Presentación de resultados en México

Tras un año muy productivo de ArsGames en la Fábrica Digital El Rule, estamos muy felices de anunciar que el viernes 24 de noviembre de 2017 podrán visitarse los resultados de los diferentes laboratorios impartidos.

A las 12.30h se presentarán los resultados de LEA (Laboratorio de Educación Aumentada), un laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, para contextos educativos. El laboratorio en Fábrica Digital El Rule forma parte de una red más amplia de de entidades contando con Medialabs, centros de arte y creación, centros cívicos, etcétera, que aúna a personas interesadas, apasionadas y expertas que conjuntamente propongan soluciones creativas a los retos pedagógicos que las nuevas tecnologías plantean. El laboratorio cuenta con 17 asistentes que participan de modo activo en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad. Para poder conocer más a cerca de los proyectos desarrollados en este laboratorio, les invitamos a la presentación de proyectos donde podrán conocerlos de primera mano.

 

Playlab Poder: normalización y resistenciaGalería de imágenes PlayLab

 

A las 18.30h se podrán jugar los dos videojuegos generados en PlayLab: Poder, normalización y resistencia, el séptimo PlayLab que se celebra, en el que explorar el contexto del juego y del videojuego como espacio para la creación, la experimentación y la reflexión sobre el poder y los modos de normalización y resistencia. Las actividades se propusieron como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico y pensar en formas en que el videojuego pueda inscribirse en las relaciones de poder de formas diferentes que busquen desenraizar sus mecanismos en los que estamos inscritos, sin generar una hybris de libertad; desentrañar las reglas que rigen a las reglas, sus discursos y sujetos. Con 17 participantes divididos en 2 grupos se han creado dos primeros prototipos que se podrán jugar durante la presentación de proyectos.

Curso verano Gamestar(t) 2017Galería de imágenes Gamestar(t)

A las 19h será la presentación de resultados de Gamestar(t), una presentación en la que niños y niñas, tanto del Curso de Verano Gamestar(t), como del laboratorio que tuvo lugar de septiembre a noviembre, mostrarán los proyectos que han estado llevando a cabo en un entorno horizontal de aprendizaje, dando rienda suelta a su creatividad mediante videojuegos, cine, música y arte digital, organizándose de modo asambleario y gestionando su propio espacio y sus recursos.

Para poder ver los proyectos realizados, les invitamos a visitar la presentación.

 

Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil | 10-20 de noviembre, Ciudad de México

Del 10 al 20 de noviembre, en el Centro Cutural de España en México, tendrá lugar FILIJ 2017, la 37ª Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil, donde ArsGames será uno de los integrantes de una programación repleta de talleres en los que se explorarán los lazos de la literatura y la tecnología como una forma para la creación y el fomento de la lectura.

 

Dentro de las actividades de FILIJ (que se desarrollarán en Parque Bicentenario, Refinería 18 de Marzo, Ciudad de México), ArsGames organizará el taller “Q-Rally”, con el que aprenderemos a elaborar códigos QR y con ellos diseñar un rally dentro de las instalaciones de la FILIJ. Al finalizar, podremos invitar a los asistentes a dar un recorrido digital donde puedan descubrir datos curiosos, autores, libros y editores.

 

Q-Rally: ¿Cuántos cuentos cuentas?

En los pasillos, entre los expositores, la gente y tantos libros ¿cómo encontramos los cuentos que más nos gustan?

Un recorrido por la FILIJ de la mano de los pequeños lectores que nos visitan y que nos permitirá ir descubriendo a los personajes favoritos, las historias más entrañables y nuevos tesoros para llevar a casa.

En este taller las historias que conocen de memoria, las que nos vinculan a diferentes lugares o las que inventaremos nos guiarán por el mundo de la literatura. Pensaremos cómo construir un juego que narre nuestras propias historias y comparta nuestro amor por los libros a través del empleo de QRs creados por los y las asistentes al taller y distribuidos en diferentes lugares creando de este modo un puente narrativo jugable entre las diferentes locaciones de la FILIJ.

Objetivos del taller:

  • Crear un puente narrativo en la FILIJ a partir de las diferentes historias, personajes o lugares.
  • Familiarizar a los y las participantes con las tecnologías QR y que sean capaces de crear sus propios QR con la información que quieran incluir.
  • Llevar a cabo un rally (o varios dependiendo de cuántos equipos se conformen) con el que se creará un aparato crítico en los niños sobre la literatura.
  • Llevar a cabo una apropiación efectiva del espacio de la FILIJ.
  • Familiarizar a los y las participantes con las narrativas interactivas y estructuras narrativas no lineales.
  • Convertir a las personas participantes del proyecto en agentes de creación y experimentación con la tecnología más que en meras usuarias pasivas.
  • Generar y estimular actividades de grupo colaborativas en torno al juego.
  • Fomentar el espíritu crítico a través del debate asambleario.
  • Transmitir los fundamentos de la cultura libre y compartida.
  • Fomentar el compromiso por el trabajo, a través de la autogestión y empoderamiento.
  • Crear un ambiente en el que los niños aprendan a trabajar y convivir con personas con afinidades diversas.
  • Diseñar sesiones estructuradas de tal modo que respondan a las necesidades, intereses y motivaciones de las personas participantes, correspondiendo con el principio pedagógico de “aprendizaje significativo”, mostrando la relación tanto con su vida como con sus conocimientos previos de aquello que se va a aprender en el transcurso de la actividad.
  • Atender a las necesidades específicas de las personas participantes, su autoestima, sus intereses y sus capacidades con el fin de adaptar las actividades a las mismas haciendo uso del principio de “atención a la diversidad”.

Requisitos:

  • Una computadora / tablet por cada cinco niños
  • Conexión a internet
  • Impresora
  • Hojas para impresión (si son auto adheribles, mejor)
  • Resistol en barra
  • Tijeras

Herramientas a utilizar:

  • Generador de códigos QR. Un código QR (del inglés Quick Response code, “código de respuesta rápida”) es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. Los generadores de códigos QR ayudan a crear códigos QR propios, utilizando una forma simple, de manera que puedan ser usados en proyectos personales, sitios web, tarjetas, etc. Para leer un código QR es necesario un dispositivo celular, así como un lector de QR instalado a éste.

Acompañantes:

  • Néstor Jaimen Lamas
  • Mercedes Torres

 

 

Laboratorio LEA en la Fábrica Digital El Rule

Laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, para contextos de educación formal (colegios, universidades). El laboratorio en Fábrica Digital El Rule forma parte de una red más amplia de de entidades contando con Medialabs, centros de arte y creación, centros cívicos, etcétera, que aúna a personas interesadas, apasionadas y expertas que conjuntamente propongan soluciones creativas a los retos pedagógicos que las nuevas tecnologías plantean. Nos interesa que se dé un intercambio de conocimientos, un debate y una producción conjunta entre personas de perfiles muy diferentes que puedan trabajar de modo transdisciplinar, comprendiendo los saberes del otro e incorporándonos a los propios para construir en colectivo.

Nos interesa romper la brecha entre lo teórico y lo práctico, integrando ambos tipos de saberes y obteniendo una retroalimentación constante al poner en práctica las herramientas tecnopedagógicas desarrolladas en contextos educativos reales que permitan aprender de sus usos y mejorarlas para que sean capaces de adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.

Los laboratorios son abiertos, conformando espacios que posibilitan la participación de la propia ciudadanía en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad.

Imparten: A04 y ARSGAMES

Semblanza curricular:

A04 es una empresa especializada en la Visualizacion 3D de proyectos. Diseño y Projection Mapping.

ARSGAMES es una asociación cultural centrada en el mundo del videojuego que lleva a cabo proyectos lúdico-formativos en España y México.

Lugar: Fábrica Digital El Rule
Fecha: Sábados del 7 de octubre al 3 de diciembre de 2017
Horario: de 10:00 a 14:00 h.

Objetivos:

Repensar las estrategias pedagógicas con nuevas tecnologías.

Desarrollar principalmente tecnología libre y abierta con el objetivo de generar métodos y herramientas replicables y de bajo coste.

Crear propuestas de uso de esta tecnología y prácticas educativas a partir del modelo de desarrollo ágil y cross-field con una relación de retroalimentación constante entre comunidad y entornos educativos.

Programa de actividades:

En la primera sesión se discutirán los principios pedagógicos y metodologías educativas con nuevas tecnologías y se verán diferentes herramientas y proyectos que pueden tomarse como referencia.

Durante la segunda sesión iniciaremos una lluvia de ideas en conjunto, conformaremos grupos en función de las afinidades y los diferentes perfiles y empezaremos el diseño de proyectos.

El resto de sesiones se emplearán para el desarrollo de las diferentes herramientas educativas decididas con el asesoramiento técnico y pedagógico de los laboratoristas.

La sesión final será una sesión de presentación de resultados.

Comunidad a la que va dirigido:

Las comunidades de referencia de este proyecto serán: la comunidad de desarrolladores de videojuegos y tecnologías de realidad aumentada y virtual; la comunidad pedagógica que trabaja en el día día en los colegios; artistas digitales y educadores sociales.

Cupo limitado
Previo registro
Gratuito

Registrarse [hasta el 20 de septiembre]

ProyecTIC en el programa piloto de la Secretaría de Educación Pública

ProyecTIC es un programa educativo de  ARSGAMES que forma parte del piloto de Autonomía Curricular, parte del nuevo modelo educativo de la Secretaría de Educación Pública de México, que, entre otros muchos cambios, dotará a las escuelas públicas a nivel nacional del poder de decidir parte del currículo escolar que se ofertará en su centro. ProyecTIC ha sido seleccionado de entre más de 150 proyectos para ser implementado en el programa piloto en el que 1400 escuelas podrán escoger nuestro programa de entre 30 programas diferentes propuestos por entidades públicas y privadas..

Este proyecto educativo de educación formal,  tiene como objetivo concienciar a los y las alumnas sobre la importancia de construir una ciudadanía responsable, consciente y crítica en lo que respecta a la gestión y la transmisión de la información, así como el valor de aprender a comunicar asuntos relevantes para nosotros y nuestra comunidad. El propósito último es que el alumno/a comprenda de forma crítica (en base a conclusiones propias) los principios comunes básicos de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs). Para alcanzar dicho objetivo se propone un modelo de trabajo por proyectos en el que los niños y niñas, sin necesariamente tener pleno conocimiento de muchas de las aplicaciones que la informática ofrece, tengan comprensión plena de cómo se genera,  gestiona y transmite la información fuera y dentro del entorno digital.

Por medio del programa de ProyecTIC, se plantea una alfabetización digital crítica, que prime el aprendizaje, por encima del conocimiento únicamente memorizado, de el “qué”, el “cómo” y el “porqué” de la denominada Ciudadanía Digital: su relación con el mundo material, la democracia, la privacidad y la desigualdad social, entre otros temas.

ProyecTIC cuenta con un programa educativo, materiales para el profesorado, materiales para el alumnado, talleres de formación del profesorado, un foro para resolución de dudas con materiales extra y la capacidad de compartir experiencias entre centros, así como atención personalizada a las escuelas por parte de ARSGAMES, todo ello de modo completamente gratuito.

Para más información sobre el protecto se puede consultar su página web.

[Dossier] Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule

Curso verano Gamestar(t) 2017
GALERÍA DE IMÁGENES

 

Del 1 al 5 de Agosto de 2017 tuvo lugar el Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule.  En un entorno lúdico, los niños y niñas asistentes experimentaron con tecnología, familiarizándose con el lenguaje de los juegos y generando capacidad de análisis crítico. Dieron rienda suelta a su creatividad mediante videojuegos, cine, música y arte digital, colaborando de forma horizontal y cooperativa.

El curso comenzó con una asamblea en la que nos presentamos y compartimos nuestros gustos, ideas de lo que se esperamos del taller y nuestros conocimientos. En esta primera asamblea también expusimos la metodología del taller de verano, que íbamos a trabajar por equipos en proyectos libres y autónomos. Después de exponer ejemplos de proyectos anteriores así como posibles proyectos, los y las participantes se dividieron por equipos de acuerdo a los proyectos que más les llamaban la atención.

Los equipos se formaron con relativa facilidad y empezaron a trabajar en sus hojas de proyecto definiendo el tipo de proyecto, los recursos  necesarios, el tiempo que iban a emplear en cada uno de los procesos, etc.

Los proyectos finales desarrollados fueron:

Machinima Minecraft: Un machinima que narraba una historia sobre el fin del mundo hecho con Minecraft. Para llevarlo a cabo se diseñó la narrativa, el storyboard. Tras crear un servidor para puder jugar juntos, se procedió a construir el escenario en conjunto, diseñar los personajes e interpretarlos mientras se capturaba en video. Tras ello se procedió a la edición del vídeo, parte que no dió tiempo a terminar. (Se trabajó con Minecraft y kdenlive principalmente)

Juego de Mesa: Se llevó a cabo un juego de mesa basado en el juego de yu gi oh y el juego de la oca. Para el diseño del juego se llevó a cabo un diseño de las reglas y del tablero, el proyecto implementó fichas diseñadas (a mano) por los niños que después fueron modeladas en 3D y posteriormente impresas con una impresora 3D. Se trabajaron las siguientes herramientas: GIMP, Inkscape, blender)

Animación de dinosaurios: Animación de un mundo prehistórico empleando Scratch y las cabinas de audio.

En la villa del chocolate: Un machinima llevado a cabo empleando el videojuego de los simpsons. Para poder llevarlo a cabo se empearon diferentes herramientas como la xbox, la cabina de audio y kdenlive, entre otros.

Mega Twister Game: Videojuego realizado en Scratch basado en dance dance revolution pero para ser jugado utilizando un control de tapete de twister intervenido con makey makey. Herramientas: Scratch, makey makey

Geometry dash makey makey: Se diseñó un control hecho de cartón y aluminio que usó un makey makey para jugar geometry dash en su versión de scratch. Para ello se emplearon las herramientas Sctarch y Makey Makey.

Presentación nuevas tecnologías: Prepararon una exposición a cerca de cómo nos beneficia y perjudica la tecnología hoy en día, presentando ejemplos sencillos sobre como la tecnología facilita la vida, como los videojuegos facilitan la forma de jugar y lo que supone la impresión 3D casera. Para ello emplearon herramientas como GIMP, Inkscape, Blender o la Impresora 3d.

Skycity videogame: A través del programa Scratch, crearon un pequeño videojuego en el que una ciudad sufrió un apagón y posteriormente fue atacada por aliens. El personaje principal, una niña, es la única posibilidad de su ciudad para sobrevivir, debe atrapar tantos focos como sean posibles para recuperar la electricidad, pero debe evitar a los aliens para no perder vidas.

Case:  En el programa Tinkercad realizaron un diseño de una funda para celular modelo Samsung Galaxy Grand Prime en 3D.

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