eFeeLeJota [Frente Lúdico de Judea]

09.21.2017 · Posted in eFeeLeJota, GAME STUDIES

[https://elsaltodiario.com/efeelejota]

A propuesta de ArsGames nace el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social.

Esta iniciativa promulga la constante experimentación crítica de y desde el videojuego con el objetivo de hackear el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución”.

ArsGames inicia así una colaboración con El Salto, propuesta impulsada por el periódico Diagonal y más de 20 proyectos comunicativos de todo el Estado para cooperar, juntar fuerzas y lanzar un gran medio que contribuya desde la comunicación y el periodismo de calidad a la transformación social y a crear otros relatos sobre la realidad.

El eFeeLeJota arranca su andadura con “El videojuego en la creación de imaginarios transformadores”, artículo de Pablo Martínez y JA Fernández sobre la necesidad de fabular e inventar desde todas las ficciones y mediosde forma propositiva y no sólo reactiva.

 

 

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Laboratorio LEA en la Fábrica Digital El Rule

Laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, para contextos de educación formal (colegios, universidades). El laboratorio en Fábrica Digital El Rule forma parte de una red más amplia de de entidades contando con Medialabs, centros de arte y creación, centros cívicos, etcétera, que aúna a personas interesadas, apasionadas y expertas que conjuntamente propongan soluciones creativas a los retos pedagógicos que las nuevas tecnologías plantean. Nos interesa que se dé un intercambio de conocimientos, un debate y una producción conjunta entre personas de perfiles muy diferentes que puedan trabajar de modo transdisciplinar, comprendiendo los saberes del otro e incorporándonos a los propios para construir en colectivo.

Nos interesa romper la brecha entre lo teórico y lo práctico, integrando ambos tipos de saberes y obteniendo una retroalimentación constante al poner en práctica las herramientas tecnopedagógicas desarrolladas en contextos educativos reales que permitan aprender de sus usos y mejorarlas para que sean capaces de adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.

Los laboratorios son abiertos, conformando espacios que posibilitan la participación de la propia ciudadanía en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad.

Imparten: A04 y ARSGAMES

Semblanza curricular:

A04 es una empresa especializada en la Visualizacion 3D de proyectos. Diseño y Projection Mapping.

ARSGAMES es una asociación cultural centrada en el mundo del videojuego que lleva a cabo proyectos lúdico-formativos en España y México.

Lugar: Fábrica Digital El Rule
Fecha: Sábados del 7 de octubre al 3 de diciembre de 2017
Horario: de 10:00 a 14:00 h.

Objetivos:

Repensar las estrategias pedagógicas con nuevas tecnologías.

Desarrollar principalmente tecnología libre y abierta con el objetivo de generar métodos y herramientas replicables y de bajo coste.

Crear propuestas de uso de esta tecnología y prácticas educativas a partir del modelo de desarrollo ágil y cross-field con una relación de retroalimentación constante entre comunidad y entornos educativos.

Programa de actividades:

En la primera sesión se discutirán los principios pedagógicos y metodologías educativas con nuevas tecnologías y se verán diferentes herramientas y proyectos que pueden tomarse como referencia.

Durante la segunda sesión iniciaremos una lluvia de ideas en conjunto, conformaremos grupos en función de las afinidades y los diferentes perfiles y empezaremos el diseño de proyectos.

El resto de sesiones se emplearán para el desarrollo de las diferentes herramientas educativas decididas con el asesoramiento técnico y pedagógico de los laboratoristas.

La sesión final será una sesión de presentación de resultados.

Comunidad a la que va dirigido:

Las comunidades de referencia de este proyecto serán: la comunidad de desarrolladores de videojuegos y tecnologías de realidad aumentada y virtual; la comunidad pedagógica que trabaja en el día día en los colegios; artistas digitales y educadores sociales.

Cupo limitado
Previo registro
Gratuito

Registrarse [hasta el 20 de septiembre]

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ProyecTIC en el programa piloto de la Secretaría de Educación Pública

09.07.2017 · Posted in FORMACIÓN, Profesorado, Profesorado

ProyecTIC es un programa educativo de  ARSGAMES que forma parte del piloto de Autonomía Curricular, parte del nuevo modelo educativo de la Secretaría de Educación Pública de México, que, entre otros muchos cambios, dotará a las escuelas públicas a nivel nacional del poder de decidir parte del currículo escolar que se ofertará en su centro. ProyecTIC ha sido seleccionado de entre más de 150 proyectos para ser implementado en el programa piloto en el que 1400 escuelas podrán escoger nuestro programa de entre 30 programas diferentes propuestos por entidades públicas y privadas..

Este proyecto educativo de educación formal,  tiene como objetivo concienciar a los y las alumnas sobre la importancia de construir una ciudadanía responsable, consciente y crítica en lo que respecta a la gestión y la transmisión de la información, así como el valor de aprender a comunicar asuntos relevantes para nosotros y nuestra comunidad. El propósito último es que el alumno/a comprenda de forma crítica (en base a conclusiones propias) los principios comunes básicos de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs). Para alcanzar dicho objetivo se propone un modelo de trabajo por proyectos en el que los niños y niñas, sin necesariamente tener pleno conocimiento de muchas de las aplicaciones que la informática ofrece, tengan comprensión plena de cómo se genera,  gestiona y transmite la información fuera y dentro del entorno digital.

Por medio del programa de ProyecTIC, se plantea una alfabetización digital crítica, que prime el aprendizaje, por encima del conocimiento únicamente memorizado, de el “qué”, el “cómo” y el “porqué” de la denominada Ciudadanía Digital: su relación con el mundo material, la democracia, la privacidad y la desigualdad social, entre otros temas.

ProyecTIC cuenta con un programa educativo, materiales para el profesorado, materiales para el alumnado, talleres de formación del profesorado, un foro para resolución de dudas con materiales extra y la capacidad de compartir experiencias entre centros, así como atención personalizada a las escuelas por parte de ARSGAMES, todo ello de modo completamente gratuito.

Para más información sobre el protecto se puede consultar su página web.

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[Dossier] Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule

09.06.2017 · Posted in FORMACIÓN, Gamestart

Curso verano Gamestar(t) 2017
GALERÍA DE IMÁGENES

 

Del 1 al 5 de Agosto de 2017 tuvo lugar el Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule.  En un entorno lúdico, los niños y niñas asistentes experimentaron con tecnología, familiarizándose con el lenguaje de los juegos y generando capacidad de análisis crítico. Dieron rienda suelta a su creatividad mediante videojuegos, cine, música y arte digital, colaborando de forma horizontal y cooperativa.

El curso comenzó con una asamblea en la que nos presentamos y compartimos nuestros gustos, ideas de lo que se esperamos del taller y nuestros conocimientos. En esta primera asamblea también expusimos la metodología del taller de verano, que íbamos a trabajar por equipos en proyectos libres y autónomos. Después de exponer ejemplos de proyectos anteriores así como posibles proyectos, los y las participantes se dividieron por equipos de acuerdo a los proyectos que más les llamaban la atención.

Los equipos se formaron con relativa facilidad y empezaron a trabajar en sus hojas de proyecto definiendo el tipo de proyecto, los recursos  necesarios, el tiempo que iban a emplear en cada uno de los procesos, etc.

Los proyectos finales desarrollados fueron:

Machinima Minecraft: Un machinima que narraba una historia sobre el fin del mundo hecho con Minecraft. Para llevarlo a cabo se diseñó la narrativa, el storyboard. Tras crear un servidor para puder jugar juntos, se procedió a construir el escenario en conjunto, diseñar los personajes e interpretarlos mientras se capturaba en video. Tras ello se procedió a la edición del vídeo, parte que no dió tiempo a terminar. (Se trabajó con Minecraft y kdenlive principalmente)

Juego de Mesa: Se llevó a cabo un juego de mesa basado en el juego de yu gi oh y el juego de la oca. Para el diseño del juego se llevó a cabo un diseño de las reglas y del tablero, el proyecto implementó fichas diseñadas (a mano) por los niños que después fueron modeladas en 3D y posteriormente impresas con una impresora 3D. Se trabajaron las siguientes herramientas: GIMP, Inkscape, blender)

Animación de dinosaurios: Animación de un mundo prehistórico empleando Scratch y las cabinas de audio.

En la villa del chocolate: Un machinima llevado a cabo empleando el videojuego de los simpsons. Para poder llevarlo a cabo se empearon diferentes herramientas como la xbox, la cabina de audio y kdenlive, entre otros.

Mega Twister Game: Videojuego realizado en Scratch basado en dance dance revolution pero para ser jugado utilizando un control de tapete de twister intervenido con makey makey. Herramientas: Scratch, makey makey

Geometry dash makey makey: Se diseñó un control hecho de cartón y aluminio que usó un makey makey para jugar geometry dash en su versión de scratch. Para ello se emplearon las herramientas Sctarch y Makey Makey.

Presentación nuevas tecnologías: Prepararon una exposición a cerca de cómo nos beneficia y perjudica la tecnología hoy en día, presentando ejemplos sencillos sobre como la tecnología facilita la vida, como los videojuegos facilitan la forma de jugar y lo que supone la impresión 3D casera. Para ello emplearon herramientas como GIMP, Inkscape, Blender o la Impresora 3d.

Skycity videogame: A través del programa Scratch, crearon un pequeño videojuego en el que una ciudad sufrió un apagón y posteriormente fue atacada por aliens. El personaje principal, una niña, es la única posibilidad de su ciudad para sobrevivir, debe atrapar tantos focos como sean posibles para recuperar la electricidad, pero debe evitar a los aliens para no perder vidas.

Case:  En el programa Tinkercad realizaron un diseño de una funda para celular modelo Samsung Galaxy Grand Prime en 3D.

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[Dossier] Craftea al Santa María la Ribera

08.29.2017 · Posted in FORMACIÓN, Gamestart

Craftea la Santa María la Ribera

El Taller Craftea la Santa María impartido por ARSGAMES en Santa María de la Ribera se llevó a cabo en 10 sesiones durante los meses de marzo, abril y mayo de 2017.

El objetivo del taller fue acercar a las chicas y chicos al análisis crítico de una ciudadanía participativa, lo que significa para ellos el espacio público y el espacio privado y las diferentes formas en que el barrio se ha visto impactado por el cambio socioeconómico de los nuevos desarrollos inmobiliarios. Esto ha sido posible en las asambleas de inicio y final de cada sesión en las que se debatió sobre temas como las necesidades que observaban en el barrio, quién regula el espacio público o la importancia de la participación activa para la toma de decisiones fomentando el pensamiento crítico. Las asambleas también sirvieron para tomar decisiones acerca del funcionamiento del taller así como el tiempo destinado a cada actividad fomentando la autogestión y la toma de decisiones en consenso.

Se propició un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta de aprendizaje. Buscamos familiarizar a los niños y niñas con Minecraft como el espacio virtual en el que se pueden realizar los cambios positivos que querían implementar en el barrio, creando un mundo que contenía el mapa de Santa María la Ribera. En definitiva, buscamos paliar la segunda brecha digital y la brecha digital de género, a la par de promover una alfabetización digital crítica.

Realizamos exploración de campo mediante dos salidas, la primera tratando de sensibilizar a las chicas y chicos sensorialmente haciendo un recorrido por las calles con los ojos vendados invitándolos a poner atención a los olores, sonidos y texturas que iban descubriendo y después haciendo de turistas por el barrio tratando de mirar lo cotidiano con otra perspectiva; la segunda visita se enfocó al urbanismo y las situaciones que viven cotidianamente en el uso del espacio público y privado y los diferentes tipos de calles que existen y cómo impacta eso al bienestar de sus habitantes.

Durante todo el taller de forma colaborativa las chicas y los chicos trabajaron en representar en Minecraft las construcciones más emblemáticas del barrio como el Kiosco Morisco y sus escuelas, así como lo que les gustaría que existiera en el barrio, desde un campo de gotcha y una montaña rusa hasta un cultivo con riego automatizado.

Al inicio de este post se pueden ver todas las imágenes del taller.

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