La exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a México

Desde el 5 de mayo hasta el 30 de agosto la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ estará en el Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.

Esta exposición que comisarió nuestra compañera Eurídice Cabañes para el espacio Fundación Telefónica en Madrid, contó con más de 140.000 visitantes e inicia una itinerancia que continuará en 2022 en el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en la Ciudad de México.

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

Como obra a destacar, más allá de todas las que componen la exposición, se han añadido en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Para quienes no pudieron verla en Madrid, ni tampoco pueden desplazarse a Culiacán o la Ciudad de México, estamos preparando una galería virtual que podrá visitarse muy pronto.

ARSGAMES: VIDEOJUEGOS Y CONTEMPORANEIDAD. Diálogo entre voces de una identidad múltiple

El Sindicato Virtual de Mods (SVM) rastrea los modos de cooperativismo y lucha social en la actual era del capitalismo cognitivo. Es una asociación virtual que busca recopilar y archivar la producción simbólica y visual del colectivo gamer con las modificaciones (mods) realizadas en los videojuegos, en particular las relacionadas con la clase trabajadora, las políticas de identidad y la lucha de clases; y abordar la crisis del asociacionismo sindical y el cooperativismo desde el lugar del ocio y la virtualidad.
En este marco el Sindicato invitó a la asociación ARSGAMES a desarrollar una charla relacionada con las oportunidad de creación y resignificación del individuo en la red, y las posibilidades comunitarias que los videojuegos ofrecen, para hacer frente al control y al monopolio cibernético de las grandes empresas.
Sindicato Virtual de Mods es un proyecto de Guim Camps desarrollado con el apoyo Barcelona Producció 2019-2020 de La Capella.

Aquí está el resultado:

 

Webinar: Perspectivas metodológicas en la investigación artística

Como parte del Programa de doctorado Estudios Avanzados en Producciones Artísticas de la Facultad de Bellas Artes de la Universitat de Barcelona, tiene lugar los días 14 y 16 de abril el Webinar: Perspectivas metodológicas en la investigación artística en el que nuestro compañero Luca Carrubba impartirá la conferencia «Metodologías piratas para politizar la investigación digital».

A continuación os compartimos el programa y el cartel completo del evento.

Programa:

14 de abril de 2021

17.30h: Presentación del webinar, a cargo de la Comisión de Doctorado EAPA.

18.00h: Natividad Navalón. La serie como método de investigación en la creación artística.

18.30h: Chelo Matesanz. Un lugar para explorar la primera persona.

19.00h: Ainara Elgoibar. La investigación artística como práctica sostenida. Tirar del hilo, ver qué pasa, y llegar casi al mismo sitio.

19.30h: Conclusiones, intervenciones del público y cierre de la jornada.

16 de abril de 2021

18.00h: María José Martínez de Pisón. Procesos de investigación aplicada en Humanidades.

18.30h: Luca Carrubba. Metodologías piratas para politizar la investigación digital.

19.00h: Mariona Vilaseca. De mi imagen mental a la hipótesis y a la resolución de la tesis doctoral.

19.30h: Conclusiones, intervenciones del público y cierre de la jornada.

Cartel:

programa - webinar

Game Arts International Assembly (GAIA)

[Español abajo]

The Game Arts International Assembly is a stretched symposium for game art curators and game community organizers.

9 sessions spread over two months. Free to one and all. And starting next week!

 

As part of a program that has 35 people from 21 countries, we can find the presentation of our colleague Luca Carrubba on Saturday April 10 from 10 am to 12 pm EDT

Play Safe: Game Arts During a Plague

Luca Carrubba (Spain/Italy) is in the process of curating an exhibition during the pandemic. How do you showcase interactive work that’s meant to be touched in a time when this can spread contagion? Game organizers and creators Chad Toprak and Helen Kwok (Australia) will be sharing their learnings after having designed multiple socially distanced games. Then we will be inviting all attendees to share their biggest challenges, related or unrelated to COVID. Hosted by Heather Kelley (USA).


This year GAIA is being produced by Luján Oulton (Game on! El arte en juego) and Marie Claire LeBlanc Flanagan and Jim Munroe (Game Arts International Network). Thanks to our session partners the Canadian Embassy, the Italian Cultural Institute, the Goethe Institut, and our symposium partner the Ontario Arts Council.

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La Game Arts International Assembly es un simposio extendido para comisarios de arte de videojuegos y organizadores de comunidades de juegos.

9 sesiones repartidas en dos meses. Gratis para todos. ¡Y a partir de la semana que viene!

Todas las sesiones se llevarán a cabo en inglés.

Como parte de un programa que cuenta con 35 personas de 21 países, podemos encontrar la ponencia de nuestro compañero Luca Carrubba el sábado 10 de abril de 10 am a 12pm EDT

Juega seguro: Game Arts en pandemia

Luca Carrubba (Spain/Italy) está en proceso de comisariar una exposición durante la pandemia. ¿Cómo exhibe el trabajo interactivo que está pensado para ser tocado en un momento en que esto puede propagar el contagio? Los organizadores y creadores de juegos Chad Toprak y Helen Kwok (Australia) compartirán sus aprendizajes después de haber diseñado múltiples juegos con distancia social. Todas las personas asistentes serán invitadas a compartir sus mayores desafíos, relacionados o no con el COVID. Presentado por Heather Kelley (USA).


Este año GAIA ha sido producido por Luján Oulton (Game on! El arte en juego), Marie Claire LeBlanc Flanagan y Jim Munroe (Game Arts International Network). Gracias a los socios de la sesión, la Embajada de Canadá, el Instituto Cultural Italiano, el Goethe Institut y nuestro socio del simposio, el Ontario Arts Council.

 

Conversaciones con alienígenas. Diálogos entre ciencia y arte contemporáneo

Del 20 de abril al 11 de mayo de 2021 tiene lugar, el curso «Conversaciones con alienígenas: diálogos entre ciencia y arte contemporáneo» dirigido por nuestro colaborador Alberto Murcia y en el que participa nuestra compañera Eurídice Cabañes.


Programa Arte y tecnología

El mundo de la modernidad levantó un muro que separó la ciencia de las letras. Charles Percy Snow denominó a este fenómeno  “las dos culturas”. En nuestras sociedades contemporáneas, aún encerradas en un proyecto educativo surgido del Romanticismo, el buen ciudadano es aquel que en un momento de su vida debe decidir si su educación se orientará hacia las ciencias sociales y las artes, el camino de las letras, o bien estará junto a la racionalidad científica de los matemáticos e ingenieros. Debido a una cuestión de organización, ingeniería educativa y política  social que respondió a los planes de lo que se consideró “el progreso”, durante buena parte del siglo XX y comienzos de este nuevo milenio, se le propone a la persona que quiere (y debe) educarse el falso dilema sobre elegir entre arte o ciencia. Como si fueran dos mundos diferentes, excluyentes, poblados por razas alienígenas, donde la comunicación entre especies es imposible.

El curso Conversaciones con alienígenas: diálogos entre ciencia y arte contemporáneo tiene como objetivo mostrar lo artificial de este muro invisible que separa el arte y de la ciencia. Proponemos un diálogo con ponentes que están habitando ambos territorios sin contradicción alguna. Pioneros que traducen y articulan un lenguaje común entre ambos mundos. Arte y ciencia han caminado juntos numerosas veces, siendo el arte, en ocasiones, el rompehielos que encabezó la expedición de descubrimiento. El arte, por sus características propias, puede asumir ciertos riesgos que la ciencia no puede asumir debido a las constricciones de esta área del conocimiento. Incluso, a veces, el arte se convierte en ciencia, en otras, la ciencia se convierte en arte, como veremos a lo largo de este curso.

El asistente a este curso se podrá convencer de esta falsa división y cómo ésta ha traído demasiados malos entendidos. Ambas disciplinas siempre han ido de la mano. Era este un territorio que se pensaba desierto y, por el contrario, es un lugar que de frontera fértil, tanto para el arte contemporáneo como para la ciencia de la vanguardia.

Alberto Murcia es doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III de Madrid, es profesor en ESIC Business and Marketing School, y profesor en el Máster de Periodismo Científico de la UC3M. Su trabajo actual está dirigido a la investigación del videojuego como forma artística. Es director del curso de guión de Videojuegos en el Círculo de Bellas Artes de Madrid y miembro del colectivo Arsgames.

Programa

  • Martes, 20 de abril, a las 18:30h
    Auditorio 200

    Arte y robótica: la tecnología como experimentación estética
    Ricardo Iglesias. Artista e investigador de la ciencia y la tecnología.

    Durante esta sesión, Ricardo Iglesias nos propone un viaje de encuentro entre la robótica y la estética. Construir un robot más allá de su supuesta funcionalidad, eficiencia racional o eficacia tecnológica. La invención de la vida artificial como obra de arte.

  • Martes, 27 de abril, a las 18:30h
    Auditorio 200

    Hibridaciones y diálogos entre especies
    Mesa redonda a cargo de Fernando Broncano, catedrático de Lógica y Filosofía de la Ciencia UC3M, Hamilton Mestizo, artista y gestor cultural, Gilberto Esparza artista e investigador.

    La ciencia y al arte de vanguardia entra en los territorios de la traducción y el diálogo entre especies. Por una lado, nosotros como criaturas-ciborg en la frontera difusa de nuestra piel y las tecnologías que nos pueblan; por otro, el diálogo entre plantas y humanos; y además, los organismos artificiales surgidos de los despojos que deja nuestra sociedad de consumo.

  • Martes, 4 de mayo, a las 18:30h
    Auditorio 200

    Frontera sin pasaporte: relaciones entre arte y ciencia
    Mesa redonda a cargo de Eurídice Cabañes, filósofa de la Ciencia y la Tecnología, Mónica Bello, CERN y Andy Gracie, artista digital.

    Nos situamos, de nuevo, en el territorio de la frontera imaginada, en la que los pasaportes no tienen valor pues la línea que divide la ciencia del arte quedó borrada hace muchos años. Ahondaremos en esta cuestión mediante las afinidades entre la búsqueda del conocimiento desde la tecnología y el trabajo que artistas, científicos e ingenieros producen de manera conjunta.

  • Martes, 11 de mayo, a las 18:30h
    Sala Protocolo Nouvel

    La fotosensibilidad del suelo. Sobre la forma vegetal de la imagen contemporánea
    Abelardo Gil-Fourier, artista e investigador.

    La superficie fotosensible de la fotografía ha acercado el ámbito de la creación de imágenes a la capacidad vegetal de generar formas a partir de la luz. Esta relación entre plantas e imágenes ha dado lugar desde el siglo XIX a una cultura visual que ha desbordado el papel y la pantalla para transformar en su lugar cultivos, ecosistemas y territorios. Esta sesión propone un recorrido desde el arte contemporáneo al alcance y los límites de esta matriz vegetal de la imagen.

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