El signo de los tiempos: Identidades y comunidades en los espacios de juego

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Con Eurídice Cabañes y Antonio José Planells de la Maza

En esta mesa redonda, Eurídice Cabañes y Antonio José Planells de la Maza analizarán la relevancia de los videojuegos en el terreno cultural. Harán hincapié en la progresión de los factores de diversidad y de representación en las narrativas modernas, así como en las diferencias antropológicas y geopolíticas entre Oriente y Occidente. También, se centrarán en la pulsión comercial de las grandes empresas tecnológicas como condicionante de la libertad creativa de los desarrolladores y el auge del tribalismo dentro de las comunidades alumbradas al calor de las marcas.

Esta mesa forma parte de las actividades complementarias a la exposición ‘Homo ludens: videojuegos para entender el presente‘ comisariada por nuestro compañero Luca Carrubba para Fundación La Caixa que podéis ver en el aixa Forum de Madrid y muy pronto en Barcelona, como parte de su itinerancia de 4 años.

Horarios

Jueves 28 de octubre, a las 19 h

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Aforo limitado
Se ruega puntualidad

Se amplía el plazo de la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’

Desde el 5 de mayo hasta el 30 de agosto la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ estaba programada en Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, pero tras el éxito de público se ha decidido ampliarla durante todo septiembre mientras se inician los preparativos para su itinerancia al Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México y en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para el espacio Fundación Telefónica en Madrid, contó con más de 140.000 visitantes. Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

Como obra a destacar, más allá de todas las que componen la exposición, se han añadido en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Para quienes no pudieron verla en Madrid, ni tampoco pueden desplazarse a Culiacán o la Ciudad de México, estamos preparando una galería virtual que podrá visitarse muy pronto.

Robots que juegan. Arte, Inteligencia artificial y juego

08/07 de 19:00-20:30 en imaginCafé, Barcelona

¿Pueden los videojuegos ayudar a pensar las relaciones humanas desde un punto de vista liberador? ¿Pueden los robots divertirse jugando a videojuegos? ¿Podemos imaginar nuevos tipos de relaciones sociales a partir del empleo de máquinas autónomas?

A partir de las obra de la artista de nuevos medios Mónica Rikić, Premi Nacional de Cultura de Catalunya 2021, se invita a reflexionar sobre la relación entre robótica, la realidad gamificada y la nueva percepción del espacio y del tiempo a raíz de la pandemia. En una conversación con el co-director de Arsgames, Luca Carrubba, se exploran los puntos de unión y las fracturas del proceso artístico entre arte, nuevos medios y juego.

Consigue tu entrada aquí.

Queer Games, un encuentro sobre videojuegos lgbtq+

El 16 de junio a las 15 h, Ce Quimera + Gaia Leandra, colectivos residentes del Wetlab en Hangar, presentan Queer Games, un encuentro sobre video juegos lgbtq+, en colaboración con Chloe Desmoineaux.

Los personajes lgbtq+ aparecen en los videojuegos desde la década de 1980. En la historia de los videojuegos, los personajes LGBT han sido casi inexistentes durante mucho tiempo, lo que refleja la heteronormatividad general. ¿Por qué hablar de “queerness” cuando se habla de videojuegos? Queerness es una forma de sexualidad, pero también es un modo de pensar, de vivir, de sentir: de forma diferente. Cuando se habla de “queerness” en los videojuegos, se habla de una representación justa y equitativa de los personajes LGBTQ, pero también sobre teoría queer, de diseño queer y de juego queer. Es necesario que hablar de la “queerness” en los videojuegos porque hace falta que los juegos y la forma de abordarlos reflejen toda la riqueza de las múltiples formas en que cada uno de nosotros vive, ama y desea.

Queremos invitaros a este evento en el que participa nuestra compañera Eurídice Cabañes junto con Chloe en una conversación sobre el mundo de los videojuegos a las 17h.

Además Desde las 15h se dispondrá de puestos para jugar a los siguientes videojuegos

Dys4ia – Anna Anthropy
Collectif Diyke – Dykie Street
Hair Nah – Momo
Hurt Me plenty – Robert Yang
Rinse and Repeat – Robert Yang
NSFWare – Pierrec
Dream Daddy – Game grumps
Spit Kisses – Dear villagers
Pride Run
Triad de Anna Antropy
Fuck Everything de Lena NW
Homozapping -Arsgames
Float on
Tell me why- Dontnod
Electric zine Maker Nathalie Lawhead

 

La exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a México

Desde el 5 de mayo hasta el 30 de agosto la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ estará en el Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.

Esta exposición que comisarió nuestra compañera Eurídice Cabañes para el espacio Fundación Telefónica en Madrid, contó con más de 140.000 visitantes e inicia una itinerancia que continuará en 2022 en el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en la Ciudad de México.

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

Como obra a destacar, más allá de todas las que componen la exposición, se han añadido en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Para quienes no pudieron verla en Madrid, ni tampoco pueden desplazarse a Culiacán o la Ciudad de México, estamos preparando una galería virtual que podrá visitarse muy pronto.

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