Aquí, recopilamos algunos de los libros, revistas, monográficos o artículos e investigaciones generados por las compañeras y compañeros que en distintos momentos han formado parte de nuestro grupo de investigación.

Catálogo de la exposición Homo Ludens (2021, Luca Carrubba; editorial Fundación La Caixa)
Homo ludens presenta diferentes posiciones respecto al videojuego y plantea preguntas que obligan a poner en cuestión nuestras certezas. A diferencia de otras exposiciones sobre el tema, basadas en aspectos históricos, simbólicos y visuales, esta adopta una perspectiva crítica: invita al espectador a reflexionar y a tomar partido, al tiempo que muestra todas las interpretaciones y potencialidades de los videojuegos: desde su impacto en el mundo del arte, la computación y la ciencia a los indie games que aportan visiones alternativas que permiten romper estigmas y estereotipos y contribuir a la aparición de una nueva sensibilidad social o medioambiental.

El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el pensamiento crítico (2018, Asoc. ArsGames; editorial Sello ArsGames)
Este libro analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes.
Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.

Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos (2013, Eurídice Cabañes y María Rubio; editorial Sello ArsGames)
Esta obra presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ArsGames que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.

Postfenomenología y tecnociencia: Conferencias en la Universidad de Pekín (2015, Don Ihde [trad. Eurídice Cabañes y David García]; editorial Sello ArsGames)
Este libro proporciona una oportuna y reveladora introducción a la postfenomenología, preguntándose cómo puede transformar de modo efectivo la fenomenología clásica en una reflexión nueva y más concreta sobre la tecnociencia. A partir de una reconstrucción de la historia moderna de la fenomenología, el pragmatismo y la filosofía de la ciencia, Don Ihde propone una reformulación de la fenomenología para adaptarla a los desafíos del mundo contemporáneo, proporcionando así una excelente panorámica de la historia de la ciencia recientes y revitalizando marcos conceptuales que todavía tienen mucho que ofrecer.

Bosquejo de una metafísica del videojuego (2012, Joaquín Siabra; editorial Círculo Rojo)
Esta obra es una autoedición de nuestro compañero Joaquín Siabra que responde al interés que el videojuego despierta como objeto de análisis interdisciplinar entre historiadores del arte, sociólogos y filósofos. Aunque no tiene entre sus objetivos la crítica de videojuegos, puede también aportar criterios útiles para esta labor. No pretende, sin embargo, estar destinado directamente a los jugadores, sino a aquellos interesados en la reflexión sobre videojuegos.
Este libro es una introducción a la filosofía de los videojuegos que se propone responder a la pregunta «¿Cómo es posible la experiencia del videojuego entendido como mundo virtual?».

Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | N.º 5 [especial traducciones]
- «‘If I can’t play, it’s not my revolution!’» | Editorial
- «Entre arte y jugabilidad: teoría crítica y estética de los juegos de ordenador» | Graeme Kirkpatric
- «Una metodología del diseño de juegos para incorporar temas de activismo social» | Mary Flanagan y Helen Nissenbaum
- «¿Por qué no deberíamos diseñar juegos?» | Ernest W. Adams
- «Videojuegos y el espíritu del capitalismo» | Paolo Pedercini
- «Ludología frente a narratología: similitudes y diferencias entre (video)juegos y narrativa» | Gonzalo Frasca
- «Contra el procedimentalismo» | Miguel Sicart
Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | N.º 4
- «El videojuego toma sus mandos» | Editorial
- «Sociedades lúdicas: entre la comprensión inocente y el alfabetismo lúdico crítico» | Rubén Darío Hernández Mendo
- «Los videojuegos o la memoria posible: creando identidades a través del discurso interactivo» | Malco Fernández Horton
- «Gesto, alienación y videojuego» | Joaquín Antonio Siabra Fraile
- «Videojuegos: el problema de la narración» | Udo Jacobsen Camus
- «‘Newsgames’: el videojuego como género informativo» | Gerard Álvarez
- «Del game design a la gastronomía (y viceversa): ¿con la comida no se juega?» | Ferran Altarriba Bertran
- «Pokémon, capitalismo, Hiroshima y Nagasaki» | Jorge González Sánchez
- «El auge del ‘indie’: una perspectiva sociológica y cultural sobre el crecimiento del desarrollo independiente de videojuegos» | Alberto Venegas Ramos
Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | N.º 3
- «Interacción y fusión» | Editorial
- «Música de juegos y juegos de música» | Esteban Ruíz-Velasco
- «Entre burócratas, pandilleros y fontaneros. De la comprensión inocente a la educación crítica en videojuegos» | Rubén Darío Hernández y Víctor Eduardo Sánchez
- «Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas» | Eurídice Cabañes
- «A mí no me pagan por escribir: hacia una definición del diseño narrativo videolúdico» | Josué Monchan
- «Narrativa, computación y sistemas de interacción. Convergencia en el continuo de la virtualidad y modelos para la descripción de interacciones en AR y VR» | Jose Luis Rubio-Tamayo
- «Percepción y prestigio del sector videojuegos: defensores y detractores» | Jaime Gonzalo
Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | N.º 2
- «Homenaje a los procesos creativoss» |
- «Ocupando el juego: el método artístico y la creación de juegos experimentales» | Luca Carrubba
- «Práctica artística e imaginarios de género. Reflexiones sobre formas creativas y formas de domesticación» | Remedios Zafra
- «Videojuegos en la aulas: aproximación del uso del videojuego como herramienta pedagógica» | Daniel del Olmo Soriano
- «Entornos interactivos virtuales y aplicaciones en contextos socio-educativos: TAM, Phantasmal Media, AR y serious games» | Jose Luis Rubio Tamayo
- «El videojuego minimalista» | Rubén Darío Hernández Mendo
- «Localización de videojuegos: la traducción multimedia del siglo XXI» | Ramón Méndez
- «Side Quest: una experiencia existencial de 10 (minutos)» | Isidro Rodrigo
- «Improvisación o genialidad: la ciencia tras un ARG como Google Maps Pokémon Challenge» | Ferran Altarriba Bertran y Óscar García Pañella
Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | N.º 1
- «En el bit de Bit y aparte» | Editorial
- «Hibridaciones contemporáneas: el nuevo ambiente estético» | María Luján Oulton y Eurídice Cabañes
- «Implicaciones de aprender a crear videojuegos» | Jacinto Quesnel Alvarez
- «God Of War: las consecuencias de la violencia a través del héroe griego» | Begoña Cadiñanos Martínez y Ruth García Martín
- «Género y sexualidad más allá de lo humano: Espacio navegable en los medios digitales» | Juan Francisco Belmonte Ávila
- «Evolución histórica de los CRPG (Computer Role-Playing Games)» | Daniel Sánchez Mateos
- «Aprendizaje en MMOG: un acercamiento a los mundos virtuales interconectados» | Ruth S. Contreras Espinosa y José Luis Eguia
- «Videojuegos, machinima y cine clásico: ¿Medios convergentes?» | Pilar Lacasa, María Ruth García-Pernía y Sara Cortés
- «El uso público de la historia en los videojuegos» | Alberto Venegas Ramos
- «Videojuegos y divulgación histórica: ¿La pareja perfecta o historia de un maltrato?» | Ramiro Cabañes Martínez
Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | N.º 0
- «ARSGAMES, en el caleidoscopio del videojuego» | Editorial
- «El arte en entornos interactivos» | Joaquín Pérez
- «Gamestar(t)» | María Rubio Méndez
- «Los videojuegos como herramienta emancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción» | Ruth García Martín
- «La performatividad de género en los videojuegos: una propuesta metodológica» | María Rubio Méndez
- «Una monadología enana: sobre el principio de razón suficiente en Dwarf Fortress» | Joaquín Siabra Fraile
- «La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla» | Eurídice Cabañes
- «El videojuego es un laboratorio» | Mar Canet Sola
- «Hacia un nuevo modelo de desarrollo: uso de las licencias GPL y open source en los videjuegos» | Luca Carrubba
- «La experiencia Playlab» | Daniel Artamendi
- «Pasado y presente del videojuego en español» | Flavio Escribano
Revista Internacional de Ingeniería, Justicia y Paz (Queen University de Canadá)
Presente y futuro(s) de las soberanías tecnológicas
Coordinación: Juan David Reina-Rozo (Universidad Nacional de Colombia), Ana Laura Cantera (Universidad Nacional de Tres de Febrero), Juan Pablo Soler Villamizar (Censat Agua Viva – Comunidades SETAA), Azucena Castro (Centro de Resiliencia de Estocolmo / Universidad de Stanford) y Luca Carrubba (ArsGames)
«Los límites de la relación tecnología-sociedad son cada vez más borrosos, liminales y porosos. La cultura libre basada en la solidaridad a nivel tecnológico es vital para cerrar brechas y exclusiones, particularmente en escenarios de crisis social, política, ambiental, entre muchos otros (Reina-Rozo y Medina-Cardona, 2021). En este contexto, la soberanía tecnológica (TS) se presenta como un campo en disputa -más ahora en el ámbito digital- para generar futuros posibles, y más aún, necesarios (Timmers, 2022). Así, desde una perspectiva autoorganizada la sociedad civil ha respondido con el diseño, gestión y gobernanza de algunas de sus herramientas, impulsando su propia ST. Ejemplos de lo anterior son la radio, la televisión y los medios de comunicación comunitarios, la puesta en órbita del primer satélite no mil».
Teknokultura. Revista sobre Cultura Digital y Movimientos Sociales (Universidad Complutense de Madrid)
Blockchange
Coordinadoras: Paz Sastre (Universidad Autónoma Metropolitana) y Eurídice Cabañes (Arsgames/UI1)
«La tecnología blockchain o cadena de bloques (BC) anuncia un cambio de paradigma en los sistemas descentralizados de comunicación comparado al surgimiento de Internet. En una suerte de déjà vu, se augura un futuro equilibro de poder lejos de las autoridades centralizadas que renueva los debates del siglo pasado en torno a la privacidad, la vigilancia, el fin de los intermediarios, la libertad de expresión, la transparencia, el cifrado, el acceso, la piratería o el régimen de propiedad.
En este escenario surge la pregunta central sobre qué tipo de cambios está provocando y prometiendo el “Blockchange”. “Necesitamos construir una crítica desde un futuro que aún no ha llegado”, como decía Mark Fisher, pero si es cierto que estamos viviendo una suerte de déjà vu ¿puede el pasado arrojar algunas pistas sobre el futuro?».

Revista de Estudios de Juventud
Nº 98. Videojuegos y juventud
Coordinador: Flavio Escribano
«Este monográfico es una reflexión madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, parecía pertenecer sólo a una franja de edad infantil o preadolescente pero que ya se sitúa en la media de los 25-30: la de los videojuegos.
El videojuego es un avatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus perfiles y áreas de influencia. Eso es precisamente lo que hemos tratado de hacer en este volumen, especialmente enfocado a las oportunidades que el videojuego ofrece también a un sector de la población que, lamentablemente, es el más vulnerable a los cambios socio-económicos pero que, precisamente, es el que más lo está demandando: los jóvenes.
Los artículos que aquí se recogen han sido realizados por personas expertas vinculadas con distintos grupos de investigación o grupos empresariales de diversas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisión de los textos aquí presentes».

Revista de Estudios de Juventud
Nº 102. Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital
Coordinadora: Eurídice Cabañes
«El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tendencias de futuro en una época en la que las generaciones más jóvenes forman parte de una (re)evolución que va de la mano de las tecnologías más innovadoras así como de los nuevos usos que surgen de las mismas.
A lo largo de una serie de artículos de personas procedentes de muy diversas disciplinas, el recorrido trazado comienza con un análisis del contexto de hibridación en el que nos encontramos, para adentrase en la construcción de la subjetividad a través de las tecnologías (empleando para ello figuras y conceptos producto de nuestro contexto como el hacker, el cyborg, el cuerpo-avatar, mente extensa, inteligencias conectivas, etc.) y en las formas y estructuras de la construcción de la identidad de las nuevas generaciones y los modos de producción de conocimiento, el monográfico concluye con el estudio de la construcción de los colectivo en la era digital, tratando de imaginar un futuro más sostenible basado en la defensa del bien común».

Revista de Estudios de Juventud
Nº 103. Juventud, neurociencia, tecnología y subjetividad
Coordinadora: María Rubio
«¿Qué concepción del sujeto hay detrás de los nanobots utilizados para curar el Párkinson? ¿pueden las máquinas ser artistas? ¿qué le aporta a nuestro cerebro el jugar a videojuegos? ¿y a nuestra vida?
El objetivo de este monográfico es trazar una panorámica de cómo los avances en neurociencia y tecnología están contribuyendo a modificar los modos de convivencia y autoconcepción en la juventud, dando lugar a nuevas formas de construcción de la subjetividad.
Para ello, realizamos un recorrido por los distintos ámbitos en los que los vertiginosos avances tecnológicos y neurocientíficos están comenzando a hacer patente que en la contemporaneidad ya no podemos continuar pensando al ser humano de la misma forma. Esta necesidad de pensarnos de otra manera está presente en todos los artículos que componen el presente monográfico».

La tecnología en las fronteras
- Autora: Eurídice Cabañes Martínez
- Director de la tesis: Enrique Alonso González
- Entidad: Universidad Autónoma de Madrid. Departamento de Lingüística, Lenguas Modernas, Lógica y Fª de la Ciencia y Tª de la Literatura y Literatura Comparada
- Fecha de edición: 21 de diciembre de 2016
- Información adicional: Tesis doctoral inédita leída en la Universidad Autónoma de Madrid, Facultad de Filosofía y Letras, Departamento de Filosofía y Lingüística, leída el 21 de diciembre de 2016

Los juegos posibles. La creación de juegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas
- Autor: Luca Carrubba
- Directora de la tesis: Laura Baigorri
- Entidad: Universidad de Barcelona. Departamento de Imagen y Diseño
- Fecha de edición: 17 de septiembre de 2019
- Información adicional: Tesis doctoral de la Universitat de Barcelona, Facultat de Belles Arts, Programa de Doctorat Estudis Avançats en Produccions Artístiques, leída el 17 de septiembre de 2019

El videojuego como herramienta para la pedagogía artística. Creatividad e innovación.
- Autor: Flavio Escribano
- Director de la tesis: Mariano de Blas Ortega
- Entidad: Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Bellas Artes, Departamento de Pintura
- Fecha de publicación: 11 de marzo de 2014
- Información adicional: Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Bellas Artes, Departamento de Pintura, leída el 10 de diciembre de 2013

El sentido de un comienzo: pensamiento contrafactual, ucronía e imaginación histórica
- Autor: Alberto Murcia
- Director de la tesis: Fernando Broncano
- Entidad: Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Humanidades: Filosofía, Lenguaje y Literatura
- Fecha de edición: 19 de mayo de 2014
- Información adicional: Tesis doctoral inédita. Titulación «Doctorado en Humanidades», leída en la Universidad Carlos III de Madrid el 7 de abril de 2014

Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte del juego
- Autora: Ruth García Martín
- Directora de la tesis: Ana Luisa Martínez-Collado
- Entidad: Facultad de Bellas Artes de Cuenca, Universidad de Castilla-La Mancha
- Fecha de lectura: 20 de diciembre de 2019
- Nota: Tesis doctoral de la Titulación “Doctorado en Investigación en Humanidades, Arte y Educación (R.D.99/2011)”
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