Sonido, Espacio, Inmersión, Interacción: Los medios y los chicos hablan

06.28.2016 · Posted in FORMACIÓN, INNOVACION, MULTIMEDIA, Vídeo

Espacio, Inmersión, interacción

El Proyecto de investigación en torno al desarrollo de una herramienta educativa, llevado a cabo por ARSGAMES en colaboración con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, ha tenido una buena acogida y repercusión en distintos medios. Desde ARSGAMES seguimos publicando y divulgando tanto el tratamiento y las diferentes perspectivas que le dan lo medios, como las impresiones en primera persona de la gente que colaboró en el proyecto.

Desde este espacio, queremos dar especialmente las gracias a las chicas y chicos del Colegio Público de Granda (Siero), con quienes hemos trabajado estrechamente y con quienes estaríamos encantados de seguir colaborando, ya que la experiencia ha sido enriquecedora por ambas partes. Desde aquí, mandamos un afectuoso saludo a Gabriel, Nico, Aarón, Víctor, Kevin, Lázaro, Abraham, Yolanda, y al resto de alumnado del colegio. También a las profesoras y los profesores por su implicación y por el admirable trabajo que realizan cada día, entre los se encuentran Jesús García y Javier Silvero, con quienes hemos tenido el placer de colaborar directamente.

Entre estos muchos relatos, historias y cabida en medios que ha dado (y dará) este proyecto, os dejamos con un vídeo que recoge las impresiones en primera persona del grupo de alumnos del Colegio Público de Granda, cuya voz creemos que es sin duda imprescindible (si no de las más importantes) para contar este tipo de experiencias.

 

El proyecto en medios:

La nueva españa

El comercio

Jornadas de Política y videojuegos en La Morada Arganzuela

06.20.2016 · Posted in Conferencia, GAME STUDIES
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Los días 1 y 2 de Junio de 2016, Ruth García y Josué Monchan, secretaria y colaborador de ARSGAMES España, participaron como ponentes en la jornada Política y videojuegos organizada por Alberto Murcia, colaborador de Antihype, y que tuvo lugar en La Morada Arganzuela en Madrid. En el encuentro se abordó la relación entre el videojuego como objeto cultural y la política como construcción de la polis a partir de dos aspectos diferenciados: videojuegos políticos y videojuegos como herramienta política, títulos de cada una de las sesiones. En las jornadas, en las que también participaron Carlos Gurpegui (Zehngames), Jorge González (Gaymer.es), Edu Verz (Brainwash Gang), Victor M. Martínez (Anait Games) y Enrique A. Soldevilla (Eurogamer), se partía de la premisa de que el videojuego es un vehículo de difusión de ideas en tanto que objeto cultural.

 

 

En la primera sesión, Videojuegos políticos, se analizaron videojuegos cuyo contenido, implícito o explícito, promueve, alienta o apoya una ideología específica y cómo algunos videojuegos ayudan a entender ideas políticas complejas. Ruth García Martín participó con la ponencia The Division y la violencia legítima. En ella analizaba el reciente título de Ubisoft Tom Clancy’s The Division como un videojuego que sirve para explicar claramente como el estado pretende tener el monopolio de la violencia y qué mecanismos o tipos de violencia directa o indirecta se usan para criminalizar a los colectivos, en este caso, sobre los que se ejercer la violencia.

 

 

En la sesión El videojuego como herramienta política se abordó cómo los videojuegos son un elemento más en la construcción de la polis en tanto que objeto cultural circunscrito al terreno de la ficción. Josué Monchan participó con la ponencia Ponglitica de austeridad, dividida en dos partes bien diferenciadas. Para la primera se basó en el artículo-charla Videojuegos y el espíritu del capitalismo, de Paolo Pedercini, y que pronto aparecerá traducido al español en el próximo número de la revista Bit y Aparte de Sello ARSGAMES. Durante la segunda, ilustró la tesis anterior con una versión de Pong ambientada en la crisis de los refugiados sirios, para la cual hizo uso de la narrativa performativa inherente al videojuego con el fin de difundir un mensaje de crítica política.Además de la participación de Ruth y Josué, ARSGAMES estuvo representado con nuestro juego Homozapping, ya que fue uno de los títulos analizados por Jorge González, impulsor de Gaymer.es, al hablar sobre videojuegos de temática LGTB y teoría queer.

LABoral Centro de Arte presenta la investigación sobre herramientas educativas basadas en tecnologías de realidad aumentada y virtual de ARSGAMES

06.12.2016 · Posted in INNOVACION

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El proyecto ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ ha sido desarrollado por el colectivo Arsgames –en residencia en LABoral en 2015- y ha sido financiado por el Grupo de Mecenazgo Expandido. El resultado son herramientas de interacción que se ofrecerán a los colegios de la región y que pueden posicionar Asturias en una referente en el entorno laboral y educativo.

Sonido, espacio, inmersión e interacción es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los usuarios con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. El proyecto ha sido desarrollado en estrecha colaboración entre el colectivo ArsGames y LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, desde el mes de octubre de 2015.

Como resultado de esta investigación, se han desarrollado una serie de recursos que van de la mano de metodologías innovadoras que puede posicionar Asturias como un referente en el entorno laboral y educativo, ya que se trata de una serie de aplicaciones abiertas para que los alumnos, los profesores y otros agentes trabajen de manera conjunta.

Para buscar posibles vías de implantación de esta serie de tecnologías, el grupo de Arsgames ha trabajado con estas herramientas -durante todo el año académico- con IES Barredos y el colegio público Granda. Este proyecto forma parte de futuras áreas de investigación para adaptar estas tecnologías a varios formatos y contextos, tratando de implementar las líneas de trabajo de los Fablabs y MEdialabs a los centros educativos de diferente naturaleza.

A través de la integración de elementos de la vida cotidiana como el espacio urbano, se reflexiona en torno al potencial y las dimensiones de acceso e interacción con el mundo virtual, a través de dispositivos emergentes como los HMD (Head-Mounted Display) y los MSID (Motion Sensing Input Device). Surge así un escenario en el que el espacio virtual, en retroalimentación con el espacio físico, se configura como un ámbito de expresión para los estudiantes, quienes desarrollan su potencial creativo y tienen la oportunidad de experimentar con el entorno a través de las artes, potenciando al mismo tiempo su capacidad para generar ideas.

Con todo ello, disciplinas artísticas como la danza, la performance, la pintura interactiva, el arte generativo y digital o la propia música (incluyendo el paisaje sonoro), encuentran un espacio de confluencia gracias a las tecnologías táctiles y la realidad aumentada y virtual, en un proceso de retroalimentación donde intervienen numerosos agentes: docentes, estudiantes, artistas, ingenieros, etcétera.

Sonido, espacio, inmersión e interacción tiene como objetivo principal redefinir el espacio educativo, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada o sensores de movimiento basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.

El proyecto integra las siguientes tecnologías:

-HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas. Una serie de entornos virtuales desarrollados ad hocpara investigar en torno a su uso como contenidos educativos.

-Aplicaciones de realidad aumentada. Consiste en usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.

-Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto educativo, como la composición sonora generativa o la acción de esculpir.

-En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo biométrico, para su uso experimental con fines educativos y su implementación en espacios de aprendizaje.

Sonido, espacio, inmersión e interacción se enmarca dentro del programa Mecenazgo Expandido, dirigido por Alicia Ventura, y en el que también colaboran Colección ACB, Julián Castilla, Tanalot 98  y Mariano Yera. Se trata de un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados y que se presenta como un nuevo paradigma en el ámbito del fomento de la creación artística y de la financiación cultural en espacios públicos.

Más información aquí.

 

Entrevista a Eurídice Cabañes y Néstor Jaimen en Pix the Pod

06.01.2016 · Posted in Audio, MULTIMEDIA, PODCAST

El 30 de Mayo de 2016 Eurídice Cabañes y Néstor Jaimen, presidenta y secretario de ARSGAMES México, estuvieron charlando sobre la asociación en el podcast Pix the Poden un entorno relajado,  hablaron de algunos de los proyectos que se están implementando en la Ciudad de México.

Pueden escuchar el programa completo aquí, la entrevista forma parte de la última sección del programa.

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Entrevista a Eurídice Cabañes en la Vocación Renacentista del Milusos del CCDRadio

06.01.2016 · Posted in Audio, MULTIMEDIA

CCDRadio

El día 26 de Mayo de 2016 Eurídice Cabañes, presidenta de ARSGAMES México, participó del programa La Vocación Renacentista del Milusos, del CCDRadio, la radio del Centro de Cultura Digital.

Durante el programa compartió experiencias personales, pero también habló de la asociación y de algunos de sus proyectos.

La entrevista puede escucharse completa aquí.