicadores como la pérdida de control, evasión de problemas, búsqueda de la actividad, presencia de mentiras y engaños, disrupción familiar/escolar y otros. En contra de lo que puede parecer, recurrir a estos indicadores que no tienen que ver con aquello que causa la adicción hace que lo relevante sean otros factores, como la conducta y el contexto, y no la sustancia de la adicción. Da igual si es adicción a los videojuegos, al deporte o a la adrenalina de cruzar un semáforo en rojo, si los efectos negativos son los mismos da igual a qué tengamos adicción.
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Hace un par de años, un investigador llamado Jorge Núñez documentó la existencia de una economía clínica de la especulación en una Cataluña golpeada por la crisis económica. Estudió los casos en los que se han aplicado los criterios diagnósticos de la ludopatía a las inversiones en bolsa y descubrió que el conjunto de criterios que permitían discriminar entre sujetos sanos y sujetos con un trastorno operaba ordenando a los sujetos según el éxito económico que tuvieran en sus actividades bursátiles. Presentaban el trastorno si se arruinaban y, por tanto, afectaba al “normal” desarrollo de su vida; pero si su actividad en bolsa, por asidua que fuera, no les reportaba problemas económicos y por tanto su vida se veía inalterada no había ningún problema.

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Las claves para entender por qué lo lúdico se ve afectado por esta tendencia están en los textos clásicos de la ludología (disciplina encargada del estudio del juego). Dos autores a los que se les deben los primeros pasos en la disciplina, Johan Huizinga y Roger Caillois, coincidieron en poco más que en definir el juego como algo que por esencia, no produce nada. Si la finalidad del juego es producir entonces no estamos jugando, estamos haciendo algo completamente distinto. Si el juego produce algo, si es que es compatible de alguna forma, lo hace completamente por accidente.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/jugar-o-producir-esa-es-la-adiccion

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