Informe «Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones»

El informe Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones es un proyecto de Centro Reina Sofía de FAD Educa en colaboración con Fundación Telefónica y Banco Santander. En este caso, ArsGames ha participado como una parte de las referencias empleadas en la elaboración del informe, así como mediante una entrevista hecha ex profeso a nuestra codirectora, Eurídice Cabañes.

Este estudio, elaborado por Alejandro Gómez Miguel y Daniel Calderón Gómez, aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.

8 de cada 10 jóvenes juegan a videojuegos. Y entre quienes juegan, casi el 60% juega a diario. Y con una media de 3,4 horas diarias. Estos datos ponen de relevancia cuánto ha permeado este tipo de ocio en la juventud, que no solo juega, sino que además consume contenidos sobre los propios juegos y sus jugadores y jugadoras.

Este fenómeno, que no es solo juvenil, pero que no se entiende sin este adjetivo, ha orientado, además, la oferta y la demanda de una industria creciente y a la que chicos y chicas ya miran como opción de futuro profesional. El 38,4% de jóvenes muestran interés por dedicarse a la industria del videojuego en general.

Todo esto y más (identidad gamer, masculinización de contenidos, experiencias positivas y negativas de juego, etc.), y con perspectiva de género es lo que aborda esta investigación.

INFORME

2023 – Videojuegos y jóvenes – Informe final (low)

Informe ‘Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego’

El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.

El informe demuestra que:

  • El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
  • Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
  • El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
  • Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
  • 5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
  • En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos

CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio. La presentación del documento tuvo lugar en el encuentro mensual de febrero DeviCat.

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CONCLUSIONES

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PRESENTACIÓN

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