En la última década el videojuego y la cultura asociada a ello se ha convertido en uno de los objetos predilectos de las instituciones culturales que cada vez más promueven grandes exposiciones que lo presentan en sus diferentes facetas a un público amplio y diverso. La Asociación Cultural Arsgames, de la mano de su Codirectores, es responsable de las exposiciones de videojuego más exitosas en la historia de nuestro país.
La exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla comisariada por Eurídice Cabañes y producida por Fundación Telefónica, ha alcanzado la cifra total de 105.000 visitantes en su periodos de exposición en Madrid durante el 2019. Además, itineró por diferentes centros de arte y cultura de México, como el Centro de Cultura de España en Ciudad de México, el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en Ciudad de México, y el Centro de Ciencias de Sinaloa. Con estas itinerancias, la exposición ha superado con creces los 250.000 visitantes en menos de tres años de actividad.
La exposición Homo Ludens: videojuegos para entender el presente comisariada por Luca Carrubba para Fundación La Caixa alcanzó los 58.000 mil visitantes en su primera sede en CaixaForum Madrid, entre julio y octubre de 2021. La itinerancia de Barcelona, en los meses entre diciembre y abril de 2022, ha logrado superar este número, alcanzando los 65.000 visitantes. Esta cifra total de 123.000 visitantes irá creciendo, ya que está prevista una itinerancia hasta 2025 en todas las principales ciudades del país.
Estas exposiciones se consideran al día de hoy los eventos artísticos en relación al videojuego que han logrado la mayor afluencia de público en la historia de España, superando todas las anteriores exposiciones de videojuegos realizadas.
GameArtopia – Archivo Virtual Jugable del GameArt catalán, iberoamericano e internacional
Es el primer catalogo en línea sobre el subgénero del Game Art. Con ello presentamos obras de artistas reconocidos por el sistema del arte que han utilizado el juego y videojuego de forma creativa, decidiendo marcar el foco de análisis en Cataluña, España y latinoamerica.
Con este archivo pretendemos cartografiar los múltiples territorios que el Game Art ha intervenido e impulsado estableciendo vínculos con comunidades, colectivos e instituciones que desde Cataluña y el resto del mundo crean a partir de ese marco.
Siguiendo el espíritu propio de Arsgames, hemos decidido experimentar con el formato del archivo aprovechando estrategias de ludificación para acercarse a nuevos públicos y crear relaciones de colaboración con colectivos, museos, instituciones y entidades del arte. Por ello el proyecto se compone de dos elementos:
- Un archivo digital desde donde acceder al catálogo de obras y artistas, bajo el sistema de catalogación internacional Dublin-core. El archivo se compone de 4 secciones, propuesta de curadoría posible del trabajo de los y las artistas seleccionadas. Estos son: Máquinas Orgánicas, Con-cuerpos, Territorios Híbridos y Ecologías Mediales.
- Un videojuego que propone una forma lúdica de acceder al mismo catálogo de obras.
Las artistas que participan en el archivo son Mónica Rikić, Roc Herms, Albert Barqué-Durán, Guim Camps, Roman Torre, Daniel Canogar, Raquel Mayers, Juan Obando, Ricardo Miranda Zuñiga, Laura Palavecino, Hamilton Mestizo, Matías Klenner, Sofía Balbontín, Leo Castaneda, Glasz DeCuir, Agustina Isidori, Aleix Pitarch, Galamot Shaku, Matajuego Coop y Felipe Weason. Carlos Padial desarrolló el videojuego. Este es un proyecto realizado con el apoyo del Departament de Cultura (Generalitat de Catalunya).
La ciudad se construye de muchas maneras. A través de la manipulación material, pero también a través de lenguajes y construcciones de mundos simbólicos que la operan y moldean. Diferentes artefactos y tecnologías amplifican este efecto. Toda nuestra relación con la realidad es tecnológicamente mediada y si hay una tecnología (y un lenguaje) que se ha convertido en la punta de lanza de esta interacción es claramente el videojuego.
Más allá del ocio, el videojuego ha cambiado nuestras formas de generar e interactuar con el conocimiento sobre la realidad, se ha convertido en una herramienta con un gran potencial para la toma de decisiones colectivas, para difundir valores diferentes y para experimentar imaginando mundos y sistemas nuevos.
Desde ArsGames, proponemos una exposición que nos permita mirar el videojuego desde su potencial para transformar la ciudad, sin olvidar de dotar de una perspectiva crítica sobre el medio que visibilice también las problemáticas a las que nos enfrentamos y que es importante que resolvamos para poder explotar todo el potencial del medio de un modo ético, justo y diverso.
Para esta itinerancia, la exposición se ha enriquecido del trabajo de nuevos artistas como Adam Clarke, Alba G. Corral, Santiago Bustamante, Deltares, Dragnoz, Konstantinos Dimopoulos, Agustina Isidori, Ockworks, Mónica Rikić, Sell Lowe, Richard Goodwi, Agencia-HABITAT, Play the City, Engagement Lab, San José, Ken Eklund, M.I.T. Media Lab, Changing Places Group, Hafencity University, Vincent Marchetto, The Why Factory, Rezone, Wave of Tomorrow, Clicks and Links, Katherine Whalen, Jaap Modder, Jeroen Saris, Wouter Veldhuis Jose Sanchez, MethodKit, Red Cross / Red Crescent Climate Centre, Buckminster Fuller. Además, la exposición cuenta con el maravilloso diseño museográfico de Meritxell Ahicart, que ha logrado intervenir la sala del centro para recrear una experiencia única.
La Ciudad en Juego ha itinerado en CIVE Valencia, Espai Societat Oberta y en el programa Temporals de la Xarxa de Centres Cívics de Barcelona (CC. Guinardó, CC. Cotxeres-Casinet y CC. Convent de Sant Agustí).
Los juegos digitales ejemplifican el impulso de control mejor que cualquier otro medio popular ya que se alimentan del placer de aprender. Jugando aprendemos a controlar sistemas complejos para lograr unos objetivos predefinidos. Son el primer medio algorítmico nativo y a menudo nuestro contacto inicial con las tecnologías. Son nuestra primera forma de interactuar con algoritmos, aprendiendo de ellos y dominándolos ¿o son estos algoritmos los que nos dominan en una falsa fantasía de control?
La exposición propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.
Los artistas de la exposición son Patrick Lemieux, Aida Navarro, Alejandro Cura, Mathias Klenner, Javier Laspiur, Robin Baumgarten, Foone Turing, Sofía Balbontín, Joan Lavandeira, Keiichi Matsuda, Mónica Riḱic, Román Torre, Antonin Fourneau, Galamot, Fictiorama, Luca Carrubba, Eurídice Cabañes, Maria Ibarra, Gianluca Saporito, AAA Collective, Guim Camps – Sindicado Virtual de Mods, Rabia Williams, Nidal Nijm Games, Jose Sanchez, David O’Really, Xavi Manzanares, Draw me a píxel y Arsgames.
La muestra, que se ha exhibo por primera vez en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, co-direcores de la asociación ArsGames.
Homo Ludens: videojuegos para entender el presente
La exposición Homo Ludens: videojuegos para entender el presente, comisariada por nuestro codirector Luca Carrubba para Fundación la Caixa, se inauguró el 21 de julio de 2021 en Caixa Fórum Madrid, tras lo cual inició una itinerancia nacional de 4 años y 8 ciudades. Esta exposición propone un viaje antropológico por la dimensión lúdica del ser humano a partir de los videojuegos, un fenómeno cultural, estético y artístico esencial en la cultura de masas contemporánea.
Partiendo de la centralidad del juego en nuestras vidas, el recorrido de la exposición aborda los videojuegos en un sentido amplio y holístico, y aborda el tema del papel del juego como práctica reguladora de la actividad humana. Más que ser una historia de los videojuegos, la muestra aporta una visión básicamente antropológica, que une cultura y tecnología, e industria y arte. El contenido de la exposición combina ejemplos de videojuegos con obras de arte contemporáneo.
En ella se pueden encontrar obras de artistas como Matteo Bittanti y el colectivo IOCOSE, Daniel Canogar, Robbie Cooper, Roc Herms, Agustina Isidori, Hamilton Mestizo, Mónica rikic, Skawennati, Octavi Serra o Bill Viola. También videojuegos de Rasheed Abueideh, Anna Anthropy, Ricardo B. Brasilero, Auriea Harvey and Michaël Samyn, Mario von Rickenbach and Christian Etter, Pietro Righi Riva y Robert Yang.
En la muestra aparecen temáticas como las raíces antropológicas del juego que se trasladan al videojuego, su industria millonaria, el influjo de la estética del videojuego en otras disciplinas como el arte y el diseño, la identidad en un mundo donde convive lo real con lo virtual, entre otras cuestiones. Además puede encontrarse también el catálogo de la exposición, disponible en las librerías de CaixaForum, que cuenta con la maquetación y un trabajo editorial magistral a cargo de Joana Teixidor, de la editorial Tenov, y Carles Murillo.
Videojuegos: los dos lados de la pantalla
Con más de 200.000 visitantes, Videojuegos: los dos lados de la pantalla recorrió varios espacios clave de España y México. Comisariada por nuestra codirectora Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica, esta propuesta expositiva pretende identificar estas rupturas y avances desde ambos lados de la pantalla. Desde dentro, encontramos tanto una producción tecnológica que ha sido la punta de lanza de la innovación, como los procesos creativos de diseño gráfico, narrativa, mecánicas, música, doblaje, etc. que dotan al videojuego de nuevos formatos y experiencias. Y, desde fuera de la pantalla, encontramos su presencia en el ámbito social, científico y artístico.
La exposición plantea un viaje en el que los visitantes podrán comprender cómo se hace un videojuego o qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes. Y descubrir cosas que quizá nunca imaginaron, como las implicaciones económicas y laborales de la industria del videojuego, su capacidad para generar conocimiento colectivo, sus implicaciones socioculturales, su vertiente más artística e incluso los modos en los que el videojuego genera nuevas formas de investigación científica.
La exposición contó con más de 140.000 visitantes en Madrid. Tras ello, inició una itinerancia a Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, donde estuvo hasta el mes de septiembre de 2021. Más tarde, llegó a varios enclaves de México, como son el Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México, y al Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en febrero de 2022. En el caso de Materia, el Centro de Ciencia de Sinalo y del Centro de Cultura de España, la exposición se prorrogó debido al notable recibimiento del público.
También contó con una galería virtual, desarrollada desde Arsgames. En ella, el público podía recorrer un entorno multiusuario 2D de estética pixel art que replica la distribución de las obras en el espacio físico de la exposición, permitiendo ver las obras y comentarlas con otras personas visitantes a tiempo real.
Festival de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX 06, es una de las plataformas más importante en México. El Cenart y el Centro Multimedia (CMM) organizan desde 2005 este encuentro que tiene como propósito dialogar en torno a las problemáticas por las cuales atraviesan las prácticas artístico-tecnológicas. En 2015 se llevó a cabo la sexta edición con el lema «Cambios compartidos«, dirigida a abordar el juego y el videojuego como elemento de interconexión y cambio. Para ello, la muestra se sustentó sobre cuatro elementos: concurso, muestra internacional integrada por cinco curadurías, simposio y una serie de talleres lúdicos y de reflexión que junto a diversos actos y actividades en vivo convocaron a distintos públicos y diferentes miradas.
El festival contó con un equipo de 10 comisarios y comisarias de exposición, entre ellas nuestra codirectora Eurídice Cabañes como curadora y participante del evento, reuniendo a 50 artistas procedentes de 21 países y recibiendo a 11.760 asistentes. Integrada por cinco curadurías y una selección de videojuegos, la muestra presentó piezas que invitaron a explorar, a través del juego, el potencial de las tecnologías virtuales y las ecologías de datos invasivas para exponer sus múltiples capas ocultas, invitaron a tejer el vínculo entre ética y juego a partir de piezas que rompen las reglas, a acercarse al juego y su capacidad como agente transformador y su posible trascendencia en el entorno comunitario.
La dirección artística de Transitio_MX 06 estuvo a cargo de Ricardo Dal Farra (Argentina), especialista en música electroacústica y artes electrónicas, quien coordina el equipo curatorial conformado por Mónica Bello (España), crítica de arte especializada en arte y ciencia; Laura Baigorri (España), crítica e investigadora especialista en arte y nuevos medios; Nahum, músico y artista especializado en ciencia y arte; Leonardo Aranda, artista electrónico especializado en medios digitales; Eurídice Cabañes (España), filósofa con especialidad en tecnología y videojuegos; María Luján Oulton (Argentina), gestora cultural especializada en arte y tecnología; Brian Mackern (Uruguay) desarrollador de proyectos de arte digital; y un equipo curatorial del Centro de Investigación y Creación de Estudios de Juego TAG (Tecnocultura, Arte y Juegos), de la Universidad Concordia (Canadá).
Pasado y presente del videojuego en Español
Pasado y presente del Videojuego en Español es una muestra audiovisual interactiva y ciclo de conferencias itinerante que navegaba por el videojuego español, desde sus inicios en los años 80 hasta la primera década del siglo XXI. En colaboración con el Instituto Cervantes, esta exposición visitó 15 ciudades en los 5 continentes. El objetivo era llevar a cabo un repaso desde el inicio de esta industria cultural y económica del sector en los 80 (empresas como Dynamic, Opera Soft, Topo…) hasta su actual evolución en los últimos años de éxitos (PyroStudios, Péndulo, Zinkia).
La exposición recuerda a todos los creadores y artistas que participaron en los 80 -cuando España era una superpotencia en la producción de videojuegos-, jóvenes adolescentes que llenaban de fantasía el código de sus videojuegos y artistas locales como Alfonso Azpiri. Personajes inventados y otros salidos del mundo del cómic y música (Mot, Lorna, González…) fueron los protagonistas de juegos recordados por los millones de jugadores, ahora adultos, de esa época … y en español. También destacaba el presente y el futuro de una industria pujante que está en constante crecimiento en calidad e innovación.
¿Te interesa llevar alguna de estas exposiciones a tu espacio o que comisariemos una en específico para ti?