Desde el 11 de marzo la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a la Ciudad de México en varias sedes: el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.
Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica arranca en Madrid donde contó con más de 140.000 visitantes, inicia la itinerancia en México en 2021 donde se prorrogaron fechas dado el éxito de público que alcanzó los 58.000 visitantes en Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.
En esta última itinerancia, también se ha decidido aumentar la duración de la exposición hasta el 31 de julio dado el éxito de visitantes alcanzado, que supera los 21.000 en a penas dos meses.
Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.
Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.
Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra
Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.
El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)
Concepto
En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.
En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.
Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo. ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?
Descripción técnica
Software (processing, nodejs)
Hardware (servidor)
Jugadores (1-1000)
Créditos:
Obra de Arsgames
Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba
Programación: Mónica Rikic
Para quienes no pudieron verla en Madrid, ni tampoco pueden desplazarse a Culiacán o la Ciudad de México, estamos preparando una galería virtual que podrá visitarse muy pronto.
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‘Play Games For a Human Purpose’ es una exposición y muestra de proyectos de los alumnos del grado en diseño de nuestro compañero Luca Carrubba en Elisava.
El 17 de mayo de 17 a 20h estará abierta al público esta exposición en Canòdrom en Barcelona.
Desde el 11 de marzo la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a la Ciudad de México en varias sedes: el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.
Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica arranca en Madrid donde contó con más de 140.000 visitantes, inicia la itinerancia en México en 2021 donde se prorrogaron fechas dado el éxito de público que alcanzó los 58.000 visitantes en Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.
Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.
Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.
Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra
Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.
El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)
Concepto
En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.
En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.
Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo. ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?
Descripción técnica
Software (processing, nodejs)
Hardware (servidor)
Jugadores (1-1000)
Créditos:
Concepto y Diseño: Luca Carrubba
Programación: Mónica Rikic
Esta obra ha viajado con el apoyo del Institut Ramon Llull
Del 18 de desembre de 2021 al 18 de febrer de 2022
Inauguració: Dissabte 18 de desembre a les 13:30 h a la plaça de l’Assumpció, 15 (La Cova de La Volta)
Visita comentada: Dilluns 31 de gener a les 18:30 h
ESPIRALESPAI_ Mónica Rikić
Viatge espiritual a l’interior d’una màquina
A propósito de la exposición de nuestra colaboradora Mònica Rikić se solicitó el siguiente escrito a Dr. Luca Carrubba, Codirector de Arsgames, Comisario independiente, investigador en arte, juego y medios.
Los modelos cibernéticos con los que se ha explicado la tecnología a lo largo del siglo pasado han fracasado. Tras casi 80 años de la introducción de lo digital en la sociedad, destaca la falta de biodiversidad en torno a la tecnología que utilizamos en nuestro contexto cotidiano. Como resultado, se produce un entendimiento de éstas como un indefinido campo homogéneo, universalista y civilizador que convierte en singular lo múltiple y plural. Los algoritmos, la automatización y los robots representan el eje troncal de estas narrativas contemporáneas que problematizan un tipo específico de desarrollo técnico enfocado en la competición con y entre humanos. Una competición que interpela los artefactos tecnológicos a partir de la misma lógica extractivista que gobierna la realidad.
El trabajo artístico de Rikić se desarrolla en torno al impacto social de la tecnología, la inteligencia artificial colectiva, la relación humano-máquina y las simulaciones sociales especulativas. En su propuesta destaca un análisis siempre atento e innovador capaz de registrar cómo la tecnología y la programación son generadores de gramáticas culturales, revelando nuevas relaciones de poder y violencia simbólica. Su práctica artística se apropia de una multiplicidad de lenguajes, desde la electrónica creativa a la programación informática pasando por los videojuegos y juguetes.
Con esta obra la artista pregunta si es posible compartir experiencias sobre una espiritualidad híbrida entre especies. Si es cierto que cualquier discusión sobre la espiritualidad parece alejada del mundo de los ordenadores, la propuesta de Rikić abre un espacio dialéctico convocante. Nos propone una especulación creativa que desdobla la contraposición, se aleja del conflicto y nos hace olvidar la distopía que suele establecerse como único horizonte compartido del relato tecnológico. Hablando de espiritualidad artificial en el caso de una inteligencia post-singular – un escenario en el cual las máquinas hayan logrado la plena conciencia – produce un imaginario solar, utópico, un imaginario capaz de redefinir el espacio de futuro que solemos ocupar. Y de esta manera nos invita a repensar nuestro presente.
La obra, en su conjunto, da vida a una constelación de robots dentro de un ecosistema interconectado en donde el humano se posiciona como un espectador. Impulsa un entorno vivo y habitable, “mecánicamente natural”, poblado por diferentes criaturas robóticas con comportamientos autónomos que conviven en un ecosistema. En un intento por encontrar la propia esencia de las máquinas alejada de la búsqueda de replicar lo humano, propone un espacio especulativo “orgánicamente mecánico”.
De esta manera Rikić explora el concepto de tecnodiversidad abordándolo como un paradigma de experimentación creativa en el que busca imaginarios, prácticas y formatos que sean capaces de multiplicar los entendimientos sobre la tecnología. El centro de la práctica creativa de la artista reconoce LAS tecnologías como pluralidad de visiones, de historias, de vidas. Con ello pone de manifiesto la necesidad de encontrar en las máquinas nuevos tipos de relación no estandarizadas, que nos permitan habitar un mundo futuro escapando del binarismo pesimismo-optimismo en el que se enmarcan los discursos con los que se concibe la tecnología en la actualidad.
La artista, en su propias palabras, propone un espacio amable, compartido por un sentir común entre especies. No es posible no encontrar en estas palabras influencias del pensamiento de Donna Haraway y de Lynn Margulis: pensadoras que nos ayudan a entender el mundo como un espacio simbiótico que caracteriza a todos los seres vivos en una relación multiespecie en interdependencia. Haciendo hincapié en el concepto de naturaleza propia de la máquina, Riḱic logra ofrecer una cosmogonía inclusiva y fragmentada, un acercamiento capaz de reconocer la multiplicidad de cosmologías a partir de las relaciones tecnológicas que emergen en las periferias. Una ecología de máquinas que apela a la importancia de la tecnodiversidad.