La exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ en el CCEMX extiende sus fechas dos meses

Desde el 11 de marzo la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a la Ciudad de México en varias sedes: el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica arranca en Madrid donde contó con más de 140.000 visitantes,  inicia la itinerancia en México en 2021 donde se prorrogaron fechas dado el éxito de público que alcanzó los 58.000 visitantes en Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.

En esta última itinerancia, también se ha decidido aumentar la duración de la exposición hasta el 31 de julio dado el éxito de visitantes alcanzado, que supera los 21.000 en a penas dos meses.

Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.

Acceso a la galería virtual

 

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

 

 

Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra

Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

 

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Para quienes no pudieron verla en Madrid, ni tampoco pueden desplazarse a Culiacán o la Ciudad de México, estamos preparando una galería virtual que podrá visitarse muy pronto.

Exposición ‘Control Alt Play: Alternativas lúdicas al control’

Control Alt Play permite ver y aprender el juego de una manera diferente, no es necesario ser una o un perfecto gamer para recorrerla, también puedes descubrir títulos de la escena alternativa e instalaciones artísticas que sirviéndose del lenguaje, la estética, las narrativas creadas por el videojuego, proponen una visión alternativa y multifacética de la noción de control.

La exposición propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.La muestra, que se exhibe por primera vez en Etopia, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, miembros de la asociación ArsGames, entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

 

Sobre el control de los videojuegos

Jugar a videojuegos alimenta el placer de aprender y controlar sistemas complejos para lograr determinados fines predefinidos. Es posible asistir a diferentes formas en las que los videojuegos se relacionan con el control y cómo sitúan los jugadores en una tensión ambigua entre disciplina y rebelión a la estricta lógica del algoritmo de juego.

La práctica de juego llevada a cabo por más de 2.700 millones de jugadores en el mundo demuestra que existen múltiples formas de habitar dentro de esta tensión. Con los juegos digitales es posible imaginar nuevos mundos y diferentes formas de relacionarse entre personas, concretar utopías de liberación y escenificar fantasías de dominación. O romper con todas ellas. El acto de jugar en entornos virtuales regala la posibilidad de ser sujetos y objetos del control, victima y victimario. Una libertad dirigida que confluye en una práctica emergente e inesperada. Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Fotos

Control Alt Play - Alternativas lúdicas al control

Créditos

 

Comisariado: Luca Carrubba y Eurídice Cabañes  – Arsgames

Artistas: Patrick Lemieux, Aida Navarro, Alejandro Cura, Mathias Klenner, Javier Laspiur, Robin Baumgarten, Foone Turing, Sofía Balbontín,  Joan Lavandeira, Keiichi Matsuda, Mónica Riḱic, Román Torre, Antonin Fourneau, Galamot, Fictiorama, Luca Carrubba, Eurídice Cabañes, Maria Ibarra, Gianluca Saporito, AAA Collective, Guim Camps – Sindicado Virtual de Mods, Rabia Williams, Nidal Nijm Games, Jose Sanchez, David O’Really, Xavi Manzanares, Draw me a píxel, Arsgames.

Coordinación Producción: Blanca Perez Ferrer – FZC

Producción ejecutiva y montaje: Trazacultura

Montaje: Brigadas Municipales y oficiales de mantenimiento de Etopia

Asistentes de producción: Julieta Averbuj y Marga Avendaño

Diseño Expositivo: Kaori Project, Raquel Clemente Muñoz

Diseño Gráfico: Buenu, Col·lectiva Gràfica

Comunicación: Laura Montañés- FZC

Coordinación técnica: Guillermo Malón-FZC

Educación: Pilar Martín- FZC

Responsable de contenidos: Elena Giner Servicio de ciudad inteligente

Mediación: Colectivo Noray

Exposición producida por Etopia Centro de Arte y Tecnología a través de la Fundación Zaragoza Ciudad Conocimiento.

Play Games for a Human Purpose

‘Play Games For a Human Purpose’ es una exposición y muestra de proyectos de los alumnos del grado en diseño de nuestro compañero Luca Carrubba en Elisava.

El 17 de mayo de 17 a 20h estará abierta al público esta exposición en Canòdrom en Barcelona.

La exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a México

Desde el 11 de marzo la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a la Ciudad de México en varias sedes: el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica arranca en Madrid donde contó con más de 140.000 visitantes,  inicia la itinerancia en México en 2021 donde se prorrogaron fechas dado el éxito de público que alcanzó los 58.000 visitantes en Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.

Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.

Acceso a la galería virtual

 

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

 

 

Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra

Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

 

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Concepto y Diseño: Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Esta obra ha viajado con el apoyo del Institut Ramon Llull

ESPIRALESPAI_ Mónica Rikić y texyo de Luca Carrubba

Del 18 de desembre de 2021 al 18 de febrer de 2022

Inauguració: Dissabte 18 de desembre a les 13:30 h a la plaça de l’Assumpció, 15 (La Cova de La Volta)

Visita comentada: Dilluns 31 de gener a les 18:30 h

ESPIRALESPAI_ Mónica Rikić

Viatge espiritual a l’interior d’una màquina

A propósito de la exposición de nuestra colaboradora Mònica Rikić se solicitó el siguiente escrito a Dr. Luca Carrubba, Codirector de Arsgames, Comisario independiente, investigador en arte, juego y medios.

Los modelos cibernéticos con los que se ha explicado la tecnología a lo largo del siglo pasado han fracasado. Tras casi 80 años de la introducción de lo digital en la sociedad, destaca la falta de biodiversidad en torno a la tecnología que utilizamos en nuestro contexto cotidiano. Como resultado, se produce un entendimiento de éstas como un indefinido campo homogéneo, universalista y civilizador que convierte en singular lo múltiple y plural. Los algoritmos, la automatización y los robots representan el eje troncal de estas narrativas contemporáneas que problematizan un tipo específico de desarrollo técnico enfocado en la competición con y entre humanos. Una competición que interpela los artefactos tecnológicos a partir de la misma lógica extractivista que gobierna la realidad.

El trabajo artístico de Rikić se desarrolla en torno al impacto social de la tecnología, la inteligencia artificial colectiva, la relación humano-máquina y las simulaciones sociales especulativas. En su propuesta destaca un análisis siempre atento e innovador capaz de registrar cómo la tecnología y la programación son generadores de gramáticas culturales, revelando nuevas relaciones de poder y violencia simbólica. Su práctica artística se apropia de una multiplicidad de lenguajes, desde la electrónica creativa a la programación informática pasando por los videojuegos y juguetes.

Con esta obra la artista pregunta si es posible compartir experiencias sobre una espiritualidad híbrida entre especies. Si es cierto que cualquier discusión sobre la espiritualidad parece alejada del mundo de los ordenadores, la propuesta de Rikić abre un espacio dialéctico convocante. Nos propone una especulación creativa que desdobla la contraposición, se aleja del conflicto y nos hace olvidar la distopía que suele establecerse como único horizonte compartido del relato tecnológico. Hablando de espiritualidad artificial en el caso de una inteligencia post-singular – un escenario en el cual las máquinas hayan logrado la plena conciencia – produce un imaginario solar, utópico, un imaginario capaz de redefinir el espacio de futuro que solemos ocupar. Y de esta manera nos invita a repensar nuestro presente.

La obra, en su conjunto, da vida a una constelación de robots dentro de un ecosistema interconectado en donde el humano se posiciona como un espectador. Impulsa un entorno vivo y habitable, “mecánicamente natural”, poblado por diferentes criaturas robóticas con comportamientos autónomos que conviven en un ecosistema. En un intento por encontrar la propia esencia de las máquinas alejada de la búsqueda de replicar lo humano, propone un espacio especulativo “orgánicamente mecánico”.

De esta manera Rikić explora el concepto de tecnodiversidad abordándolo como un paradigma de experimentación creativa en el que busca imaginarios, prácticas y formatos que sean capaces de multiplicar los entendimientos sobre la tecnología. El centro de la práctica creativa de la artista reconoce LAS tecnologías como pluralidad de visiones, de historias, de vidas. Con ello pone de manifiesto la necesidad de encontrar en las máquinas nuevos tipos de relación no estandarizadas, que nos permitan habitar un mundo futuro escapando del binarismo pesimismo-optimismo en el que se enmarcan los discursos con los que se concibe la tecnología en la actualidad.

La artista, en su propias palabras, propone un espacio amable, compartido por un sentir común entre especies. No es posible no encontrar en estas palabras influencias del pensamiento de Donna Haraway y de Lynn Margulis: pensadoras que nos ayudan a entender el mundo como un espacio simbiótico que caracteriza a todos los seres vivos en una relación multiespecie en interdependencia. Haciendo hincapié en el concepto de naturaleza propia de la máquina, Riḱic logra ofrecer una cosmogonía inclusiva y fragmentada, un acercamiento capaz de reconocer la multiplicidad de cosmologías a partir de las relaciones tecnológicas que emergen en las periferias. Una ecología de máquinas que apela a la importancia de la tecnodiversidad.

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