Brevemente las podemos definir como modos de interactuar con datos, información o sistemas de modo que podemos comprenderlos mejor.
Ahondando un poco más podemos decir que conforman medios informativos en los que se presenta una simulación interactiva de un concepto acompañada habitualmente de texto que sugiere formas en las que la audiencia puede aprender de la simulación. Las explicaciones explorables animan a quienes las usan a descubrir cosas sobre el concepto por sí mismas y a poner a prueba sus expectativas de su comportamiento frente a su comportamiento real, promoviendo una forma de aprendizaje más activa que la lectura o la escucha.
El término «explicación explorable» fue utilizado por primera vez por Peter Brusilovsky (1994) aunque no se extiende y populariza el uso del término hasta 2011, que es cuando aparece como título en un artículo de Víctor Bret (2011).
En el artículo se marca una clara diferencia entre las explicaciones explorables y las visualizaciones y o widgets interactivos aislados por el hecho de que éstas guían deliberadamente la atención de su audiencia hacia fenómenos particulares dentro de la simulación. El objetivo de las explicaciones explorables es cambiar la relación de las personas con la información, dejando de ser información a consumir para pasar a ser un entorno en el que pensar.
Un gran exponente en la popularización del término ha sido Nicky Case, que genera una web homónima en la que cuelga explicaciones explorables e invita a otras personas a compartir las suyas, vinculando mucho más la idea al aprendizaje a través del juego.
Algunos videojuegos pueden considerarse explicaciones explorables. Por ejemplo:
- Sim City utiliza una simulación de ciudad compleja que tiene como objetivo presentar problemas que aparecen en la planificación urbana del mundo real. Muchos otros juegos del género de la simulación tienen una intención similar, aunque con muchos no es necesario que la simulación sea científicamente precisa.
- Block’hood es un videojuego de simulador de construcción de ciudades que se centra en las ideas de ecología, interdependencia y decadencia invitando a los jugadores a visualizar un vecindario mediante la construcción de estructuras a partir de un catálogo de más de 200 bloques con el desafío de mantener un equilibrio ecológico, ya que cada bloque colocado consumirá y producirá recursos de diferentes tipos. Los bloques a los que no se les proporciona la entrada requerida, se descompondrán lentamente y se deteriorarán hasta el punto de colapsar. El juego es una iniciativa tanto educativa como de investigación que explora la conexión entre los juegos y la arquitectura, contribuyendo a una forma de infraestructura digital para el pensamiento ecológico y sistémico que es necesaria en el urbanismo contemporáneo.
Bibliografía:
Brusilovsky, P. (1994), «Explanatory visualization in an educational programming environment: Connecting examples with general knowledge», Human-Computer Interaction, Lecture Notes in Computer Science, 876, Springer Berlin Heidelberg, pp. 202–212.
Bret, V. (2011), «Explorable explanations». Disponible en: http://worrydream.com/ExplorableExplanations/
En la era de la comunicación, en la que todos podemos recibir y emitir información, uno de los problemas principales es, precisamente la desinformación. Este es un problema grave y es muy importante aprender a verificar la información a discernir la información veraz de la falsa, saber cuándo los datos que nos presentan son falsos e identificar las fake news para que no nos engañen.
Sobre esto podemos encontrar libros y espacios web nos ofrecen consejos para ser capaces de diferenciar las noticias verdaderas de las falsas.
También podemos jugar a identificar estas noticias falsas:
Todos estos ejercicios son indispensables, pero lo que aquí proponemos es algo diferente y aún más difícil de detectar: saber reconocer nuestros propios sesgos cognitivos cuando la información y los datos que se nos muestran son reales.
Con ello pretendemos promover el pensamiento crítico de la ciudadanía y la alfabetización científica y estadística ofreciendo una herramienta abierta, interactiva y ludificada que permita visualizar, jugar e interpretar los datos abiertos del Ayuntamiento de Barcelona respecto a la evolución de la COVID- 19 en la ciudad de Barcelona.
Por ejemplo, con los mismos datos se muestran en un rango de fechas más amplio o más reducido podemos ver modificaciones en el porcentaje de incremento o reducción de los casos o incluso pasar de mostrar un incremento a mostrar una reducción en los mismos.
Juega con la siguiente visualización interactiva de los casos del COVID en Barcelona por días para comprenderlo mejor. Puedes arrastrar la zona gris o reducirla y ampliarla arrastrando sus límites para que muestre diferente información:
Por ejemplo podríamos extraer la conclusión, observando los datos, de que los fines de semana son más seguros y no hay contagios, en tanto que hay claramente una disminución de los casos durante los fines de semana en la gráfica. Aquí estaríamos pecando de desconocimiento sobre la recogida misma de los datos, que en este caso no se suben al portal durante los fines de semana, sino que se suman los lunes.
En general las prácticas desiguales de recogida de datos de los diferentes centros médicos y de las diferentes comunidades durante toda la pandemia hacen muy difícil poder establecer comparativas o generar cruces de datos, ya que los métodos de recolección y seguimiento difieren.
¿Pero qué son los sesgos cognitivos?
Los sesgos cognitivos hacen referencia a las tendencias y comportamientos inconscientes que nos condicionan ala hora de intentar analizar la realidad. Estos fenómenos psicológicos involuntarios que distorsionan el procesamiento de la información son muy comunes y bastante difíciles de eliminar y nos llevan a emitir juicios imprecisos por interpretaciones ilógicas o distorsiones cognitivas.
Algunos de ellos son:
- El efecto espectador: Es un fenómeno psicológico por el cual es menos probable que alguien intervenga en una situación de emergencia cuando hay más personas que cuando se está solo. Por ejemplo si un niño se cae en un parque y no hay nadie al rededor es más fácil que le socorramos que si hay más personas. Cuantas más personas alrededor más difícil se hace dar el primer paso para ayudar.
Sesgo de confirmación: Este sesgo consiste en que tendemos a buscar y creer la información que confirma nuestras propias creencias o hipótesis, mientras que ignoramos o pasamos por alto la información que la desmiente. En el documental ‘La tierra Plana’ sobre terraplanistas que diseñan experimentos para demostrar que la tierra es plana, podemos ver que una vez terminan el experimento y da como resultado que la tierra es redonda, concluyen que ha sido un experimento fallido invalidando el resultado. Auqnue este caso tan extremo ya entraría dentro del sesgo de atribución defensiva que nos lleva a aferrarnos fuertemente a nuestras creencias y posiciones, incluso si habiendo evidencias que las desacreditan
- Efecto de encuadre: Es la tendencia a alterar las decisiones según el modo en que se presente una misma opción. Como resultado, se deducirán conclusiones diferentes a partir de la misma información dependiendo de la manera como se presenta la información. Por ejemplo no es lo mismo decir que un producto de alimentación tiene un 20% de azúcares que afirmar que está un 80% libre de azúcares. El modo en que se presenta la información, aporte la misma información modificará nuestra percepción de la misma.
- Efecto foco: Desviación de la predicción del resultado; ocurre cuando las personas sitúan mucha más importancia en un determinado punto o aspecto de un evento. Pensemos por ejemplo que nos consultan sobre lo satisfechos que estamos con nuestra vida y a continuación cuánto ha modificado nuestras relaciones sociales la pandemia. Los resultados serán diferentes a si invertimos la pregunta, de modo que la respuesta a la satisfacción con nuestra vida pasará a depender directamente de las relaciones sociales que hemos tenido en pandemia.
- Sesgo de negatividad: Por un mecanismo curioso a la vez mental y social, es muy común que el aspecto negativo de las cosas sea más atractivo que lo positivo. Malas noticias, por ejemplo, son más conocidas que las buenas, en cualquier nivel de socialización.
Pero juguemos un poco para entender en la práctica cómo funcionan nuestros sesgos cognitivos. ¿Qué tal si empezamos con este pequeño minijuego?
¿Has dejado de jugar en cuanto el juego te lo ha dicho?¿O has seguido insistiendo? Es más ¿le has llevado la contraria sistemáticamente? Si has actuado de esa forma seguramente has caído en el sesgo de la reactancia. Este sesgo consiste en hacer lo contrario a lo que nos piden o recomiendan, sólo porque nos lo están pidiendo. La reactancia ocurre si alguien nos presiona para aceptar un punto de vista o una actitud y lo percibimos como una amenaza a nuestra libertad de elección. ¿Crees que este sesgo cognitivo ha tenido algo que ver en las reacciones de la gente durante la pandemia?
Otro sesgo que también ha tenido influencia durante la pandemia es el denominado efecto de arrastre. Es la tendencia a hacer o creer algo porque muchas personas lo hacen o lo creen, está relacionado con la teoría de la identidad social, por la que se antepone la importancia de pertenencia a un grupo frente a los argumentos sólidos de manera que se adoptan juicios erróneos o falsos solo para permanecer dentro del grupo. En la siguiente explicación explorable se ilustra un modelo de red que captura cómo la dinámica de opinión podría funcionar en una población y cómo los grupos de opiniones uniformes podrían emerger naturalmente de un sistema inicialmente aleatorio.
Otro sesgo cognitivo que hemos podido observar es el de establecer falsas correlaciones o lo que es lo mismo, confundir la casualidad con la causalidad. El principio de causalidad es fundamental en la investigación científica porque sólo conocer las causas y consecuencias nos permite comprender mejor los fenómenos y prevenir o controlar los posibles efectos de diferentes acciones. Si bien podríamos afirmar que todo tiene una causa y un efecto, tenemos que analizar muy bien cómo se dan estos. En muchos casos una correlación entre elementos puede no ser causal, sino casual, es decir, producto de una casualidad. Esto es una falacia conocida como “Cum hoc ergo propter hoc” y consiste en asumir que dos cosas están conectadas causalmente porque se dan juntas, infiriendo que existe una correlación incluso estadística entre ellas. Por ejemplo si alguien que se ha vacunado ha muerto, deberemos determinar si la causa de la muerte ha sido la vacuna, o bien ha sido otro motivo. Con una vacunación cercana al 100% de la población sería muy fácil afirmar que la vacuna mata porque todas las personas que mueren están vacunadas y encontrar una correlación causal cuando sólo es casual. Pero veamos algunos casos en los que dos eventos parecen darse a la vez con mucha precisión para ilustrar este fenómeno:
En esta página web, de la que hemos sacado los datos para las visualizaciones anteriores, podemos ver más correlaciones completamente aleatorias que ilustran esta idea y una herramienta para encontrar otras correlaciones nuevas entre datos. Te invitamos a jugar con ella.