Videojuegos: un género en resistencia

SNK NEO geo

Si pensamos en los juguetes de niños podríamos creer que hay una definición de carácter casi biológico en los gustos: el rosa para las niñas, el azul para los niños, robot vs muñecas. En realidad estos son solo ejemplo que demuestran como el juego y el conocimiento se socializan y que, en este proceso, estamos construyendo nuestras propias identidades y cultura de referencia.

En cuanto a la representación de género y sexualidad, los videojuegos tienen una historia complicada, siendo un medio de comunicación que en larga parte de su historia se ha posicionado dentro de una lógica de representación machista y patriarcal. Siguiendo la evolución de la industria del videojuego es posible destacar una tendencia general en lo que se refiere a representación.Los hombre han sido representado bajo la lógica del “Ready for Action”: musculosos, todo poderosos, posiblemente rubios de pelo y blancos y en general hábiles para salvar damiselas en apuros o mundos en extinción. La mujer, a cambio, se ha representado en su mayoría bajo el concepto que algunas antropólogas visuales definen como “Ready for Sex”: guapas, con cuerpos que invitan a imaginarios sexuales a consumo de la mirada masculina, y necesitadas de hombres para sentirse completas.

publi sega machista

 

Los valores sexistas que la industria del videojuego ha ido compartiendo a lo largo de sus décadas son fácil de capturar en mensajes publicitarios como el de NEO Geo, por ejemplo. A principios de los años noventa, para anunciar su nueva consola la SNK utilizaba el lema «recuerdo cuando no podías quitarme las mano de encima» mostrando un joven mientras juega con su nueva consola y en primer plano una mujer rubia y en lencería con cara triste y arrepentida.

No sólo se representa el cuerpo femenino como territorio de conquista, sino que se exalta la idea de la mujer como objeto de deseo natural de todo hombre, configurando así una cierto tipo específico de masculinidad hetero-normativa. Es este el caso de la publicidad de la Sega Saturn, consola de la SEGA que salió al mercado en 1995, y que muestra diferentes capturas de juegos usando como fondo una mujer desnuda.

En los últimos 10 años estamos asistiendo a una lenta transformación correspondiente a una ampliación del público y de las estrategias de marketing y de posicionamiento del producto. Pero no es solo debido a un interés comercial. En esta expansión de la mirada feminista y de genero en los videojuegos es imprescindible el trabajo que compañeras como femDevs y el colectivo Gaymer están llevando a cabo. Estos impulso transformadores, estas prácticas de resistencia y resiliencia están relatadas, por ejemplo, en el excelente trabajo documental Nerfeadas  a cargo de la periodistas Marina Amores y Marta Trivi que el lunes, precisamente estrena su episodio dedicado al marketing y periodismo de videojuegos.

La emergencia del sector indie alternativo, la expansión de lo lúdico hacía nuevos sectores de la sociedad ha abierto espacios de accesibilidad e inclusión para una representación alternativa de las temáticas sexuales en los juegos digitales, como nuestro proyecto Homozapping demuestra. Lo femenino, que siempre ha sido invisibilizado, se convierte en una participación importante que pelea para su reconocimiento.

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