Deus Ex Machina: cuaderno de máquinas

04.28.2016 · Posted in SELLO ARSGAMES


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Nuestra plataforma editorial SELLO ARSGAMES está trabajando junto al colectivo Deus Ex Machina en la elaboración de un volumen especial que recogerá un buen puñado de textos sobre el (y los) videojuegos.

Análisis de títulos concretos, ensayos sobre el potencial del videojuego, reportaje sobre desarrolladores y sagas e incluso textos jugables. Todo ello y mucho más comprenderá una edición en la que colaboran más de una treintena de autores y una decena de ilustradores.

Deus Ex Machina: cuaderno de máquinas se dividirá en dos partes. Una primera que reúne algunos de los mejores artículos publicados en la web deusexmachina.es y otra con un gran número de textos escritos ad hoc para esta edición.

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La salida de la obra está prevista para el mes de junio y podrá adquirirse en la tienda online de SELLO ARSGAMES (sello.arsgames.net/alea/). Asimismo, y entretanto, el portal Deus Ex Machina cuenta con un proyecto de financiación en el que se incluyen varias opciones de suscripción, contando varias de ellas con una “preventa” del cuaderno; preventa con la que la adquisición del título resultará sensiblemente más barata.

Más información sobre el proyecto de financiación en:

http://deusexmachina.es/suscripciones/nuevo-suscriptor/

http://deusexmachina.es/proyecto-deus-ex-machina/

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Gamestar(t) en el Centro de Cultura de España en México

04.21.2016 · Posted in FORMACIÓN, Gamestart

Fecha: Todos los jueves del 19 de mayo al 4 de agosto

Horario: 16:00 a 20:00

Cupo: 20

Cierre de inscripciones: 13/mayo/2016

Inscripciones aquí.

Haciendo uso de tecnologías digitales como son videojuegos, programas de edición y muchos más, todos juntos aprenderemos sobre programación y diseño; compartiremos nuestro trabajo, dudas e inquietudes, fomentando un ambiente de aprendizaje libre significativo y la autogestión para trabajar en torno al videojuego y su importancia.

Objetivo

  • Ofrecer herramientas en especial aquellas open ource, que permitan a los jóvenes convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología familiarizándose con los videojuegos y promoviendo su análisis crítico.

Dirigido a jóvenes de 13 a 17 años.

Este taller forma parte del Laboratorio de Ciudadanía Digital, una iniciativa del Centro Cultural de España en México, Fundación Telefónica México y el Ateneo Español.

Imparte: Gamestar(t) es un innovador y excitante proyecto lúdico y formativo de la asociación ARSGAMES donde tecnologías, videojuegos y arte se mezclan en una explosiva combinación creativa donde las niñas y niños son absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo por sí mismos. Tras sus inicios en 2010 en Madrid y una exitosa etapa de varios años desarrollada en varios espacios de la capital (Intermediae-Matadero, Medialab-Prado, etc.) Gamestar(t) se ha expandido a otras ciudades españolas como Málaga (desde 2014) y Valencia (desde 2015), así como a otros continentes con su sede en la Ciudad de México (2015) con un programa enfocado a la creación y desarrollo de proyectos en el que niñas y niños descubren y desarrollan videojuegos, robots, machinimas y mucho más.

Más información e inscripciones aquí.

Homozapping, confrontando la sexualidad a través del videojuego.

04.20.2016 · Posted in Bit-tópia, INNOVACION, PlayLab, SELLO ARSGAMES

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Homozapping es un videojuego que cuestiona nuestros imaginarios sexuales, producto del PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad organizado por ARSGAMES en el Centro de Cultura Digital. Está disponible en la propia web de la institución.

Hace ya algunos años la saga The Walking Dead abría todo un universo nuevo en los videojuegos con dos entregas de una propuesta en la que la destreza o la inteligencia para resolver puzzles no eran lo más importante: su mayor desafío era plantearnos decisiones morales en las que no hay una opción correcta, confrontando al jugador con situaciones complicadas que podían implicar incluso la muerte de otros personajes. En Homozapping podemos encontrar esta suerte de confrontación, sólo que en este caso el personaje principal no es otro que el propio jugador y las decisiones a las que se enfrenta están totalmente vinculadas con la sexualidad.

Así, empleando el espacio lúdico de confort en el que nos sentimos seguras/os y confiadas/os, Homozapping presentatoda una serie de opciones a quien juega que planteadas de cualquier otro modo podrían incomodar, confrontando así a quien juega consigo misma/o y con el universo simbólico de la cultura en la que está inmersa/o.

Como decíamos, todo el contenido del juego está directamente conectado con la sexualidad, teniendo en cuenta el sexo y el género como constructos, abordando los discursos médicos sobre intersexualidad, temas como la censura de pezones femeninos en la red, o cuestionando que la sexualidad sea mera genitalidad.Todos estos temas se presentan en forma de minijuegos con un ritmo frenético. Por ejemplo, en “Alerta Intersexual” nos convertimos en un doctor a quien se le presenta un bebé intersexual; tenemos que decidir si lo operamos para hacerlo hombre, mujer… o lo dejamos tal y como es. El juego visibiliza así un caso que ocurre mucho más a menudo de lo que pensábamos: hay mayor porcentaje de bebés intersexuales que, por ejemplo, de personas albinas.Homozapping cuestiona la práctica médica habitual, tan tajante como invasiva: se considera que un bebé intersexual ha de ser operado antes de las primeras 24h para “reasignarle un sexo”.

En “Excítame” nos enfrentamos aleatoriamente a uno de seis personaje posibles, entre ellos hombre joven, mujer joven, anciano, anciana, robot, alien, etc., tendremos que excitar a ese personaje estimulando una zona erógena a elegir entre genitales, pechos, cabeza, manos, codos, barriga y rodillas. ”Excítame” visibiliza la sexualidad de colectivos que a los que se les niega la sexualidad y suelen quedar al margen de nuestro imaginario, como los ancianos, o lleva al extremo al jugador poniéndolo en el lugar de tener que excitar un alien. Los resultados obtenidos en concreto en este minijuego muestran que incluso ante personajes no humanos, como alienígenas o robots, la gente tiende a estimular la zona genital muy por encima de las otras zonas.

Estos son sólo algunos ejemplos de los 8 minijuegos que Homozapping presenta al jugador/a en orden aleatorio, intercalados con 16 fragmentos de vídeos que también muestran un contenido directamente conectado con la sexualidad y enfrentan al jugador/a con una comparación constante con el imaginario sexual al cual la televisión y la publicidad nos somete diariamente. Los juguetes rosas para niñas o las maquinillas de afeitar altamente tecnologizadas para “hombres de verdad” representan ejemplos paradigmáticos de cómo nuestro imaginario sexual está colonizado por mensajes que fomentan una separación rígida y neta de los roles entre hombre y mujer y se insertan hasta lo más profundo de nuestras prácticas sexuales más íntimas.

Este videojuego puede encontrarse y jugarse en el siguiente enlace.

Investigación con Entornos Virtuales para ARV

04.18.2016 · Posted in FORMACIÓN, INNOVACION
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Espacio, inmersión, interacción, es un proyecto de investigación para el desarrollo de una herramienta educativa en colaboración con LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón).

Uno de los pilares del proyecto, junto a los que ya han sido publicadas en entradas en este blog, es el desarrollo de entornos virtuales interactivos para la investigación en su potencial educativo. En este casol, ArsGames está trabajando en varios frentes.

Uno de los entornos virtuales, RapaPoki, es una reconstrucción virtual para la crear dinámicas de interacción en el entorno de clase. A través de la navegación en el entorno (también se pretende desarrollar una vesión para realidad virtual) se pretende construir dinámicas de participación que impliquen implantar nuevas metodologías en el entorno del aula. Esto pretende fomentar la narrativa emergente del propio espacio para fomentar la participación, colaborando estrechamente con las personas que están d´.

Así, las y los estudiantes pueden viajar a través de este mundo, navegando, en este caso, por parte de la historia del arte, y fomentando, a su vez, un diálogo crítico en el espacio del aula. Además, se pretende fomentar este diálogo crítico a partir de la integración de perspectivas del arte basadas en una visión más global, que incluye el abandono de la visión eurocéntirca, por una parte, y de la perspectiva de género por otro, haciendo un trabajo de investigación que pone de relieve el trabajo de mujeres artistas en varias épocas y varias partes del mundo.

En la misma línea trabajamos con el mundo ChromaWorld, donde se exploran los espacios de representación en torno a las ciencias, a partir de la teoría del color. Así, las matemáticas, la geometría, la ciencia, etc. encuentran su espacio en un mundo abierto que pretende comunicar, de una forma simbólica, pero a su vez dejando un amplio espacio a la reflexión crítica. También se encuentra implícita la línea de trabajo que pretende fomentar una visión que ponga de relieve, de una forma gráfica, las aportaciones de mujeres en el álgebra o la computación, como es el caso de Ada Lovelace, considerada la primera persona que creó un algoritmo de programación.

Estos entornos se encuentran en la actualidad en desarrollo, estando abiertos a la participación ciudadana y las aportaciones, tanto conceptuales como de reflexión metodológica.

Desde LABoral planteamos líneas de investigación que propongan un uso crítico de las herramientas de creación de videojuegos. Con esto, pretendemos plantear un conjunto de reflexiones en torno al potencial de la tecnología actual, en concreto los videojuegos, los motores de videojuegos, la realidad virtual o aumentada, para contribuir a elaborar nuevos marcos metodológicos en la investigación o la educación.

Jornadas ‘Tiempos modernos: influencias cinematográficas en el videojuego

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Durante los próximos 7 y 8 de abril tendrán lugar las jornadas ‘Tiempos modernos: influencias cinematográficas en el videojuego’. Las jornadas se desarrollarán en la Facultad de CC. de la Información de la UCM [Sala Azul].

Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos, publicación de SELLO ARSGAMES, organiza junto a la Facultad de CC. de la Información y otros colectivos estudiantiles y universitarios las jornadas ‘Tiempos modernos: influencias cinematográficas en el videojuego’.

Las jornadas analizarán el videojuego desde el prisma audiovisual y sus correlaciones cinematográficas con charlas-coloquios de distintos profesionales del mundo académico, divulgativo y de la industria.

Las jornadas, de entrada libre y gratuita, cuentan con la homologación para alumnos de 1 crédito ECTS; crédito que deberá solicitarse a través del correo mmmarcos@ucm.es.

Programa:

JUEVES 7

10:30 | Josué Monchán [Pendulo Studios / ARSGAMES]

“Emergencia narrativa: el arma épica exclusiva del videojuego”

 

11:30 | Alfonso Cuadrado [profesor de la Universidad Rey Juan Carlos]

“Cine y videojuegos: una relación compleja llena de complejos”

 

Pausa café

 

13:00 | José María Villalobos [autor de Cine y videojuegos: un diálogo transversal]

“Cine y videojuegos: las mecánicas narrativas en los géneros del terror y el suspense. Asimilación e identidad”

 

16:00 | Mar Marcos [profesora UCM] y Michael Santorum [desarrollador Tequila Works]

“Cómo las acciones pueden ayudar a contar las historias”

 

17:00 | Malco F. Horton [doctorando en Comunicación Audiovisual y RR. PP. por la UCM]

“De espectador a jugador: creando identidades a través del discurso interactivo”

 

Pausa café

 

18:15 | Lynx Reviewer [youtuber]

“El guión de videojuegos”

 

VIERNES 8

 

10:30 | Manuel Mendiluce [desarrollador de Wanted]

 

11:00 | José Herráez [RR. PP. de Toy Story III]

 

11:30 | Alberto Oliván [Fictiorama Studios]

 

12:30 | Omar Pérez y Eva Segura [desarrolladores de Carlos, Rey Emperador]

 

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