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«Guías de lectura» es una colección de referencias bibliográficas pensadas para ayudar a investigador@s, apasionad@s o simples curios@s que se quieran acercar al mundo de los game studies ofreciendo propuestas de lectura divididas por ejes temáticos.

Los estudios sobre temas de género y videojuegos son reducidos y en su gran mayoría se centran más en porcentajes de representación del género femenino con respecto al masculino, en la jugabilidad de los avatares femeninos frente a los masculinos o, en general en el análisis —mayormente estadístico— de la figura de la mujer en los videojuegos (en inglés: Williams et al., 2009; Robinson et al., 2008; Burgess et al., 2007; Ivory, 2006|en español: Díez Gutiérrez, 2004; de León, 2005).

Desde ArsGames nos interesa profundizar mucho más en la relación entre los estudios de género y los videojuegos, poniendo en discurso los videojuegos —como una herramienta tecnológica que reproduce universos simbólicos en torno al sexo, género y sexualidad— con los estudios feministas previos que abordan la tecnología —incluyendo el lenguaje o el discurso— como algo no neutro que opera sobre nuestros cuerpos y nuestras prácticas, transformándolos.

Así recomendamos comenzar con lecturas que muestran el sexo y el género como constructos, un tema que se ha abordado en el feminismo desde diferentes perspectivas en Cuerpos que importan (Butler, 2002), La tecnología del género (de Lauretis, 1996) y Manifiesto para cíborgs: ciencia tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX (Haraway, 1991) mostrando los discursos como una tecnología más que opera sobre los cuerpos transformándolos. Un claro ejemplo de esto que podemos ver desde la propia biología es el caso de la intersexualidad —personas que nacen sin encajar en los parámetros médicos de hombre o mujer y son operadas y hormonadas para encajar en uno de los dos modelos— (Fausto Sterling, 2006).

Sobre esta base de estudios feministas proponemos estudiar los videojuegos como discursos, como tecnologías. Esto supone entender el videojuego como un medio complejo, en el que más allá de las representaciones gráficas o narrativas hay un diseño de juego —de sus mecánicas— que también emite valores, pero también entender que los videojuegos son algo que no existe sin ser jugado y que son una herramienta de la que podemos reapropiarnos para la producción de otros discursos. Proponemos así analizar los videojuegos desde la acción: llevando a cabo un juego crítico que detecte los mensajes del lenguaje audiovisual y narrativo de los juegos así como los valores que se incorporan en el propio diseño de juego o mecánicas (Flanagan y Nissenbaum, 2007),  llevando a cabo prácticas de juego como un laboratorio de experimentación al respecto del género y la sexualidad (Cabañes y Rubio, 2013), así como desde la propia producción (Shaw, 2009 y 2015; Flangan, 2007; Harvey, 2014; Carrubba y Cabañes, 2017).

 

Bibliografía:

— Burgess, M. C.; Stermer, S. P. y Burgess, S. R. (2007): «Sex, lies, and video games: The portrayal of male and female characters on video game covers». Sex roles, 57(5-6), 419-433.

— Butler, J. (2002): Cuerpos que importan: sobre los límites materiales y discursivos del “sexo”. Barcelona: Paidós. 1.ª ed.

— Díez Gutiérrez, E. J. [ed.] (2004): La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: CIDE/Instituto de la Mujer.

— Cabañes, E. y Rubio, M. (2013): “El videojuego como laboratorio de experimentación sexual y de género” [en línea]. Filosofías subterráneas. Topografías. Madrid: Plaza y Valdés Editores, pp. 231-253. [Fecha de consulta: 05/02/16]. <plazayvaldes.es/libro/filosofias-subterraneas/1538/#>.

— Carrubba, L.,Cabañes, E. (2017): “Homozapping: un caso di studio sulla creazione di un videogioco sulla sessualità”, I Congresso DIGRA Italia. Congreso llevado a cabo en Milano, Italia.

— Fausto Sterling, A. (2006): Cuerpos sexuados: la política de género y la construcción de la sexualidad. Editorial Melusina, Barcelona.

— Flanagan, M. y Nissenbaum, H. (2007): «A game design methodology to incorporate social activist themes». Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems – CHI ’07.

— Harvey, A. (2014): «Twine’s revolution: Democratization, depoliticization, and the queering of game design». G| A| M| E Games as Art, Media, Entertainment, 1(3).

— Haraway, D. (1991): Manifiesto para cíborgs: ciencia, tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX. Madrid, Cátedra. 2.ª ed.

— Ivory, J. D. (2006): «Still a man’s game: Gender representation in online reviews of video games». Mass Communication & Society, 9(1), 103-114.

— de Lauretis, T. (1991): La tecnología del género. Diferencias. Etapas de un camino a través del feminismo.

— de León, M. A. G. (2005): La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (Vol. 88). Ministerio de Educación.

— Robinson, T.; Callister, M.; Clark, B. y Phillips, J. (2008): «Violence, sexuality, and gender stereotyping: A content analysis of official video game web sites». Web Journal of Mass Communication Research, 13, 1-17.

— Shaw, A. (2009): «Putting the Gay in Games». Games and Culture, 4(3), 228-253.

— Shaw, A. (2015): Gaming at the edge: Sexuality and gender at the margins of gamer culture. Univ Of Minnesota Press.

— Williams, D.; Martins, N.; Consalvo, M. y Ivory, J. D. (2009): «The virtual census: Representations of gender, race and age in video games». New Media & Society, 11(5), 815-834.

 

Videojuegos sugeridos:

  • Dys4ia (Anthropy, 2013), una autobiografía interactiva compuesta de una serie de pequeños puzles muy sencillos de resolver a través de los que se narra un capítulo en la vida de una persona transexual que está atravesando la terapia de reemplazo hormonal.
  • Coming out simulator (Case, 2014), un minijuego llevado a cabo por el autor de Nothing to hide que literalmente es un simulador de “salir del armario” autobiográfico en el que interpretas el papel de su autor cuando se encontró con la situación de tener que hablarles a sus padres de su relación homosexual.
  • Fragments of him (SassyBot, 2015), por el contrario, no refleja un conflicto de género sino el momento de la pérdida del ser amado y la asimilación del mismo, algo común a todas las personas independientemente de su sexo, género u orientación sexual. La homosexualidad en este videojuego no supone un conflicto, sino que más bien podemos ver una normalización.
  • Orgasm simulator (Molleindustria, 2004), un videojuego que subvierte la sexualidad normativa a través de la caricaturización extrema. El objetivo de tu avatar femenino en el juego es el de simular un orgasmo para que el hombre quede satisfecho. De este modo el autor emplea el propio universo simbólico de nuestra sociedad—y por ende de los videojuegos— desenmascarándolo y haciéndolo patente, trayéndolo de algún modo al terreno de lo consciente de modo que se convierte en una clara crítica al mismo.
  • Queer power (Mollesindustria, 2003), que supone un interesante esfuerzo en tratar de representar identidades múltiples y múltiples opciones de relación sexual entre ellas permitiendo al jugador “mutar» —cambiar el sexo de su avatar— durante la práctica sexual en el juego —aunque continúa reduciendo las posibilidades a dos (hombre/mujer), presenta prácticas sexuales limitadas y continúa de algún modo reproduciendo estereotipos es un buen intento en esa dirección—.
  • Homozapping (ArsGames, 2015), un videojuego que cuestiona nuestros imaginarios sexuales, producto del PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad organizado por ArsGames en el Centro de Cultura Digital.

 

Entre nuestras publicaciones:

— «Los videojuegos como herramienta emancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción» / Ruth García Martín. Bit y aparte N.º 0.
 
— «La performatividad de género en los videojuegos: una propuesta metodológica» / María Rubio Méndez. Bit y aparte N.º 0.
 
 — «Género y sexualidad más allá de lo humano: espacio navegable en los medios digitales» / Juan Francisco Belmonte Ávila. Bit y aparte N.º 1.
 
— «Práctica artística e imaginarios de género. Reflexiones sobre formas creativas y formas de domesticación» / Remedios Zafra. Bit y aparte N.º 2.
 
— «Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas» / Eurídice Cabañes. Bit y aparte N.º 3.
 
— «Una metología del diseño de juegos para incorporar temas de activismo social» / Mary Flanagan y Helen Nissenbaum. Bit y aparte N.º 5.

Actualmente podemos ver dos tendencias muy marcadas en educación: la introducción de tecnologías en el aula y la gamificación.

Por un lado la introducción de tecnologías en el aula se ha llevado a cabo siguiendo intereses privativos y de adaptación al mercado (Cabañes y Rubio, 2013a) y ha generado un distanciamiento del alumnado que entiende que las tecnologías empleadas en el aula difieren mucho de las que utilizan en su tiempo libre, lo que se denomina “nueva brecha digital” (Buckingham, 2007; Castaño, 2008).

Por otro lado, si bien aprendizaje y juego siempre han estado muy unidos (Piaget, 1979; Vygotsky, 1966; Wallon, 1942) la tendencia actual se trata más bien de una ludictadura (Escribano, 2013) en la que se condiciona el aprendizaje mediante el conductismo que emplea los puntos, rankings y cuestiones secundarias del juego para generar motivación y deja las más esenciales de lado produciendo una falta de motivación por el aprendizaje en sí mismo.

Es por ello que consideramos imprescindible un replanteamiento metodológico y pedagógico de la educación en relación al juego y a las nuevas tecnologías.

Hay varios estudios interesantes al respecto (Escribano, 2014). El modelo que proponemos es una adaptación de las pedagogías libres (Freire, 1997; Ferrer y Guardia, 2009; Giner de los Ríos, 1998; Giroux, 1993) al contexto tecnológico actual y puede verse claramente expuesto en Cabañes y Rubio (2013b).

 

Textos:

— Buckingham, D. (2007): Beyond Technology: Children’s Learning in the Age of Digital Culture.

— Castaño, C. (2008): La segunda brecha digital. Madrid, Ediciones Cátedra.

— Cabañes E. y Rubio, M. (2013a): «La política en la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social». Monográfico Jóvenes, Tecnofilosofía y Arte Digital, Revista de estudios de Juventud, n.º 102, septiembre 2013, INJUVE. 176 páginas. ISSN 0211-4364.

— Escribano, F. (2014): El videojuego como herramienta para la pedagogía artística. Creatividad e innovación [tesis doctoral].

— Escribano, F. (2013): «Gamificación versus Ludictadura». OBRA DIGITAL. Núm. 5, septiembre 2013.

— Ferrer y Guardia, F. (2009): La escuela moderna. Tusquets, Barcelona.

— Freire, P. (1997): La educación como práctica de la libertad. Madrid, Siglo XXI.

— Giner de los Ríos, F. (1988): Antología pedagógica. Madrid, Santillana.

— Giroux, H. A. (1993): La escuela y la lucha por la ciudadanía: pedagogía crítica de la época moderna. México D.F., Siglo XXI.

— Piaget, J. (1979): La formación del símbolo en el niño: imitación, juego y sueño. Fondo de Cultura Económica, México.

— Vygotsky, L. S. (1966): “El papel del juego en el desarrollo del niño”. En El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona, Grijalbo.

— Wallon, H. (1942): El juego en la evolución psicológica del niño. Buenos Aires, Psique.

 

Entre nuestras publicaciones:

Libros:

El aprendizaje en juego: Tencoludismo para el pensamiento crítico / Asoc. ArsGames [Coord. Ana Armero / Textos: Ana Armero, Eurídice Cabañes, Néstor Jaimen, Quetazalli Ocampo, Mercedes Torres]

 

Artículos:
— «Gamestar(t)» / María Rubio Méndez. Bit y aparte N.º 0.
— «God Of War: las consecuencias de la violencia a través del héroe griego» / Begoña Cadiñanos Martínez y Ruth García Martín. Bit y aparte N.º 1
— «Videojuegos en la aulas: aproximación del uso del videojuego como herramienta pedagógica» / Daniel del Olmo Soriano. Bit y aparte N.º 2
— «Entornos interactivos virtuales y aplicaciones en contextos socioeducativos: TAM, Phantasmal Media, AR y serious games» / Jose Luis Rubio Tamayo. Bit y aparte N.º 2
— «Entre burócratas, pandilleros y fontaneros. De la comprensión inocente a la educación crítica en videojuegos» / Rubén Darío Hernández y Víctor Eduardo Sánchez. Bit y aparte N.º 3.
«Sociedades lúdicas: entre la comprensión inocente y el alfabetismo lúdico crítico» / Rubén Darío Hernández. Bit y aparte N.º 4.

Los videojuegos como material creativo han estado presentes en la historia de la arte contemporánea por lo menos desde el 1995, año de publicación de la primera obra de Game Art (Kipcak y Urban,1995).

Durante el primer decenio del nuevo siglo, se asiste a un debate que busca categorizar la práctica artística basada en los juegos en dos grandes familias: por un lado los artgames (Bittanti, 2006) videojuegos creados para el mismo mercado lúdico pero con un trasfondo experimental; por otro el game art (Clarcke and Mitchell) experimentos artísticos que utilizan elementos procedentes de los videojuegos como material creativo.

En ambos casos, es posible identificar una linea de continuidad con la vanguardias artísticas (Schrank, 2014) que desemboca en nuevos modelos de diseño de juego y de interpretación del acto del jugar, como sugiere la artista e investigadora Mary Flannagan.

A pesar de lo que autores como Sharp (2015) definen como el fin de la Game Art, todavía es posible asistir a movimientos y experiencias artísticas que ponen en el centro el videojuego de forma táctica experimentando con un lenguaje a medio camino entre arte y mercado (Carrubba, 2019), como es posible apreciar en algunos trabajos del movimiento #Altgames o en obras de la artista Mónica Rikic (2019).

 

TEXTOS

Baigorri, L. (2008). I will not make any more boring art. Subverting elitism and banality. En Berger, E., Baigorri, L. y Dragona, D. (Eds.) Homo ludens ludens: locating play in contemporary culture and society (pp. 54-67). Gijón: Laboral Centro de Arte y Creación Industrial

Bittanti, M. (2006). Game art: (this is not) a manifesto (this is) a disclaimer. En Bittanti, M. y Quaranta D. (Eds.), Gamescenes: art in the age of videogames (pp. 7-14). Milan, Italia: Johan and Levi.

Morgana, C., Catlow, R. y Garrett, M. (2010). Artists re: thinking games. Liverpool: Fact (Foundation for Art and Creative Technology).

Clarke, A. y Mitchell, G. (2007). Videogames and art. Intellect Books.

Debord, G. (1958). Contribution to a situationist definition of play. Internationale situationnist, 1, 9-10.

Dragona, D. (2008). ¿Quién se atreve a desacralizar el juego de hoy? En E. Berger, L. Baigorri y D. Dragona (eds.), Homo ludens ludens: locating play in contemporary culture and society (pp. 27-33). Gijón: Laboral Centro de Arte y Creación Musica

Flanagan, S. (2009). Critical play: radical game design. Massachusetts: Cambridge: Mit press

Poremba, C. (2010). Discourse engines for art mods. En Eludamos, Journal for computer game culture, 4(1), 41-56

Schrank, B. (2014). Avant-garde videogames: playing with technoculture. Cambridge: Mit Press.

Sharp, J. (2015). Works of game: on the aesthetics of games and art. Cambridge: Mit Press.

 

OBRAS

– Kipcak, O. y Urban, R. (1995). Ars doom [software]. Ars Electronica.

– Olivier, J. (2007-2008). Levelhead [software]. Ars Electronica.

– Rikic, M (2019). Madre de Robots. [software/hardware]. BBVA.

 

Entre las publicaciones de nuestro grupo de investigación

Carrubba, L. (2019). Los juegos posibles. La creación de videojuegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas [Tesis Doctoral]. Universitat de Barcelona, Facultad de Bellas Artes, España.

Garcia, R. (2020). Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte en el juego. [Tesis Doctoral]. Universidad de Cuenca, Facultad de Bellas Artes, España.

Sánchez Coterón, L. (2012). Arte y vi­deojue­gos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea. [Tesis Doctoral]. Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Bellas Artes, España.

Carrubba, L. (2017). Cómo el arte contemporáneo ha reprogramado los juegos digitales: un análisis del fenómeno «Game Art». In Tecnología digital y nuevas formas de ocio (pp. 17-38). Servicio de Publicaciones= Argitalpen Zerbitzua.

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