Exposiciones de videojuegos, presentes, pasadas y por venir

Las exposiciones de videojuegos han venido para quedarse. Actualmente pueden verse, en distintas ciudades del globo, tres exposiciones que han comisariado los codirectores de la asociación: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba que hasta el momento son los comisarios de las exposiciones de videojuegos con más éxito del territorio nacional.
Cifras
La exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla comisariada por la Dra. Eurídice Cabañes y producida por Fundación Telefónica ha alcanzado 105.000 visitantes en los 3 meses de exposición en Madrid en 2019. Además ha itinerado al Centro de Ciencias de Sinaloa donde, en plena pandemia logró 58.000 visitantes y se prorrogó un mes dado el éxito de convocatoria, ahora se encuentra en Ciudad de México en multisede en en el Centro Multimedia del CENART y en el Centro de Ciultura de España en México, donde también se ha prorrogado dos meses hasta el 31 de julio dado el éxito de convocatoria y que ha contado a fecha de 1 de julio con 42.000 visitantes. En total ha superado ya los 200.000 visitantes estando aun en activo y cuenta con una galería virtual que permite acceder en remoto a cualquier hora desde cualquier parte del mundo, desarrollada por arsgames.
La exposición ‘Homo ludens: videojuegos para entender el presente‘ comisariada por el Dr. Luca Carrubba para Fundación «la Caixa» ha alcanzado 58.000 visitantes en su primera sede en CaixaForum Madrid entre julio y octubre de 2019. La itinerancia en Barcelona en los meses entre diciembre de 2021 y abril de 2022 ha logrado alcanzar superar ese número alcanzando los 65.000 visitantes. Esta cifra total de 123.000 visitantes irá creciendo ya que está prevista una itinerancia por las principales ciudades del país hasta 2025. Ahora mismo puede verse en Sevilla.
La más reciente ‘CTRL ALT PLAY: alternativas lúdicas al control‘ comisariada en conjunto por Eurídice y Luca para el Centro de Arte y Nuevas Tecnologías ETOPÍA de Zaragoza inauguró el pasado mes de mayo de 2022 y esperamos que sea un éxito de convocatoria e itinerancias hasta noviembre de 2022 que será la clausura.
Las exposiciones en activo:
Control Alt Play permite ver y aprender el juego de una manera diferente, propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.La muestra, que se exhibe por primera vez en Etopia, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, miembros de la asociación ArsGames, entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

 

Sobre el control de los videojuegos

Jugar a videojuegos alimenta el placer de aprender y controlar sistemas complejos para lograr determinados fines predefinidos. Es posible asistir a diferentes formas en las que los videojuegos se relacionan con el control y cómo sitúan los jugadores en una tensión ambigua entre disciplina y rebelión a la estricta lógica del algoritmo de juego.

La práctica de juego llevada a cabo por más de 2.700 millones de jugadores en el mundo demuestra que existen múltiples formas de habitar dentro de esta tensión. Con los juegos digitales es posible imaginar nuevos mundos y diferentes formas de relacionarse entre personas, concretar utopías de liberación y escenificar fantasías de dominación. O romper con todas ellas. El acto de jugar en entornos virtuales regala la posibilidad de ser sujetos y objetos del control, victima y victimario. Una libertad dirigida que confluye en una práctica emergente e inesperada. Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Fotos

Control Alt Play - Alternativas lúdicas al control

 

 

‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ «explora los límites entre el mundo físico y el virtual en un viaje a través de la industria del videojuego, en el que nos adentramos en sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas e incluso su vertiente más artísticaLa influencia de los videojuegos va mucho más allá de lo que podemos imaginar. […] Si apartamos la vista de la pantalla para mirar alrededor, podemos ver sus influencias en diferentes áreas. Convertido en una de las formas de entretenimiento más exitosas, masivas y omnipresentes de la sociedad, el impacto del videojuego no se limita a la repercusión económica de la industria, sino que constituye uno de los principales agentes socializadores de la cultura del siglo XXI».

Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.

Acceso a la galería virtual

 

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

Fotos

 

Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra

Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

 

 

La exposición Homo Ludens propone un viaje antropológico por la dimensión lúdica del ser humano a partir de los videojuegos, un fenómeno cultural, estético y artístico esencial en la cultura de masas contemporánea.

Partiendo de la centralidad del juego en nuestras vidas, el recorrido de la exposición aborda los videojuegos en un sentido amplio y holístico, y aborda el tema del papel del juego como práctica reguladora de la actividad humana. Más que ser una historia de los videojuegos, la muestra aporta una visión básicamente antropológica, que une cultura y tecnología, e industria y arte. El contenido de la exposición combina ejemplos de videojuegos con obras de arte contemporáneo.

En ella se pueden encontrar obras de artistas como Matteo Bittanti y el colectivo IOCOSE, Daniel Canogar, Robbie Cooper, Roc Herms, Agustina Isidori, Hamilton Mestizo, Mónica rikic, Skawennati, Octavi Serra o Bill Viola.

También videojuegos de Rasheed Abueideh, Anna Anthropy, Ricardo B. Brasilero, Auriea Harvey and Michaël Samyn, Mario von Rickenbach and Christian Etter, Pietro Righi Riva y Robert Yang.

En la muestra, aparecen temáticas como las raíces antropológicas del juego que se trasladan al videojuego, su industria millonaria, el influjo de la estética del videojuego en otras disciplinas como el arte y el diseño, la identidad en un mundo donde convive lo real con lo virtual, entre otras cuestiones.

  • En la sala “jugamos creando”, por ejemplo, se podrá apreciar la nueva obra de @monicarikic, entre otras, así como la pieza SOLA en diálogo con el videoarte Don Federico de Agustina Isidori.
  • O en la sala “jugamos con la identidad”, donde Roc Herms nos muestra con ojo documental una misa celebrada en el mundo de Plastation Home.
  • La idea de videoludificación de lo real se presenta de forma impactante en un documental ideado y escrito por Daniel Muriel, LaviniaNext y el comisario Luca Carrubba.

 

Fotos:

Además puede encontrarse también el catálogo de la exposición disponible en las librerías de CaixaForum que cuenta con una maquetación y un trabajo editorial magistral a mano de Joana Teixidor de la editorial Tenov y Carles Murillo.

En el catálogo, escrito por Luca Carrubba, pueden encontrarse pequeñas colaboraciones de autores y autoras invitadas como

  • Oliver Perez La torre en “Tres círculos mágicos” nos habla de las raíces culturales del (video)juego
  • Flavio Escribano en “Videojuegos y obsolescencia ciudadana” nos habla de la centralidad del videojuego en los procesos de entrenamiento de la Inteligencia Artificial y de las implicaciones con nosotres ciudadanos.
  • Luján Oulton en “Vidoejuegos para la creación” nos señala algunos ideas claves par pensar el juego digital como espacio creativo y abierto.
  • Eurídice Cabañes en “Identidades en juego” reflexiona sobre la relación entre cuerpos, pixels y algoritmos.
  • Carlos Scolari en “Los videojuegos y la nueva ecología mediática” nos presenta cinco tesis que permiten ubicar el fenómeno dentro de la teoría de los medios y en la actual mediaesfera.
  • Daniel Muriel en “la videoludificación de lo real” nos recuerda de como las mecánicas y las estéticas procedentes de los videojuegos se han colado en el riego sanguíneo de la sociedad.

Esta expo, su catálogo, viene de un largo trabajo de años, y es un trabajo colectivo. Esto no habría sido posible sin la fundación Caixa, por supuesto, y sin la personas con quién tuve le placer de trabajar en todo el proceso. Estas son Isabel Salgado, Carla Tarruella, Mirella Gubern, Elena Mansergas, Joan Borrell, los y las trabajadores de TEMA y de Creamos Technology.

 

 

Las exposiciones por venir

Pero esto no termina aquí, en septiembre inauguraremos exposición en la Facultad de Filosofía y Educación de la Universidad de Valencia con motivo del CIVE 2022 ‘Ciudades visibles – ciudades en juego’ que en 2023 podrá verse en Barcelona, en el espacio de la Open Foundation y en el marco de Temporals 2023 donde estará en los centros cívicos Convent de Sant Agustí, Casa Elizalde, Cotxeres de Sants, Casinet d’Hostafrancs, Joan Oliver-Pere Quart, Pere Pruna, Guinardó, Sant Andreu, Farinera, Can Basté, Navas, Baró de Viver y Pati Llimona.

 

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