‘Grotto’: la historia de un juego narrada en constelaciones

¿Aún no conocéis Grotto, videojuego ganador de las ayudas AEVI? Si el juego en sí es interesante, la intrahistoria de su génesis no lo es menos. Nuestra compañera Eurídice Cabañes («coastróloga» de Grotto junto a Edu Verz) escribía hace unas semanas en Start una «Breve historia del nacimiento de Grotto«.

Hoy comparte en ArsGames esa historia (aunque algo más personal, algo más descarnada) y nos invita a jugarla. Pasen y jueguen.

‘Grotto’: la historia de un juego narrada en constelaciones

[Eurídice Cabañes]

Hay quienes son fieles seguidores de las estrellas, consultan su horóscopo a diario y se emparejan en base a su carta astral. También hay quienes no creen en nada de eso, pero consideran de mal augurio para la pareja que llueva en una boda, no pasan bajo escaleras, piden deseos a estrellas fugaces o hacen juegos mentales del tipo «si la mariposa se posa en esa flor y no en otra, me van a dar el trabajo».

En este momento estoy convencida de que para tus adentros, quizá con un poco de culpa, estás repasando cuáles son tus rituales. Los humanos somos así, nos gusta creer en cosas como el destino, ver causalidad donde posiblemente sólo exista casualidad y eso genera cambios, cambios muy poderosos.

Grotto va de eso, y este artículo sobre el juego también, porque el propio juego tiene su proceso, que también tiene algo de mágico. Pero quién soy yo para decidir sobre tu lectura del artículo. Sólo tú debes poder decidir tu destino, por tanto: ¿cómo quieres comenzar esta historia?, ¿cómo quieres conocerla?

1) Como el escorpión: El escorpión acecha, son tiempos de traición, trampas y ardides [continúa leyendo].

 

2) Desde el pensamiento: Lo oculto será revelado, la caverna se ilumina a la luz de las antorchas, luego recibe la luz del día [ve al epígrafe «El pensamiento»].

 

El escorpión: Elegiste el chisme, conocer qué se oculta tras el juego, cuál es la historia que promete ser interesante si involucra traición. Bien, te daré lo que quieres.

Esta historia comienza allá por 2015, cuando ArsGames sacó una beca de ayuda a la producción que buscaba ideas novedosas de videojuegos alternativos. Recibimos varias propuestas interesantes. Yo era parte del jurado, junto con Luca Carrubba (artista, coordinador de la colección Bit-topía de Sello ArsGames], Jordi de Paco (diseñador de videojuegos en Deconstructeam), Josué Monchan (escritor de videojuegos en Péndulo) y Luján Oulton (curadora de Arte y Videojuegos en Game On! El arte en Juego).

La decisión final no fue fácil, había varias propuestas que podían ser muy interesantes o un completo desastre, todo dependería de la producción, de un montón de información que quien las mandó tendría en su cabeza, pero con la que nosotros no contábamos. Ojalá hubiésemos podido saber más antes de tomar la decisión. Pero no nos adelantemos.

Tras varios procesos de descartes, algunos más sencillos, otros terriblemente complicados y tras mucho debatir con el jurado y descartar una tercera opción, las principales dudas estaban puestas en dos propuestas: Who the hell is Sarah y El chamán. La segunda propuesta era de Edu Verz, la primera de Ludipe (ambos muy amigos por aquel entonces). La segunda propuesta tenía la mejor idea del mundo: un juego en el que decides el destino de tu pueblo trazando constelaciones (¿os suena, verdad?), pero ninguna explicación ni adelanto de cómo podrían funcionar las mecánicas. La primera propuesta era un juego nuevo de un juego que ya existía, Who the hell is Tom, con mecánicas interesantes de ir explorando los pensamientos de una persona y que funcionaba.

¿Adivinas cuál ganó? Descubramos si tu intuición de chamán es acertada. Ruido de tambores, trtrtrtrtrtrtrtrtrtrtr… Ganó Who the hell is Sarah.

El jurado decidió (dicho así parece que yo no tuviese que ver y me gusta, pero os recuerdo que yo era parte del jurado) que ese juego nos aseguraba ser terminado y nos gustaba mucho la posibilidad de tratar temas de género, algo que sin duda íbamos a comentar con el ganador para poder hacer un seguimiento y asesoría en estas cuestiones.

El erizo: La primera decepción (sí, spoiler, hubo más de una) fue cuando nos comunicamos con el ganador, comentándole, con mucha ilusión, la posibilidad de hacer un jugo que abordase temáticas complejas en relación al género. Como seguramente ya habéis podido intuir, la propuesta no gustó, se descartó y tuvimos que aceptarlo. Por mucho que nos gustase la idea, el juego era suyo y si no quería seguirla, estaba en su total derecho.

El proceso siguió y mientras tanto, de un modo completamente ajeno y lejano al mundo de la beca de ArsGames…

El huracán: Ludipe saca un videojuego en el que la única mecánica es trazar constelaciones (¿os suena?), en ningún lugar del juego aparecía el nombre de Edu Verz, ni tan siquiera con un somero agradecimiento.

 

Pero volvamos al tema de la beca.

Las lágrimas: Finalmente el resultado llegó. Who the hell is Sarah estaba terminado… pero no nos gustó. Personalmente [y aquí te estoy abriendo mi corazón, por favor entra sin zapatos] creo que ser un hombre no tendría necesariamente que ser un hándicap para poder narrar los pensamientos de una mujer, pero creo que en este caso lo fue. Quizá fuese eso la causa de la falta de profundidad del personaje, o puede que sólo fuese mi aversión por las pijas (y Sarah resultaba ser una pija insulsa insoportable). [Cierro corazón]. Todos estábamos seguros de que las mecánicas estaban bien (ya existían y ya nos gustaban cuando se dio la beca), pero en general todos coincidimos en que la historia no era buena, no nos gustaba el resultado, por lo que no se publicaría con ArsGames. Nos alegramos de haber ayudado a alguien a producir lo que le gustaba y lamentamos que no fuese lo mismo que nos gustaba a nosotros.

La hiedra: Personalmente [reabro corazón, camina con cuidado] sentía una sensación incómoda de la que no me podía librar. Lamentaba no tener un Delorean con el que cambiar el pasado, pero los lamentos no me iban a llevar a nada y esa sensación no iba a desaparecer por sí sola. Aquel videojuego, que sólo existía en idea y el que ya en su tierna infancia como idea había sido vapuleado, merecía existir, tenía derecho a seguir creciendo, porque prometía ser un gran juego. [Este argumento ha sido escrito para ideas de juegos, se ruega no extrapolar a seres humanos].

Tras un tiempo dándole vueltas tenía algunas ideas de mecánicas y mucha ilusión. Contacté a Edu y se lo comenté. Quedamos, le dimos vueltas a las mecánicas, planteamos problemas a resolver y en una reunión con cervezas y una segunda reunión sin ellas, teníamos clara la estructura, sólo había que ponerse a fondo con el diseño del juego.

Tras navegar un rato por interpretaciones de runas, cartas del tarot y demás exégesis místicas, así como por los refranes populares y la sabiduría del que sabe encontrar en la naturaleza los signos claros de que mañana va a llover, en una tabla de Excel se fueron acumulando filas y columnas para el trazado de constelaciones, para los valores de factores de clima, estación, miles de variables más… y de pronto el videojuego ya se podía jugar.

Con un par de amigas/conejillos de indias jugamos algunas partidas en papel, descubriendo que no había ningún modo de dibujar una constelación que se saliese del sistema, ni una sola sin significado. Descubriendo también que habría que balancear mejor los valores, pero era algo a modificar mejor cuando estuviese todo programado, ya que en papel se hacía más pesado hacer todos los cálculos y una vez programado podíamos jugarlo una y otra vez hasta afinarlo.

Nos costó un buen rato avanzar, Edu estaba haciendo otro juego al mismo tiempo (Damnview: Built from Nothing) y yo mis millones de cosas habituales. Necesitábamos a alguien para el diseño gráfico y a alguien para la programación y tardó un poco en llegar. Cuando el equipo estuvo conformado hubo bastantes cambios: especialmente se simplifico mucho para poder tener una primera demo jugable con la que participar en la ayudas de AEVI en el Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España. Mereció la pena el esfuerzo, aunque se perdiesen cosas en el camino, porque en pleno inicio de su desarrollo Grotto ganó el primer premio y con él la financiación necesaria para seguir adelante con el proyecto.

En el momento en el que escribo estas líneas todo está en marcha y espero que en la distancia temporal que separa lo que escribo de lo que lees ya esté terminado y puedas jugarlo.

El pensamiento: Elegiste el camino de la revelación, pues bien, te contaré de qué va el juego. En Grotto encarnarás el papel de un chamán o chamana. Tu primera misión será definir el universo simbólico que regirá el destino de tu tribu. ¿Cómo? Decidiendo los trazos por los que formarás tus constelaciones. Cómo decidas jugar a unir esos puntitos brillantes en el juego marcará cómo se desarrollará, por lo que tómate tu tiempo y selecciona bien los significados.

Dentro de la cueva, la única grieta existente te permitirá ver las estrellas y trazar las constelaciones, pero también recibir las visitas de quienes quieren conocer lo que las estrellas les deparan a ellos y al destino de tu tribu: si irá bien esa guerra contra el poblado del sur, si la siembra dará buen fruto… Pero no dejes que tus ojos se pierdan en las estrellas, no dejes de mirar a tu alrededor por mirar al cielo. La vida tiene respuestas para ti por todas partes y es tu trabajo saber identificar todas las señales.

Aunque no puedas interferir apenas en asuntos de mortales es importante que mantengas tu reputación. Si tus predicciones no se cumplen la gente dejará de confiar en ti, sin confianza no hay ofrendas y sin ofrendas no hay comida. Además, si llegan a pensar que eres un fraude podrían llegar a matarte o expulsarte del poblado y no queremos eso.

¡Mucha suerte jugando!

Ahora que sabes de qué va el juego, quizá te interese conocer la historia que hay detrás. [Volver al escorpión]

Bonus: Para terminar, une los puntos de la imagen que verás a continuación: dibuja tu propia constelación, hazle una foto y cuélgala en Twitter etiquetando a @euridicecm (yo) y te revelaré su significado.

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