Ciclo Nómada Interuniversitario ArsGames

  • ArsGames realiza, en colaboración con distintos centros universitarios, un Ciclo Nómada Interuniversitario [#CNIarsgames] bajo el epígrafe “El videojuego y la contemporaneidad: convergencias, derivas y saltos a futuro del medio videolúdico en su diálogo con otras disciplinas”.
  • Este #CNIarsgames constará de una serie de encuentros entre diferentes investigadoras e investigadores académicos de distintas áreas del conocimieno a lo largo de 7 meses de actividades.
  • Los centros en los que se realizarán estos encuentros, focalizados en la participación de estudiantes de grado, doctorandos, investigadores y sociedad en general, son la Universidad Carlos III, Universidad de Deusto, Universidad Complutense de Madrid, Universitat Politècnica de València, Universitat de Barcelona y Universitat Pompeu Fabra.

Con este ciclo buscamos animar el debate académico entre quienes investigan los videojuegos y otras disciplinas generando un terreno fértil para el encuentro y el intercambio.

El videojuego como sector de la industria cultural y como medio de comunicación se relaciona constantemente con muchas disciplinas que ya están asentadas en el contexto universitario. Manifestamos la necesidad de encontrarnos y hablar con estas disciplinas utilizando el videojuego como piedra angular de la discusión y así proponer avances a nivel teórico y de investigación.

En el marco de esta propuesta se entienden los videojuegos como el medio paradigmático de la contemporaneidad, tanto por sus cualidades como nuevo medio como por las peculiaridades propias en tanto que mercancía global: por una lado, las propiedades de los nuevos medios bien ejemplificadas en el videojuegos (interaccion, participación, simulación e inmersión), y por otro, la capacidad de la industria del videojuego de adelantar, de alguna forma, los tiempos y el desarrollo propio del capitalismo global, convertiéndose en una de las primeras cadenas productivas transnacionales, globales, inmateriales y altamente explotativas.

Este ciclo surge a raíz de algunas necesidades: la necesidad de establecer vínculos más cercanos entre entidades e investigadores que trabajan temas relacionados con el videojuego, la necesidad de ampliar el espectro de acción y de reflexión que los estudios del videojuego han propuesto generando convergencias con otras disciplinas y enfoques y, por último, la necesidad de impulsar una investigación académica que sepa encontrarse con otros ámbitos de la sociedad y genere alianzas creativas y nuevos formatos de investigación y acción.

#CNIarsgames: El videojuego y la contemporaneidad: convergencias, derivas y saltos a futuro del medio videolúdico en su diálogo con otras disciplinas

I Encuentro:

Videojuegos, subjetividades y tecnopolítica | Universidad Carlos III – 12 de diciembre de 2017

Resumen: Los videojuegos son el espacio de consumo cultural más amplio de la actualidad. Tras una generación que ha crecido acompañada por ellos, nos enfrentamos ahora con una nueva generación que encuentra en este medio su espacio primario de socialización. Youtubers, Twitch, Game Jam, MMOORPG… son palabras que están entrando en el vocabulario común generando un imaginario tecnosocial que se expande cada día. Fenómenos como PokemonGo han materializado en el imaginario social la peculiaridad de los juegos como tecnología cada vez más convergente entre la calle y lo digital, dando cuerpo a esas realidades mixtas que a partir de lo lúdico reconfiguran la identidad individual y colectiva.

En esta jornada estaremos explorando las diferentes capas que presenta este fenómeno, buscando respuestas y encontrando más preguntas.

Invitados: Alberto Murcia, Daniel Muriel, Alberto Venegas, Luca Carrubba, Marta Triviño.

II Encuentro:

La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea | Seminario Permanente de investigación Interdisciplinar de la Universidad de Deusto – 27 de febrero de 2018

Resumen: En los últimos años, la importancia del videojuego y su cultura han crecido exponencialmente. Esto es efecto de transformaciones sociales más profundas en las que se incardina, pero que también fomenta activamente. En este sentido, diferentes aspectos de nuestras vidas son colonizados por la lógica y mecánicas de los videojuegos. Por ejemplo, ámbitos como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales, las identidades, o el consumo, son atravesados por la razón que gobierna los videojuegos. Este proceso conduce a una videoludificación de la realidad de consecuencias imprevistas: el principio de realidad está siendo sustituido por diseños de experiencias de esa realidad. La sociedad que viene es, por lo tanto, videolúdica.

Invitados: Daniel Muriel, Sara Cortés Gómez, Luca Carrubba.

III Encuentro:

Utopía, posverdad y videojuegos | Universidad Coplutense de Madrid – 10 de abril de 2018

Resumen: La ciencia ficción ha sido un género narrativo capaz de hablar del presente y de la realidad contemporánea, a pesar de, a menudo, fantasear sobre mundos posibles y lejanos en el tiempo. En una época de crisis del capitalismo parece que imaginar futuros distópicos es la dirección natural de una comunidad de creadores que mira al futuro con resignación. En esta jornada proponemos refundar la potencia transformativa de la utopía, usando los videojuegos, sus narrativas y sus mundos ficcionales como banco de prueba para imaginar mundos posibles más allá de la catástrofe (ambiental, económica, genética). En este marco, ¿qué función pueden tener los mecanismo de comunicación especialmente frente a fenómenos como las fake-news y la posverdad?

Invitados: Antón Planells, Óliver Pérez Latorre, Alfonso Cuadrado, Alberto Murcia, Malco F. Horton.

IV Encuentro:

Prácticas creativas entre arte, diseño y mercado | Universitat de Barcelona26 de abril de 2018

Resumen: Los videojuegos están demostrando una gran capacidad de reinventar su lenguaje y práctica creativa. La aproximación del arte a los videojuegos ha sido una de las influencias centrales para impulsar esta transformación, estableciendo las bases para una ampliación de la gramatica del medio. Si el gameart ha roto las reglas, dibujando asimismo nuevos horizontes creativos, en el contexto actual parece que la aproximación del arte al videojuego ha perdido su impulso inicial. Mientras autores como Sharp dan por muerta la experiencia del gameart, podemos mirar cómo hoy en día una nueva generación de creadores impulsa propuestas que se sitúan de forma táctica entre los sistemas del arte y el aparato industrial.

Invitados: Laura Baigorri, Joan Morales, Luca Carrubba, Mónica Rickic, Ruth García.

V Encuentro:

Disidencia digital y videojuegos | Universitat Politècnica de ValénciaAbril/Mayo de 2018 [fecha por confirmar]

Resumen: En una época de control de los datos y de la información, las formas creativas e incluso de pensamiento tienden a asemejarse y a converger. Se hace imprescindible en ese contexto recuperar el valor positivo de la disidencia frente a un sistema cada vez más homogéneo y uniforme. El arte digital ha sabido en estos últimos 30 años proponer formas de ruptura de los códigos estéticos y productivos hegemónicos, logrando no permanecer en al aḿbito de lo posible y proponiendo visiones hacia lo inesperado. El videojuego como espacio de vivencia digital, como experimentación artísticas de lo no atendido y de lo imposible, ha demostrado tener una gran capacidad de romper las reglas a pesar de la normatividad que domina y controla gran parte de su producción.

Invitados: Pendiente de confirmación.

VI Encuentro:

Cultura laboral, gamificación y diseño alternativo | Universitat Pompeu Fabra5 de junio de 2018

Resumen: En el contexto contemporáneo, los conceptos de ocio y trabajo han cambiado de modo radical. Las formas de trabajar se hibridan cada día más con las actividades lúdicas generando nuevos conceptos y nuevas propuestas de organización de lo productivo y de la vida cotidiana en general. La gamificación surge como expresión de este fenómeno y como respuesta estratégica para atender las necesidades de la economía de la atención, en un contexto laboral cada vez más precario y atomizado. En este contexto, los laboratorios de creación abierta representan un modelo de codiseño donde invertir las lógicas verticales de la organización y ampliar a diferentes ámbitos de la sociedad la capacidad de crear. ¿Cómo estos nuevos paradigmas de creación se vinculan con el juego e imaginan nuevas formas de organizar y producir?

Invitados: Óliver Perez Latorre, Ruth Contreras, Flavio Escribano, Daniel Muriel, Susanna Tesconi, Luca Carrubba, Mercè Oliva.

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