Programa completo del Curso de Verano “Videojuegos más allá del ocio”

Admisión y matrícula

Del 24 al 28 de julio de 2017 tiene lugar en Aranda de Duero (Burgos) el curso de verano “Videojuegos más allá del ocio: la pertinencia estética, política y pedagógica del videojuego”, un curso de la Universidad de Burgos, organizado y patrocinado por la Concejalía de Cultura y Educación del Ayuntamiento de Aranda de Duero en colaboración con ARSGAMES.

El curso de verano, dirigido por Eurídice Cabañes (presidenta de ARSGAMES México), se dividirá en diferentes temas como la relación entre los videojuegos y el cine, la música, la educación y el activismo, contando con la presencia de profesorado experto en las diferentes materias como Beatriz Legeren (Profesora de diseño interactivo y desarrollo en la Universidad de Vigo), José María Villalobos (autor del libro “Cine y videojuegos”), Alberto Murcia (investigador independiente), Josué Monchán (guionista de videojuegos), Francisco Revuelta (Profesor en la Universidad de Extremadura), Ana Armero (Secretaria ARSGAMES España), Pablo Martínez (autor del videojuego “El paraíso de la deuda“), Luca Carrubba (Presidente de ARSGAMES España) y Néstor Jaimen (Secretario ARSGAMES México).

A continuación os compartimos más detalles del curso:

OBJETIVOS:

Este curso pretende promover una reflexión acerca de los videojuegos como producto cultural. El videojuego se nos presenta como uno de los medios culturales más complejos y más poderosos tanto como transmisor de conocimientos y valores y como herramienta artística.

Se pretende abrir un debate sobre los diferentes usos que esta herramienta puede ofrecer a las diferentes disciplinas y en su intersección con las artes. Videojuegos, educación, cine, política, open data, apropiación ciudadana, feminismo, son todos ellos temas que desde el videojuego pueden abordarse como una invitación a la acción o como simple experiencia estética.

Desde una primera reflexión sobre la influencia del videojuego en la actualidad, pasaremos a aspectos más concretos sobre su influencia en áreas como la música, el cine, la educación o el activismo, analizando también su función social y ofreciendo una amplia panorámica de las nuevas tendencias de uso del videojuego más allá de tratarse de un mero producto de ocio, incitando a los asistentes a emplearlos como herramienta y aprovechar toda su potencialidad.

Nuestro principal objetivo es propiciar un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta pedagógica, de creación artística y generadora de nuevos imaginarios. Buscamos familiarizar a las personas asistentes con el lenguaje de los videojuegos, promoviendo su análisis crítico y ofreciendo herramientas, en especial aquellas Open Source, que les permitan convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología, aplicando los videojuegos a sus áreas de interés.

DIRIGIDO A:

Profesores y estudiantes universitarios de cualquier disciplina que estén interesados en tomar los videojuegos como ámbito de estudio o aplicar los mismos a sus respectivas disciplinas.

Estudiantes de bachillerato interesados en el medio.

Músicos, guionistas, artistas audiovisuales y en general cualquier persona interesada en emplear el videojuego como herramienta artística.

Activistas, periodistas y cualquier profesional que quiera conocer las posibilidades de emplear el videojuego en sus respectivos campos.

Público general interesado en conocer las potencialidades de los videojuegos como herramienta cultural.NÚMERO DE HORAS: 36 h.

NÚMERO DE HORAS: 36 h.
LUGAR DE CELEBRACIÓN:

CASA DE CULTURA

Pza. del Trigo, 9

09400 – ARANDA DE DUERO (Burgos)

Tlfnos.: 947 511 275 y 947 510 887

IMPORTE DE LA MATRÍCULA:

Los colectivos que pueden acogerse a la modalidad de matrícula reducida se pueden consultar en el Formulario de Matrícula.

• Ordinaria: 100 euros

• Reducida: 60 euros

NOTA DE INTERÉS:

• También podrán acogerse a la MATRÍCULA REDUCIDA cualquier persona empadronada en Aranda de Duero, previa justificación.

 

PROGRAMA DEL CURSO:

Lunes 24 de julio

16:30h | Presentación del curso – Eurídice Cabañes

17h | Beatriz Legeren – El videojuego como herramienta de persuasión a través de la construcción narrativa

La evolución tecnológica en el ámbito de los videojuegos, permite la creación de narrativas más complejas, ya que permite formular historias en las que a diferencia de las narraciones audiovisuales convencionales, debemos contar con el tiempo de ejecución del juego y la predisposición del jugador a formar parte de la construcción de la narración, citando a Renoir “el espectador es el que acaba la película” (Guerín 2004) La tecnología permite no sólo permite que jugador se convierta en autor sino también que cambie su actitud, ya que el diseño de reglas y mecánicas que obliguen al jugador a tomar decisiones para la evolución del juego (autor) también pueden promover el cambio en el comportamiento del jugador a través de la persuasión. En resumen en este documento como la tecnología nos permite aplicar retórica procedural y tecnología persuasiva, para la construcción de la narrativa en el videojuego.

Martes 25 julio: cine y videojuegos

9:30h | José María Villalobos

Parte1: El género de terror, influencias narrativas de ida y vuelta.

Si buscamos su influencia principal, en el cine encontramos el espejo donde siempre se han mirado los videojuegos. Al igual que le ocurrió al cine con el teatro y a la fotografía con la pintura, los videojuegos están en esa etapa en la que quieren emular a su ‘hermano mayor’. En los primeros años del cine surgió la corriente Film D ́art, que consistía básicamente en teatro clásico filmado; de la misma manera, las primeras fotografías se limitaban a reflejar las estructuras de la pintura en lo que se refiere a retratos y bodegones. Si en las demás artes, tras unos años el desarrollo de un lenguaje propio ayudó a diferenciar posturas y a crear entidades, los videojuegos por el contrario, cuanto más tiempo pasa y por tanto cuanto mayor es el nivel técnico que poseen, más desean parecerse al cine. Ya desde el cine mudo de principios de siglo XX encontramos las bases que darían las pautas al cine de género posterior, pero también a los juegos de plataformas y aventuras.

Parte 2: Asimilación cinematográfica del lenguaje del videojuego. Análisis narrativo de las películas Al filo del mañana y Rompenieves.

11:30h | Alberto Murcia – Et ludus kino. ¿Improvisar o guionizar en el videojuego?

Por su carácter audiovisual y la forma de consumirse el videojuego suele compararse con la cinematografía. Además no son pocos los ejemplos en los que el diseño de videojuegos coquetea con el lenguaje cinematográfico siendo las cutscenes donde más suele intersectar el “lenguaje” del cine y los videojuegos. Algunos videojuegos (que a veces son denominados ficciones interactivas) tienen un aspecto que no disimula su querer parecerse al cine, como son los trabajos de David Cage, Hideo Kojima, o la saga Uncharted, pero plantean un serio problema a los jugadores: ¿cuánta libertad de acción quiero sacrificar a favor de que me cuenten una historia cerrada? Otra tradición en el mundo de los videojuegos sitúa la comparativa con otras artes en lugar de en el cine en el teatro. Más en concreto en el teatro de improvisación, el happening o la intervención. Esta tradición persigue más la aparición de una narrativa emergente o que sea el jugador el que elabore su propia historia mediante el libre uso de sus acciones. En otras palabras, menos script y más improvisación. Durante la ponencia voy a poner en cuestión ambos modelos y posicionarme, en la medida de lo posible, dentro del marco del videojuego-como-improvisación en lugar del videojuego-como-cine.

16:30h | Josué Monchán – Menos cine, por favor

Durante varias décadas, la falta de un lenguaje propio ha llevado al videojuego a beber del medio de prestigio con el que cohabitaba, eso es, el cine. Pese a que la influencia de este sobre el medio videolúdico ha sido, sin duda, eficaz y fructífera, también ha sido parcial y restrictiva. Como quien prescinde de los ruedines de la bicicleta para rodar en libertad, el videojuego da cada vez mayores y más importantes muestras de liberación respecto al lenguaje cinematográfico. Así, esta ponencia analizará varios de los métodos a los que los videojuegos recurren en su camino hacia la fundamentación de un lenguaje propio, que si bien no reniega de la herencia del séptimo arte, la relativiza y subordina.

18:30h | Proyección de machinimas

Miércoles 26 julio: videojuegos y educación

 9.30h | Néstor Jaimen – Pedagogía ficción

La literatura de ciencia ficción respecto a la pedagogía tecnológicamente mediada, es una de las principales fuentes de estudio, en tanto espacio de especulación filosófica y sociológica. Su relevancia abarca tanto el pasado como el presente/futuro, haciendo las veces de guía e intérprete. Asimismo, el uso de videojuegos, tecnologías de realidad virtual y “nubes” digitales aplicadas a la educación, encuentran en ella su primer antecedente, con las primeras especulación de autores como C. Clarke, Skinner o Asimov, desde los años 40 del siglo XX.

11.30h | Paco Revuelta – Perspectivas metodológicas emergentes para una integración del videojuego en el aula

Cuando decidimos que el videojuego es un medio interactivo eficaz para la consecución de objetivos didácticos cabe preguntarse cuáles son las metodologías didácticas que pueden ser de utilidad para lograr este fin. En esta conferencia se exponen las metodologías que están relacionadas con la neuroeducación, la inteligencia emocional y la educación alternativa, desde un enfoque integrador y con ideas procedentes de la investigación educativa.

16:30h | Ana Armero – ¿Videojuegos en el aula?

Cada día se hace más patente la influencia de las nuevas tecnologías y los videojuegos como producto cultural y de ocio en la sociedad. En nuestro caso concreto, en la cotidianidad de las alumnas y alumnos, así como también su irrupción en las aulas. Este hecho conlleva por una parte la necesidad de plantear nuevas metodologías que las incluyan en el ámbito docente, formación por parte del profesorado, así como también de educar en las mismas para que puedan explotarse todas sus potencialidades. Partiendo de la experiencia a través del proyecto Gamestar(t) y de unas bases pedagógicas críticas con el sistema educativo actual, esta charla busca abordar la introducción, el uso de las nuevas tecnologías y los videojuegos como herramienta educativa, dado el enorme potencial que ofrecen para el trabajo en el aula y el desarrollo de las capacidades de las alumnas y alumnos. Así como también aclarar conceptos básicos como pedagogía integral, brecha digital, nueva brecha digital, brecha digital de género, alfabetización digital crítica, juego crítico, inmersión y experimentación sin consecuencias. Finalmente nos centraremos de lleno en las diversas herramientas, sus aplicaciones en el ámbito educativo y las posibilidades que ofrece para las alumnas y alumnos la experimentación con las mismas.

18:30h | Eurídice Cabañes – Alfabetización digital crítica y gamificación

Abordaremos la introducción de las tecnologías en el ámbito educativo y la gamificación como dos grandes tendencias de la educación en la actualidad, mostrando cómo las metodologías pedagógicas empleadas en ambos casos responden a unos intereses muy concretos que más tienen que ver con el conductismo, la sumisión y la futura integración de los discentes a un mercado laboral capitalista que con la capacidad de pensamiento crítico, la autonomía del sujeto para la gestión y el promover un cambio social y un ejercicio de la ciudadanía responsable, libre y crítica,

Por un lado veremos la necesidad de un cambio de en los principios pedagógicos y las metodologías a abordar en la introducción de tecnologías en las aulas y por otro estableceremos una diferencia entre el natural e intrínseco aprendizaje vinculado al juego y lo que actualmente se entiende como gamificación, esbozando un posible camino de innovación pedagógica centrado en el alumnado y sus necesidades en lugar de en las expectativas que se tienen sobre él.

Jueves 27 julio: videojuegos y activismo

9:30h | Pablo Martínez – Videojuegos e imaginarios: el caso de El paraíso de la deuda

El 15M permitió fabricar una ficción muy poderosa, que se instaló en el imaginario de muchas personas, ejemplificó una sociedad más allá del capitalismo. Ha sido uno de los escasos ejemplos efectivos de construcción consciente de un imaginario desde la izquierda. La izquierda, por desgracia, fabula poco, como si considerara que la imaginación fuera un terreno poco serio. Muy al contrario, las fábulas, la imaginación, la construcción de un imaginario social, la invención de mundos alternativos, son esenciales para la creación de un futuro mejor.

En la ponencia, aparte de aportarse algunos ejemplos de cómo la construcción de imaginarios nuevos afecta a nuestras vidas y nuestra percepción del mundo, tanto para lo bueno como para lo malo, se proponen algunas características para que los videojuegos puedan ser vehículos de transformación y de creación de nuevos imaginarios, y se hacen un repaso de ejemplos de obras que han aportado elementos interesantes, o que han sido interesantes experimentos en esta dirección.

11:30h | Luca Carrubba – Los videojuegos como dispositivos de participación ciudadana: el caso de “Juegos del Común” y “Ludotopía”

En esta charla se presentan los videojuegos como objeto cultural de nuestro tiempo dentro del marco de los estudios sociales y de la ideología. De acuerdo con el anterior entendemos que en la estructura de niveles y logros presente en la mayoría de videojuegos al mismo tiempo esconde y relata algunas de las cualidades ideológicas de nuestra sociedad tales cómo exito, jeraquias, meritocracia, accumulación. Pero el videojuego también puede ser una herramienta de transformación, un laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo. Juegos como espacios de discusión y laboratorios de pruebas para la creación de un mundo mejor. A partir de esta reflexión se exploran los conceptos de radical game design (Perdecini, 2006) y de critical play (Flanagan, 2009) a través de dos casos de estudio: “Ludotopía” y “Juegos del Común”. Usando prácticas de diseño como herramientas de análisis y reflexión ambos proyectos definen un nuevo espacio de acción crítica y ciudadana dentro de la creación y consumo de los juegos digitales. Asimismo se propone y se debate el concepto de videojuego como dispositivo de participación.

16:30h | Eurídice Cabañes – Género y videojuegos: la reapropiación de la herramienta en el caso de Homozapping.

Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discursos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen y por otro como un entorno de experimentación sin consecuencias que permite confrontar tus propios pensamientos y decisiones, el videojuego Homozapping cuestiona los imaginarios sobre sexo y género.

18:30 Visita guiada a la exposición de videojuegos, juego crítico y debate.

 Viernes 28 de julio: música y videojuegos

 9:30h | Luca Carrubba – Experimentación audiolúdica, juegos sonoros y el caso de AudioGames

La música y el diseño sonoro son dimensiones muy importantes para una experiencia de juego completa. Presentando ejemplos donde la música sirve como ambiente sonoro y otros donde la música es parte integral de la mecánica se hace hincapié en la relación entre la dimensión sonora y la architectura de juego. De acuerdo con el anterior se presentan diferentes experiencias de juego basadas en lo sonoro, donde el diseño de mecánicas jugables abandonan lo visual para dedicarse exclusivamente (o casi) a lo sonoro. Finalmente se presenta el caso de estudio de Audiogames, una espacio sonoro tridimensional en forma de juego, como proyecto de investigación sobre la relación entre espacio lúdico y percepción sonora, llegando a tocar temas como sinestesia e inclusividad.

11:15h | Néstor Jaimen – Música de videojuegos y composición interactiva

La música de videojuegos, más allá de la mera aplicación de un arte tradicional, supone un nuevo lenguaje supeditado a limitantes propias del medio, desde el hardware y el software, hasta la misma estructura narrativa y de mecánicas. Más allá del videojuego, dichos distintivos se han traducido en diversos movimientos musicales que se han apropiado de ellos, llevándolos a nuevos espacios y contextos. Es el caso de escenas como: chiptune, demoscene, DIY (do it yourself), circuit bending o noise, entre otras.

13:00h | Improvisación musical conjunta

INFORMACIÓN GENERAL:

• Se reconocerá un crédito para los alumnos matriculados en los Títulos Oficiales adaptados al Espacio Europeo de Educación Superior (Grados), así como 3 créditos de libre elección para los alumnos matriculados en Planes antiguos. En ambos casos, deberán someterse al proceso de evaluación que será comunicado por los directores del curso en la presentación del mismo.

• Asimismo todos los asistentes recibirán un certificado de asistencia siempre y cuando se justifique el 80 % de esta.

• La Universidad se reserva la posibilidad de modificar o anular las condiciones o el desarrollo del curso hasta 48 horas antes del comienzo del mismo. La comunicación a los alumnos matriculados, en el caso de anulación, se realizará mediante correo electrónico. Para ello será imprescindible que se facilite una dirección del mismo. De no poderse facilitar, la Universidad estará eximida de responsabilidad.

• Este curso ha sido aceptado para su reconocimiento por la Dirección Provincial de Educación para Profesores de Enseñanzas no Universitarias.

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