A lo largo de sus 15 años de vida ArsGames ha sido invitada por multitud de medios de comunicación a hablar sobre feminismo, participación ciudadana, cultura libre, alfabetización digital o innovación tecnosocial. Distintas compañeras y compañeros de la asociación han participado en reportajes y entrevistas en los que han abordado esos y otros temas desde el prisma del videojuego y las nuevas tecnologías a partir de los proyectos y experiencias de ArsGames.
A continuación os ofrecemos una pequeña selección de algunas de esas piezas:

«Las consolas son la primera tecnología algorítmica que entra en las casa y, como tal, definen el desarrollo tecnológico y las formas cómo recorremos la ciudad. Un ejemplo fácil sería cuando vamos de un punto A a un punto B: estamos haciéndolo y calculando las rutas con interfaces que beben todo del videojuego».

[Entrevista a Eurídice Cabañes y Luca Carrubba en Hermanos Torres, Wehumans, La Ciudad Visible y Xiaomi Master Class (Zoom Net de RTVE)]

«En la pandemia escuchamos que era más fácil imaginar el fin del mundo que del capitalismo, pero este [el videojuego] es un espacio que nos permite imaginar otros modelos para después convertirlos en realidad más allá de la pantallas».

[Entrevista a Eurídice Cabañes y Luca Carrubba en La gran ciudad, ese lugar hostil que los videojuegos podrían transformar en comunidad
del Diario.es]

«Los videojuegos, para nosotros, son el lenguaje de la contemporaneidad».

[Entrevista a Luca Carrubba y Eurídice Cabañes en Los videojuegos que transforman las ciudades en El Cultural (El Español)]

«La reflexión entorno al espacio, como el espacio conforma los dispositivos de juego y viceversa, como los dispositivos de juego conforman nuestros espacios, es una de las formas en las que, creemos, se puede analizar la historia del videojuego y la historia de los dispositivos de juego, y que hoy en día cada vez se presenta más a la hora de pensar la ciudad contemporánea.s».

[Entrevista a Eurídice Cabañes y Luca Carrubba en el capítulo 686 de Fallo de Sistema]

«En los dos polos de imaginarios futuros utópicos o distópicos, los videojuegos son, por un lado, una herramienta de manipulación sutil de nuestra conducta a través de dinámicas lúdicas o gamificadas que median cada vez más las formas de habitar, transitar e interactuar con la ciudad y sus habitantes y, por otro, espacios desde los que experimentar la toma de decisiones conjunta sobre nuestras ciudades de modo que sean más sustentables, ecológicas e inclusivas».

[Entrevista a Luca Carrubba y Eurídice Cabañes en El CentroCentro (Madrid) presenta la exposición ‘La ciudad invisible/La ciudad en juego’ en exibart]

«Los animales aprenden jugando, nosotros aprendemos jugando, y cuando ya involucras vida, juego y tecnología, todo se complica más, porque la tecnología amplifica nuestros sentidos. La tecnología hace de mediadora en las formas en que nos relacionamos con la realidad y con los otros».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en el blog de Cultura Digital]

«Cuando estamos jugando a vídeojuegos no solo nos estamos entreteniendo sino que estamos generando cultura, participando de un entramado simbólico, cultural antropológico que nos define como personas. Cuando jugamos estamos poniendo nuestra identidad y a la vez nuestra identidad nos define por cómo jugamos».

[Entrevista a Luca Carrubba en Todos somos jugadores de un gran videojuego en La Vanguardia]

«No se trata de celebrar, ni demonizar los videojuegos. El punto es abrir una reflexión sobre el papel central que sus mecánicas, su estética o su narrativa ya tienen en aspectos de nuestras vidas como la industria, la ciencia, el arte o incluso el deseo. No importa que juegues o no, la muestra apela a todos».

[Entrevista a Luca Carrubba en Cómo los videojuegos dominaron el mundo – El País]

«El primer contacto tecnológico de los niños es con videojuegos. Y hoy son una catapulta artística: los juegos integran otras artes como la narrativa, o la música, pero las hacen evolucionar como la narrativa no lineal, o las composiciones interactivas».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en El País]

«Los videojuegos son hegemónicos en nuestro mundo actual. Son donde mejor se narra, o donde mejor podemos ver reflejadas sus particularidades».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Videojuegos: del salón recreativo a la sala de exposiciones – El País]

«Los videojuegos son la representación más contemporánea de la dimensión lúdica, primordial para la socialización y el aprendizaje. En ellos se plasman mecánicas universales, discursos simbólicos y actividades ancestrales y se dramatiza la vida en tiempo real. Son una expresión de la cultura actual y tocan de forma transversal todos los ámbitos de la sociedad».

[Entrevista a Luca Carrubba en ‘Homo Ludens’: luces y sombras de los videojuegos – El País]

« [Los videojuegos] Son la primera toma de contacto que hacemos con la tecnología y la primera forma en la que establecemos la interacción humano-máquina».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en El ocio fue solo el comienzo – El País]

«Cuando definimos algo, no solo lo estamos definiendo, sino también generando. Entonces, esta definición [la de videojuego] está construyendo lo que es el videojuego. Si generamos otras definiciones, estamos abriendo la puerta a otros videojuegos posibles».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Somos Gamers de RTVE]

«El generar espectáculo, el atleta y el profesional [de los e-Sports], se convierte en un modelo, en un referente. Esta es otra forma que tiene la industria de generar los millones de dólares que sostienen todo el aparato industrial».

[Entrevista a Luca Carrubba en Plan B de Ràdio 4 (RNE, RTVE)]

«Uno de los objetivos de la exposición (La Ciudad Visible. La Ciudad en Juego) es permitirnos imaginar, el decir que no todo está hecho, que no todo es así, como está, y que tenemos herramientas para hacerlo de maneras diferentes; y los videojuegos pueden ser una buena forma de experimentar, imaginar y construir una ciudad que queremos para todos».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Despacho 42: El potencial de los videojuegos para transformar las ciudades en Despacho 42 (UOC)]

«Los videojuegos son la punta de lanza de la guerra tecnopolítica en curso».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en la revista Mercurio]

«El videojuego es un medio completamente privatizado, creado por empresas privadas bajo una lógica no solo capitalista, sino totalmente privatizando, donde el actor privado puede hacer y deshacer libremente».

[Entrevista a Luca Carrubba en XarxaNet]

«El videojuego nos enseña, y también nos permite experimentar, ya que son entornos virtuales simulados. Nos permite experimentar nuevos nuevas formas de hacer la vida en nuevos sistemas económicos, políticos y sociales, y ponerlos a prueba en un entorno en el que no está todo en juegos. También a decidir luego si nos interesa traerlos a la vida real. (El videojuego) es un espacio de experimentación y de generación de realidades tremendo».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en PantallasAmigas]

«El problema es que quienes tienen la infraestructura para almacenar grandes cantidades de datos sobre nosotros y algoritmos para procesar esa información son grandes empresas que saben todo sobre nosotros y de las que no sabemos nada».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Whaat! RTVE]

«Los videojuegos ya están transformando la sociedad. La pregunta es, ¿la están transformando de la forma en la que queremos que la transformen? Por eso, la idea es ser conscientes del poder que tiene el videojuego para apropiárnoslo, y así crear otros mensajes».

[Entrevista a Eurídice Cabañes de Zoom Net en el marco de la BIG Conference]

«El videojuego es el medio paradigmático de nuestra sociedad. Es decir, es el medio de comunicación más representativo por su dinámica de acción y por su consumo. Evidentemente, encarna todos los males del capitalismo avanzado, pero también encarna y reproduce posibilidades transformativas y de participación. Es un medio altamente participativo. Es un medio donde cuando juegas, nunca juegas solo, siempre juegas en una comunidad, y siempre negocias sentido individual y colectivo a la hora de jugar».

[Entrevista a Luca Carruba en «La vida no es un videojuego (menas y gamers) (HACK THE SYSTEM – CARNE CRUDA #893) -a partir del minuto 41]

«La gamificación en el trabajo no es juego, solo toman la parte generadora de dopamina de los logros y los puntos para mantenernos enganchados, pero para que el juego sea juego tiene que ser libre».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Tecnologías situadas y gobernanza lúdica con Eurídice Cabañés – El Salto]

«Hemos dejado de habitar las calles e interactuamos a través de espacios digitales (…) La ciudadanía digital está privatizada, incluso en el caso de las entidades públicas».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Verne (El País)]

«El relato del fenómeno zombi encarna y reproduce el miedo de la sociedad a lo que no puede ser considerado parte de la misma, a transformarnos en víctimas de aquellos a los que no consideramos humanos, menos que humanos, masas irracionales encarnadas en cuerpos cadavéricos exentos de la elegancia de sus compañeros los vampiros, cuerpos famélicos, mutilados, feos, que representan al otro, al alienado, cuya muerte no importa, quien lo único que quiere es comer, aquel al que culpar cuando la sociedad se desmorona: el inmigrante, el obrero, el pobre».

[Eurídice Cabañes y Luca Carrubba en Zombis y neecropolítica en El Salto]

«Jugar es un derecho, pero el juego cada vez más es juego digital o videojuego, por lo que debería garantizarse también el derecho al juego digital, no sólo para los niños, sino también para los adultos, garantizando que podemos aprovechar las oportunidades que nos ofrece evitando los riesgos».

[Eurídice Cabañes en Videojuegos: riesgos y oportunidades El Salto]

«Creemos que la única forma de atender a estas situaciones estructurales es ampliar el modelo productivo de los juegos digitales, postulando propuestas que incluyan una visión más ética, feminista, ecológica y que puedan sacar el videojuego del vinculo de producto industrial explorando nuevas estrategias de producción y publicación».

[Eurídice Cabañes y Luca Carrubba en Videojuegos que importan en El Salto]

«El diseño de videojuegos, en el escenario de uso de estas herramientas, estará sujeto a influencias y decisiones por defecto que poco tendrán que ver con el deseo creativo de los usuarios y mucho con intereses estratégicos, políticos y comerciales de diferentes actores. Si diseñar es un acto político, como plantea el investigador Efraín Foglia, escoger un motor de juego libre de estos condicionamientos se contempla entonces no solo como una decisión ética, sino como una necesidad frente a la responsabilidad política del acto creativo».

[Luca Carrubba en Motores de juego: cuando el diseño es un acto político El Salto]

«Se habla mucho de que hay mucho videojuego más neutral, que no son políticos y dicen que se ha querido meter política en un videojuego, como si no lo fueran todos. Siempre hay un mensaje, el propio código es política en la forma en que te premia o no por tomar unas decisiones u otras. Creo que tenemos que cobrar conciencia de que un videojuego siempre va a ser político y, si piensas que no lo es es porque no te estás dando cuenta de los sesgos que le estás poniendo».

[Entrevista a Eurídice Cabañes de Sara Borondo para Vandal]

«Hemos declarado y asumido que la inteligencia humana ya está obsoleta porque hemos decidido que el conocimiento es el Big Data, lo cual debería de ser bastante discutible, porque, por definición, el Big Data son cantidades tan ingentes de datos que ningún humano puede entender. Por tanto, hemos dicho que el conocimiento es Big Data, y nosotros no lo entendemos. Así que le acabamos de decir a los algoritmos que son los únicos que pueden tomar las decisiones por nosotros».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en ¿Necesita más Platón la tecnología? del podcast Cuidado con las Macros (CuatroOchenta)]

«Internet es una gran memoria extendida, en esta memoria colectiva, las respuestas pueden ser más amplias pero también vienen filtradas por un buscador que es el usado por el 98% de la población que es google que decide que memorias colectivas son más relevantes, cuales menos e incluso cuales borra».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Hoy por Hoy (Cadena Ser)]

«Si el videojuego no hubiera surgido en un entorno masculinizado y militar, ¿cómo se habrían dado las formas de construir el código? Porque no hay código sin cuerpo, y los cuerpos que han construido el código son muy homogéneos».

[Charla con Eurídice Cabañes, Luca Carrubba y Proyecto UNA en La noción de control de Etopia]

«La industria del videojuego no son solo grandes jugadores y empresas que facturan todos los millones de euros que siempre escuchamos en torno al videojuego, sino también un ecosistema de pequeños actores que pueblan esta industria y que la hacen fuerte».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Futura News]

«En el metaverso cada movimiento, cada giro de nuestra cabeza, quedará registrado y se podrán extraer muchos más datos que en las redes sociales. Dejaremos un trazo de quiénes somos que, el día de mañana, podría determinar que nos concedan o no un préstamo».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Maldita Twitchería tecnológica El metaverso desde dentro: lo que es y lo que puede llegar a ser (o no) de MALDITA.ES.]

«La industria del videojuego no son solo grandes jugadores y empresas que facturan todos los millones de euros que siempre escuchamos en torno al videojuego, sino también un ecosistema de pequeños actores que pueblan esta industria y que la hacen fuerte».

[Entrevista a Luca Carrubba en «El Matí» de Radio Estel]

«La videoludificación de lo real tiene que ver con cómo los videojuegos nos afectan aun cuando no los juguemos, porque cuando una herramienta entra en la sociedad, está transformándola Los videojuegos son los causantes de que entren los ordenadores en las casas, es la primer relación que tenemos con la tecnología y se imbrican en todos los fenómenos culturales, pero también las mecánicas y dinámicas del videojuego se imbrican en cuestiones no lúdicas como el trabajo, la educación, ligar o llegar a casa».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en el episodio La gamificació de la vida de Territori Clandestí, Radio4 RNE)]

«Todos y todas somos jugadores. Jugamos sin darnos cuenta. ¿Por qué? Justamente porque aquellos elementos que proceden de los videojuegos y de su cultura (puntos, competencia, sistema de reglas, ganar o perder…) han saltado del medio a otros espacios de la vida que históricamente no tienen nada que ver, y han contaminado y generado una serie de técnicas de diseño que sirven para mantener la tensión, para amplificar y retener a los usuarios de múltiples maneras. A veces son patrones oscuros de diseño, otras veces son técnicas que llamamos “gamificación».

[Entrevista a Luca Carrubba el episodio Homo ludens o cómo los videojuegos nos ayudan a entender el presente podcast Despacho 42]

«Los videojuegos han sido el primer medio algorítmico que ha llegado a la sociedad. ¿Qué quiere decir esto? Que ha sido la primera vez que, en las casas de la clase media típicamente blanca y occidental, ha aparecido un medio de comunicación donde nosotros, personas, nos estamos relacionando con un algoritmo que toma decisiones y que nos enfrenta a decisiones».

[Entrevista a Luca Carruba en La Futura Channel]

«Los videojuegos encarnan de forma magnífica la ambivalencia del concepto de control. Jugando podemos controlar sistemas complejos, vivir nuestras propias fantasías de control, imaginar nuevos mundos posibles. Pero también cuando jugamos estamos siendo controlados por un algoritmo, por un sistema de reglas, por un modo de jugar que, a partir del mando o controlador, nos impone una posición determinada de nuestro cuerpo o una forma de orden en nuestra habitación. El videojuego ejemplifica las tensiones y los conflictos que existen en torno a este concepto».

[Entrevista a Luca Carrubba en Etopia]

«En este mundo en el que lo digital y lo analógico se imbrican irremediablemente, también somos perfiles de datos. Y lo que somos, o lo que la información que compartimos diariamente dice que somos, puede determinar lo que podemos llegar a ser».

[Entrevista Eurídice Cabañes en El Obrero]

«Todos los derechos y privilegios de la Smart City que tanto nos venden, van a ser determinados por los perfiles de datos que se están recogiendo al día de hoy y que permanecerán inalterables. En nuestro caso, quizás no hemos leído los términos y condiciones, quizá no nos importan, estamos tomando una decisión adulta, consciente y deliberada de dar nuestros datos. Las infancias no han dado ningún consentimiento, los han dado sus padres, madres o incluso el propio gobierno (…). Y sin ser en absoluto conscientes de lo que está sucediendo, su futuro puede estar completa y absolutamente determinado por los datos que hoy se están recogiendo».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en el episodio 1, Temporada 2, Niñxs: otras tecnologías, otros mundos posibles del podcast Prototipos para navegar – T2. Programa 1]

«Si comparamos el videojuego con otros productos culturales, como la música, el cine, el teatro…, podemos ver que no sólo hay fomento económico de esas actividades, sino también canales de distribución públicos (teatros, televisión, radio…)».

[Entrevista Eurídice Cabañes en Derechos digitales para luchar contra los ‘patrones oscuros’ de los videojuegos – El Economista]

«Es fundamental conectar la producción de videojuegos con un contenido social y con el trabajo con la comunidad. No aislar el videojuego como un producto fuera, digamos, del mundo donde se está desarrollando, sino conectar constantemente tanto la producción, como su distribución y su contenido, con un proceso comunitario y colaborativo».

[Entrevista a Luca Carrubba en el documental LUDO -a partir del minuto 51-]

«No sólo es posible sino que es necesario. Las empresas que son la base del estractivismo de datos están cubriendo una necesidad que tenemos. Igual que en el espacio físico h hemos de pedirle a la filosofía las respuestas que no encontramos en otro lado (y menos respuestas rápidas sin tiempo para la reflexión), porque lo que más nos puede dar, son preguntas. Puede parecer que las preguntas no son gran cosa, pero pueden serlo todo, porque suponen mirar lo que sucede desde el pensamiento crítico».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Desprès del Col·lapse ¿Un altre món digital és possible? – RTVE]

«La filosofía no va a darnos las respuestas que esperamos en tiempos de incertidumbre, sí puede darnos las preguntas sobre las que pensar el mundo que nos rodea. Especialmente en un tiempo en el que el solucionismo tecnológico está tan presente y la tecnología cambia tan rápido, la filosofía debe anticiparse construyendo la crítica para un futuro que aún no ha llegado. Debemos plantear, marcos desde los que pensar las nuevas tecnologías por llegar, anticipar las cuestiones éticas y su impacto en la realidad y los sujetos.».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en ¿En qué piensan los filósofos del futuro? – El Español]

«Una nueva actitud hacia la producción de videojuegos, mas conectada con lo local, que todavía requiere de la elaboración de un corpus que de lugar a nuevos modelos y fórmulas económicas y legales, en cuanto a constitución, producción, contratación, distribución y conexión, que permitan desprenderse de prácticas injustas y nocivas.Y esto es precisamente lo que estamos haciendo en Arsgames».

[Entrevista Eurídice Cabañes en el número 5 de la revista e-tramas «El videojuego como dispositivo cultural. Diálogo con la Dra. Eurídice Cabañes Martínez«]

«Existe la idea de que el juego, en términos generales y fuera de la infancia, es como una pérdida de tiempo, y no se tiene en cuenta lo que realmente es el juego: una forma de experimentar y conocer el entorno que nos rodea. Al explicar que con videojuegos que no han sido creados ‘per se’ para el aprendizaje, que con videojuegos comerciales pueden llevarse a cabo procesos de participación ciudadana, de debate, de investigación o de socialización, te miran con cierta incredulidad.».

[Entrevista en Game Over -a partir del minuto 46-]

«El videojuego como estética, como cultura, como modelo de interacción, está interviniendo desde hace mucho tiempo en las artes, pienso en las artes escénicas, pero también en arquitectura, teatro, pintura, fotografía… Hoy en día uno de los ejes más importantes de la fotografía es la fotografía digital producida a través de motores de juego, la in-game photography, y eso es algo que está convirtiendo y cambiando el mundo de la fotografía desde el arte».

[Participación en «El décimo arte (desde el Thyssen)», en Fallo de sistema (Radio 3)]

«El mercado laboral del sector videolúdico es precario, altamente explotador y con problemáticas de discriminación, según lo que comentan muchas trabajadoras del sector».

[Entrevista a Luca Carrubba en El Mundo]

«Según qué tecnologías se creen y popularicen vamos a estar viendo formas y comportamientos diferentes. Las grandes corporaciones están decidiendo las formas de acción, tomando nuestros datos y usándolos para vendernos tanto productos como ideas políticas».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Gravetat Zero – À punt Radio]

«Delegamos nuestro pensamiento crítico en los amigos, medios y en algositmos de gestión privada. Si no fomentamos el pensamiento crítico vamos a terminar siendo zombies».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en el Método. RTVE]

«Juguemos o no, vivimos inmersos en una realidad en la que el videojuego lo ha transformado todo».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en El País]

«Los elementos del juego están presentes en nuestras interacciones en las redes sociales, en nuestra búsqueda de pareja, en la selección de empleo y en prácticamente todos los aspectos de nuestra vida. Estudiar el videojuego hoy en día es estudiar nuestra contemporaneidad».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Fundación Teléfonica]

«El feminismo y la ética del hacker tienen mucho en común en sus reivindicaciones. La lucha feminista en el ámbito tecnológico va más allá de una mera cuestión de acceso. Es una lucha por conquistar el espacio de producción simbólica. El código determina la acción, no tener acceso a su conformación supone quedar indefensas».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en El País]

«No podemos ser ingenuas y pensar que sólo participando más en la industria del videojuego se revierte la situación, porque la lucha es contante, en todas las áreas de nuestra vida, y esforzándonos sólo en un área no se logrará el cambio».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en el #eFeeLeJota, El Salto]

«Con las obras expuestas damos pinceladas sobre cómo la selección de avatares puede servirnos para proyectar nuestro autoconcepto, representar nuestra heteroimagen o experimentar con la identidad».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Videojuegos. Los dos lados de la pantalla en el Espacio Telefónica de Madrid en AnaitGames]

«El target masculino, blanco, heterosexual, deja fuera de los videojuegos a más de la mitad de la población».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en el documental Nerfeadas]

«El videojuego incluye muchas artes que han evolucionado en el videojuego. Los videojuegos están transformando la cultura».

[Entrevista a Luca Carrubba en «Los dos lados de la pantalla», Fallo de sistema (Radio 3)]

«Vivimos en un mundo completamente tecnologizado, donde la tecnología en general y con ella los videojuegos, están codificando toda nuestra vida y muchas veces ni siquiera somos conscientes de ello».

[Reportaje en Zoom Net, RTVE]

«Hay muchas formas de abordar videojuegos y política. En Arsgames tenemos un proyecto que trata de colocar los videojuegos dentro de las luchas por los derechos digitales, teniendo en cuenta el uso que se hace de nuestros datos, el derecho a ocupar espacios digitales sin sufrir acoso… Pero también se puede abordar desde los derechos laborales o desde la generación de universos simbólicos que transmiten valores».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Pol&Pop Podcast]

«El videojuego es un texto, es un objeto cultural donde se concentran la historia, la procedencia social y la subjetividad de quienes lo hacen».

[Entrevista a Luca Carrubba en Editorial del Centro de Cultura Digital]

«Es muy importante analizar también de qué formas el videojuego se ha imbricado en la realidad, a qué juegos jugamos y si de verdad los jugamos, o juegan con nosotros».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Flow Resonante]

«Un cíborg es un cuerpo que tiene otras tecnologías acopladas. Ahora el teléfono móvil es una extensión de nosotros mismos».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Atlántico]

«Según qué tecnologías se creen y popularicen vamos a estar viendo formas y comportamientos diferentes. Las grandes corporaciones están decidiendo las formas de acción, tomando nuestros datos y usándolos para vendernos tanto productos como ideas políticas».

[Entrevista en Propera parada, À punt Radio]

«Los videojuegos son una buena forma de mutar universos simbólicos, de experimentar nuevos sistemas u otras formas de relacionarnos»

[Entrevista a Eurídice Cabañes en NaviGames]

«#NiPrincesasNiSalvadas. Esa idea, por suerte, ha evolucionado y los personajes femeninos ni necesitan ser princesas ni ser salvadas. El medio ha madurado y se le exige la inclusión de la diversidad».

[Entrevista en Ser jugones, Cadena SER]

«El videojuego, de hecho, ya está educando a los niños y a las niñas. Más bien, hay que ver cómo les está educando, y ver en qué parte podemos utilizarlo o no»

[Entrevista en Pix The Pod]

«Las tecnologías cuentan con muchísimas ventajas que pueden facilitar el aprendizaje y volverlo mucho más divertido si las sabemos implementar».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Universidad Isabel I]

«Ahora hay muchas herramientas de creación de videojuegos muy sencillas de software libre que están facilitando la emergencia de una escena independiente con cada vez más fuerza y una comunidad de consumidores conscientes»

[Entrevista en Voz Es… Mujer y Tecnología]

«En el juego se dan muchos fenómenos: de socialización, creación de identidad, emotividad…».

[Entrevista en #MásAlláDeLaRed, CES Radio]

«Los videojuegos pueden tener mensajes antibélicos, como es el caso de September 12, que muestra cómo la violencia escala en más violencia».

[Entrevista en el reportaje El impacto de los videojuegos en nuestras vidas Telenoticias de TeleMadrid ]

«En la pieza sobre e-sports aparecen las mujeres que son insultadas cuando juegan en mundos multijugador online».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Los videojuegos, dentro y fuera de la pantalla de Telediario 1 (RTVE)]

«Las nuevas tecnologías están escondiendo cada vez más los procesos y cuanto más se ocultan los procesos menos agencia le damos a los usuarios».

[Entrevista en Radio Modulada, Radio UNAM]

«No es suficiente emplear videojuegos en el aula, sino que hay que replantear todo el modelo educativo hacia dinámicas más lúdicas y que fomenten el pensamiento crítico».

[Entrevista en Educa y Juega]

«No tener acceso al código informático quiere decir no sólo ser usuarios pasivos, sino no tener el control de las tecnologías y ser controlados por esas tecnologías».

[Entrevista durante el «Big Bang Dones. Feminismes en expansió»]

«Lo interesante no es tanto la experimentación online o el ser conscientes de cómo nos relacionamos con otros online, sino que se utilice esa experimentación para volver al cuerpo, a lo físico, y traigamos de pronto toda esa nueva forma de experimentar, de ser, de generarnos identidades a la vida real».

[Entrevista en Editorial del Centro de Cultura Digital]

«No puedes separar arte de lo que es programación, porque están imbricados. Es una perfecta combinación. Y con pedagogía es todavía más fuerte: un buen diseñador de videojuegos es un buen diseñador de experiencias educativas, al menos en lo que respecta a enseñarte a jugar el propio juego».

[Entrevista en etnoTalk]

«Generar modos lúdicos de intercambiar y generar informaciones compartidas es también crear nodos de resistencia, se puede crear resistencia a través del juego».

[Entrevista para el documental «Imagine Elephants»]

«El problema no está en el videojuego, está en no jugar con ellos [hijos e hijas], en no compartir ese tiempo y ese espacio, que también sirve para estrechar lazos, debatir y reflexionar. No viene por la tecnología, viene derivado de una lógica capitalista del trabajo».

[Entrevista en Realidad Gamer]

«Cuando una disciplina como el videojuego empieza a reflexionar sobre sí misma es señal de que está alcanzando la madurez».

[Entrevista en Start]

«Cualquier amplificación sensorial a tavés de la tecnología cambia nuestra interfaz con el mundo, y al cambiar nuestra interfaz con el mundo cambia nuestra manera de percibirlo y nuestra manera de relaccionarnos con él, entonces a la vez estamos cambiando el mundo. Tener el control sobre esas tecnologías es tener el control sobre los mundos que construimos».

[Participación en el documental «Ciborgs… muy humanos» de Documentos TV» -a partir del minuto 41-]

«No hay nada que nos guste o no nos guste de nacimiento. Si desde muy pequeña te están diciendo [en tanto que mujer] que la tecnología no es para ti, que los juegos no son para ti, nunca vas a querer probarlo».

[Entrevista en MuyComputer]

«Estamos empezando a ser comntrolados por la tecnología porque no somos capaces te tomar el control de ésta».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Siglo 21- Radio 3 (minuto 39)]

«La discusión no sólo está en quién controla los medios de producción, […] sino también en las formas de producción. En ARSGAMES, la asociación que presido, nos gusta mucho el término de “artesano digital”, es recuperar el concepto de las artesanías sobre la producción en masa y aplicarlo también a las nuevas tecnologías. Se puede y tenemos la responsabilidad de hacerlo, a no ser que queramos ser construidos externamente».

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Sinembargo.Mx]

«En el caso concreto de la intersexualidad no hay ningún videojuego, es un tema bastante tabú, las reasignaciones de sexo suelen hacerse en las primeras 24 horas de vida sin informar mucho a los padres y ocultándoselo completamente a las personas intersexuales».

[Entrevista en Gaymer]

«Lo más importante es que los niños y niñas lleguen al videojuego, no como meros usuarios (como lo hacen normalmente desde sus casas, jugando a un producto ya terminado en el que no pueden intervenir) sino como sus propios administradores, aprendiendo a modificar el juego, la forma de jugarlo o incluso a crear sus propios videojuegos»

[Reportaje sobre la “Escuela de verano Gamestar(t)” en La Ventana, Cadena SER -a partir del minuto 24-]

«Creo que quienes creen que la filosofía está de capa caída o que no tiene sentido en nuestros días simplemente no han entendido bien qué es la filosofía. Lo mismo opino de todos cuantos asombrados me preguntan que qué hago en el mundo del videojuego habiendo estudiado filosofía, sólo que creo que en este caso tampoco entienden bien lo que es el videojuego»

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Deus Ex Machina]

«El videojuego es algo tan potente que va mucho más lejos del hecho de jugar. Está muy conectado con cualquier disciplina, en Arsgames nos gusta trabajar en los límites del videojuego con otras cosas, como educación, haciendo autogestión dle aprendizaje con las tecnologías y alfabetización digital crítica»

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Procesadora. Radio3]

«Actualmente prácticamente todas las artes incorporan elementos de los videojuegos como la interactividad, desde el teatro jugable al arte interactivo, pasando por los libros de ‘elige tu propia aventura’, parece que es el arte (o las diferentes artes) las que están convirtiéndose en un videojuego

[Entrevista a Eurídice Cabañes en La reina del videojuego – El Diario de Burgos]

«La investigación en videojegos es uno de los campos más interdisciplinares que pueden encontrarse, y los temas que se tratan van desde las vertientes más técnicas como ingeniería del software o diseño de interfaces a cuestiones como estudios de género, identidad o el análisis del videojuego y cualquiera de sus aspectos culturales como historia, arte, arquitectura, educación… Lo más interesante es que estos temas tan dispares muchas veces se mezclan dando lugar a investigaciones realmente frescas e innovadoras en las que la teoría abraza la práctica»

[Entrevista en Indieorama]

«La experiencia de jugar no es únicamente una experiencia lúdica, sino que consciente o inconscientemente estamos imaginando e interpretando mundos virtuales, experimentando diferentes concepciones del tiempo y el espacio

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Juego, luego existo – Público]

«Los serious games sirven para comprender los funcionamientos de nuestra sociedad, desde cómo es la vida de un inmigrante, como hace el videojuego Contra viento y marea de ACNUR, o cómo funcionan las cadenas de comida rápida y su búsqueda de beneficios, como es McDonalds Video Game de Molleiondustria. Incluso enseñarnos a cerca de las crisis financieras cíclicas, como GameBroker, de Derivar

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Un laboratorio para jugar – Público]

«Todos jugamos y jugando se hacen las cosas con más motivación, se aprende mucho más y sobre todo se adquiere una vinculación afectiva y efectiva con los procesos de aprendizaje que estamos siguiendo.»

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Universidad Autónoma de Occidente]

«Las grandes compañías están sólo regidas por lo que ha funcionado hasta ahora. La innovación en la industria del videojuego normalmente viene de la mano de los indies»

[Entrevista a Eurídice Cabañes en Insert Coin No.3]

«Los videojuegos están marcando la historia del desarrollo tecnológico»

[Luca Carrubba en Fortnite, Apple y tecnopolítica: la relevancia política del videojuego (Ecuador Today)]