Playlab Poder: Normalización y Resistencia

08.22.2017 · Posted in INNOVACION, PlayLab

Lugar: Fábrica Digital El Rule
Fecha: los miércoles 6 de septiembre al 15 de noviembre de 2017
Horario: de 16:00 a 20:00 h

Playlab vuelve con una edición sobre el poder que tendrá lugar del 6 de septiembre al 15 de noviembre de 2017 en la Fábrica Digital El Rule (Ciudad de México)

Este laboratorio propone explorar el contexto del juego y del videojuego como espacio para la creación, la experimentación y la reflexión sobre el poder y los modos de normalización y resistencia. Las actividades se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico y pensar en formas en que el videojuego pueda inscribirse en las relaciones de poder de formas diferentes que busquen desenraizar sus mecanismos en los que estamos inscritos, sin generar una hybris de libertad; desentrañar las reglas que rigen a las reglas, sus discursos y sujetos.

Se llevarán a cabo varias sesiones teóricas y de reflexión sobre modos de normalización y resistencia en torno a diferentes aspectos de la vida tales como, urbanismo/gentrificación, género, construcción del conocimiento, etc.

Tras las sesiones teóricas se llevarán a cabo algunos ejercicios prácticos de experimentación con la interfaz, la narrativa y las mecánicas y se pasará a desarrollar de forma colaborativa diversos videojuegos que den cuenta de las temáticas abordadas.

Más información e inscripciones aquí.

Curso Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule

08.21.2017 · Posted in FORMACIÓN, Gamestart


Fecha: los sábados del 2 de septiembre al 18 de noviembre de 2017.

Horario: de 10:00 a 13:00 h

Lugar: Fábrica Digital El Rule (Eje Central 6 -junto a Torre Latino, entrada por Madero- Centro de la Ciudad de México)

Gratuito

Más información y registro aquí.

 

Gamestar(t) aterriza en la Fábrica Digital El Rule, en pleno Centro de la Ciudad de México empezaremos el curso un entorno lúdico en el que los y las asistentes podrán experimentar con tecnología, familiarizarse con el lenguaje de los juegos, así como generar capacidad de análisis crítico. Podrán dar rienda suelta a su creatividad mediante videojuegos, cine, música y arte digital, colaborando de forma horizontal y cooperativa.

Objetivos

Propiciar un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta de aprendizaje. Buscamos familiarizar a los niños y niñas con el lenguaje de los juegos, promoviendo su análisis crítico y ofreciendo herramientas, en especial aquellas Open Source, que les permitan convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología, no siendo únicamente consumidores pasivos. En definitiva, buscamos paliar la segunda brecha digital y la brecha digital de género, a la par que promover una alfabetización digital crítica.

Cada sesión iniciará y finalizará con asambleas donde haremos un ejercicio crítico sobre la tecnología. Después fijaremos metas a nuestro trabajo y propondremos la reglas de nuestro espacio: un lugar de todos, autogestionado por niñas y niños de forma horizontal y cooperativa. El último día tendrá lugar la jornada abierta de muestra de proyectos en la que quienes lo deseen podrán mostrar su trabajo.

 

Molleindustria y el espíritu de los ‘radical games’

El colectivo Molleindustria produce los mejores juegos radicales. Desde él escribe Paolo Pedercini, quien reflexiona en “Videojuegos y el espíritu del capitalismo” sobre el capitalismo en relación a las mecánicas de juego y la responsabilidad de los diseñadores de juego de generar producciones y códigos que deben «aprender a contar historias y gritar de dolor». Un análisis para los futuros desarrollos imprescindible.

Así introducíamos, en ‘If I can’t play, it’s not my revolution!’, editorial del n.º 5 de Bit y aparte, la apuesta por traducir en ese número “Videogames and the Spirit of Capitalism”, de Paolo Pedercini [Molleindustria].

Ahora bien, la filia de ArsGames con este colectivo se remonta a años atrás. Ya en el n.º 0 de Bit y aparte, nuestra compañera Ruth García, usaba como ejemplo las producciones de Molleindustria en “Los videojuegos como herramienta emancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción”.

Asimismo, en “Ocupando el juego”, Luca Carrubba se valía de este colectivo para hablar del método artístio y la creación de juegos experimentales en el n.º 2 de Bit y aparte.

Y Eurídice Cabañes, en la seción Género del n.º 3 de esta revista, listaba Queer Power u Orsgasm simulator como ejemplos indie de nuevas representaciones de la sexualidad.

Así pues, como caso de estudio, Molleindustria nos ha permitido generar bastante literatura en ArsGames, y de ese marco teórico sobre los juegos radicales emanan los principios que nos llevaron a crear en SELLO ARSGAMES Bit-topía, colección de videojugos radicales, de «esos juegos que invitan al jugador a echar una mirada diferente sobre temas que normalmente no están presentes en las creaciones videolúdicas. La radicalidad del juego no está sólo y necesariamente en los contenidos presentados, sino también en las mismas reglas del juego. Romper las reglas es, en este caso, una opción».

Bit-topía cuenta, de momento, con El paraíso de la deuda y Homozapping, juegos de educación financiera y de cuestionamiento de los imaginarios sexuales respectivamente.

Además, siguiendo esta estela, iniciamos hace unos meses el proyecto Juegos del Común, proyecto de ludificación de open data en el que se prototiparon 4 juegos que ponen de manifiesto la problemática de acceso y derecho a la vivienda en Barcelona.

Implementar nuevas mecánicas, nuevas reglas, nuevas lógicas; contar otro tipo de historias; usar el videojuego tal que herramienta para nuevos fines; reapropiarnos del medio, en definitiva, para crear nuevas producciones tanto en forma como en fondo está en nuestras manos, en las de todas. Aunque quede mucho por andar, ya se abrió camino.

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Laboratorio de juegos en la UVA Tlatelolco

07.23.2017 · Posted in FORMACIÓN, Gamestart

Todos los miércoles de 17:00 a 19:00 horas desde agosto a diciembre de 2017 tiene lugar en la Unidad de Vinculación Artística del Centro Cultural Universitario de Tlatelolco un Laboratorio de juegos para adolescentes de 12 a 15 años.

¿Quién hace los espacios de convivencia? ¿Quién hace las reglas? ¿Nos gustan los lugares donde nos relacionamos con amigos y compañeros? ¿Son divertidos? ¿Encontramos belleza en ellos? ¿Podemos cambiarlos? En este taller nos plantearemos cómo podemos reapropiarnos de los espacios de juego y convivencia, espacios que son de todas y todos, sin necesidad de modificar sus elementos. Partimos de que estos espacios deben poder ser divertidos para todas las personas que lo habitan, en especial para las personas más jóvenes.
Así, tras reflexionar en conjunto sobre nuestros espacios, plantearemos modos de intervenir el espacio a través del juego, las artes y la tecnología e inventaremos muy distintos juegos urbanos con y sin mediación tecnológica que nos permitan convivir de otros modos, conectándonos con el espacio que nos rodea y con las personas que lo habitan de forma divertida.
Hay tres aspectos fundamentales que queremos abordar como intrínsecamente unidos en este taller: la reapropiación del espacio de convivencia, el derecho al juego y la utilización de herramientas tecnológicas presentes en nuestra cotidianeidad. Planteamos una reapropiación artística de los espacios de convivencia de los y las adolescentes, de manera que inviten al juego y al entretenimiento sano utilizando también herramientas digitales cotidianas.


Objetivos generales:


● Acercar a adolescentes al mundo del juego como modo de reapropiación del espacio de una ciudad artística y tecnológica y como una manera de fomentar relaciones más sanas, respetuosas y lúdicas con quienes lo cohabitan.
● Habilitar espacios de confianza y reflexión en los cuales, a partir de la experiencia, los participantes conciban su participación en los espacios de convivencia como trascendental para la creación en conjunto de un lugar en el que se desee vivir.


Objetivos específicos:


● Fomentar la cooperación frente a la competición, el respeto por el otro y la convivencia.
● Convertir a las personas participantes del proyecto en agentes de creación y experimentación con la tecnología más que en meras usuarias pasivas.
● Generar y estimular actividades de grupo colaborativas en torno al juego.
● Diseñar sesiones estructuradas de tal modo que respondan a las necesidades, intereses y motivaciones de las personas participantes.

 

Más información e inscripciones aquí.

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‘Valores en el Juego’ y PlayLab

07.21.2017 · Posted in Bit y aparte, PlayLab

En el n.º 5 de Bit y aparte abordamos la traducción de “A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes”, texto de 2007 en el que Mary Flanagan y Helen Nissenbaum articulan las prácticas de diseño en la metodogía Valores en el Juego (VAP, en sus siglas en inglés), las cuales pueden ser utilizadas tanto en la creación de juegos como en la enseñanza del diseño de juegos. En 2010 tenía lugar la primera edición de PlayLab, un formato de taller que encuentra inspiración en el método VAP.

En “Una metodología del diseño de juegos para incorporar temas de activismo social”, Flanagan y Nissenbaum se centran en la igualdad de género, aunque “muchos de los puntos señalados en este ensayo sobre el diseño inclusivo de género también son aplicables a la inclusión social en general y el proceso de diseño VAP podría ser adoptado para esta problemática también. Nuestra meta en términos de diseño de juegos es crear juegos agradables que apoyen valores —y ofrecer un enfoque bien elaborado para la incorporación de valores particulares en un diseño dado—. Si bien este método puede no hacer cambios radicales en la naturaleza de todos los juegos de ordenador, nos esforzamos para poner los valores sociales y políticos, en su caso, en el programa de diseño a un nivel fundamental”.

Bajo esta premisa nace el concepto PlayLab, que propone explorar el contexto del juego y del videojuego como espacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión, siempre dentro de un ámbito propicio para el trabajo colaborativo y la confluencia entre distintas disciplinas. Es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de éstos en donde pensamos que debe fluir la creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas —técnicas, sociales, artísticas y/o científicas— para una producción también híbrida y multidisciplinar. Así, en las 6 ediciones realizadas hasta ahora (contarán 7 tras septiembre), con jornadas de encuentro entre la sociedad civil y grupos de desarrollo de juegos, PlayLab se ha nutrido de la metodología VAP para prototipar juegos que aborden desde el cuestionamiento a los imaginarios sexuales más allá de los discursos normativos hasta las problemáticas habitacionales y vivienda, pasando por reflexión y creación de alternativas a los sistemas económicos globales que derivaron en la crisis financiera.

Los juegos cuentan historias, crean imaginarios y actitudes, y el diseño y desarrollo de éstos, como apuntan Flanagan y Nissenbaum, puede (debe) “incluir ideales éticos —o valores humanos—. Por lo tanto, nuestro trabajo insta a los diseñadores y productores a incluir los valores como un conjunto de criterios por los que la calidad de una tecnología dada sea juzgada y a trabajar activamente por un mundo cuyas tecnologias no sólo sean eficaces, eficientes, seguras, atractivas, fáciles de usar, y así sucesivamente, sino que promuevan también los valores suscritos por las sociedades y culturas circundantes”.

 

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